Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Как работает внутриигровая экономика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.9K

Внутриигровая экономика для большинства современных видео игр является важным фактором экономического успеха. Уже в 2020 году 70% из общего объема рынка игровой индустрии, составившего 159$ млрд, приходилось на внутриигровые покупки. По другим данным объем глобальных расходов на внутриигровые покупки к 2025 году может достигнуть 74$ млрд. Не удивительно, что к внутриигровым покупкам приковано внимание не только разработчиков, но также исследователей, юристов и политиков. Уже сегодня о микротранзакциях, а именно так называется этот феномен, известно достаточно много.   

Виды микротранзакций

Микротранзакцией называется внутриигровая покупка предметов, навыков или иного недоступного без платы контента. При этом оплата может проходит как в реальной, так и в игровой валюте. На сегодняшний день существует огромное количество вариантов микротранзакций, которые условно можно объединить в шесть групп. 

  1. Покупка внутриигровой валюты (in-game currency). Представляет собой приобретение специфической для игры формы платежного средства, которое не подлежит обратному обмену на реальные деньги. 

  2. Сундуки (loot boxes). Случайным образом сгенерированная совокупность игрового контента в виде ящиков, коробок, наборов карт и т.д. 

  3. Игровые предметы (in-game items). Виртуальные предметы, приобретаемые через игровой магазин или сторонний маркетплейс. Используются для визуальной кастомизации персонажа или предоставляют преимущества в игре.   

  4. Боевой пропуск (battle pass). Ранговая система, доступная в течение определенного времени. Игроки получают награды по мере продвижения по уровням или при выполнении определенных квестов. Она может содержать в себе опции платы за победу. 

  5. Дополнительный игровой контент (DLC). Новые уровни, сюжетные линии или другой контент, доступный для тех, у кого уже есть игра. 

  6. Плата за победу (pay-to-win). Позволяет игроку продолжить игру в определенной ситуации или достигнуть какого-либо уровня без соблюдения начальных игровых требований. 

Но одинаково ли интересны указанные виды микротранзакций разработчикам и игрокам? Оказывается, что нет. В предыдущие десять лет мы стали свидетелями повышенного интереса к “косметическому” контенту - чисто эстетическим предметам, не приносящим игровых преимуществ. Результаты анализа 474 игр на платформе Steam, выпущенных в период 2010-2019 годов, показали, что такого рода микротранзакции встречались в 85,8% игр. Предложения о покупке сундуков были у 71,2% игр, для сравнения плата за победу доступна только у 15,9% игр. При этом с 2012 по 2014 год наблюдался стремительный рост популярности косметического контента - 20,38% в год. Для сравнения микротранзакции с элементами платной победы росли на порядок медленнее - всего по 2,1% в год.

Склонности к внутриигровым покупкам

Интерес студий разработки к микротранзакциям очевидно материальный - чем больше покупок, тем успешнее проект. В свою очередь, исследователи смотрят на внутриигровую экономику сквозь призму личностных особенностей и поведения игроков. И здесь нам открываются весьма интересные закономерности.  

Например, мы кое-что знаем о факторах, повышающих вероятность совершения микротранзакций. Так, важную роль играют базовые психологические потребности человека. Автономия является одной из них. Чем выше уровень автономии, тем в большей степени человек оказывает влияние на свое поведение, выбор и решения. А если такого контроля в реальной жизни недостаточно, то игрок с большей вероятностью купит себе очередной сундук в игре. Аналогичная ситуация с компетенцией, которая представляет собой стремление к совершенствованию своих навыков. Пока игрока интересует внутриигровое развитие персонажа вероятность совершения покупок высока. Но как только потребность в компетенции удовлетворена, новых микротранзакций совершаться не будет. 

Помимо психологических потребностей свою роль играет простота совершения внутриигровой покупки. Грубо говоря, с привязанной к игровой платформе картой игрок потратит несколько больше средств, чем планировал изначально. Стоит отметить, что совершение внутриигровых покупок накладывает чувство вины на игрока и подталкивает его к обязательному продолжению игры. При этом удовольствие от игрового процесса в такой ситуации может существенно снизиться.

Наблюдения ученых в какой-то момент подкинули политикам пищу для размышлений. Оказалось, что микротранзакции могут стать проявлением игровой зависимости. У такого рода зависимости есть шесть ключевых компонентов. Во-первых, желание купить что-либо в игре должно быть явным и занимать внимание игрока. Во-вторых, все, что связано с покупкой, влияет на настроение. В-третьих, с каждой новой покупкой удовлетворить свои желания становится все сложнее. В-четвертых, у игроков появляется синдром отмены, если покупки не совершаются в течение определенного времени. В-пятых, имеется конфликт, связанный с игровым поведением и другими аспектами жизни человека. В-шестых, после отказа от покупок появляется рецидив поведения и покупается очередной сундук.

Так, те, кто имеет больше симптомов игровой зависимости, в большей степени склонны к внутриигровым покупкам. И наоборот. И такая взаимосвязь не зависит от возраста игрока, хотя и касается в основном мужчин. Между лудоманией и внутриигровыми покупками наблюдается и физиологическое сходство. Например, реакция на покупку сундука в FIFA и участие в азартной игре сходны по изменению состояния электрической активности кожи. В обоих случаях наблюдается небольшое возбуждение. Однако при открытие более редких сундуков уровень возбуждения выше и схоже с выигрышем в азартной игре. 

Позиция индустрии

Безусловно, у нас нет внятного ответа на вопрос, касающийся причинно-следственных связей между микротранзакциями и лудоманией. То, что эти два явления связаны между собой, далеко не означает, что совершение внутриигровых покупок приводит к развитию игровой зависимости. При этом анализ патентов на микротранзакции показывает, что компании иногда прибегают к некоторым злоупотреблениям, подталкивающим игроков к более частому совершению внутриигровых покупок.   

Например, предложения становятся персонифицированными в результате того, что игра собирает о вас поведенческие и демографические данные. Вроде бы неплохо, но вы об этом ничего не знаете, что приводит к информационной асимметрии. Как говорится, предупрежден - значит вооружен, но этого не происходит. В ряде случаев наблюдается и адаптация сложности игры к уровню развития вашего персонажа, что в определенных моментах повышает необходимость совершения микротранзакции.  

Не особо защищает от необдуманных и патологических покупок и законодательство. В нем микротранзакции приравниваются к азартным играм. А это означает, что при совершении внутриигровой покупки должен быть элемент случайности. В таком случае, с правовой точки зрения, возврат средств возможен. Но если никакой неожиданности нет, то в Бельгии, Франции и Дании игрок сможет вернуть денежные средства при должном усилии. А, например, в Великобритании уже нет, если только его заведомо не ввели в заблуждение.  

Что почитать?

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Если вы играете в видео игры, то совершали ли вы когда-либо внутриигровые покупки?
59.32%Да35
40.68%Нет24
Проголосовали 59 пользователей. Воздержались 5 пользователей.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+3
Комментарии0

Публикации

Ближайшие события