Комментарии 58
Лол ШТО??? Отрисовка зубов в закрытом рту каждого жителя ??? ???
Дык, херак херак и в продакшн.
Некстген подкрался незаметно. Со спины...
Зубная щётка в Yandere Simulator'e...
Достойные продолжатели автора гнома с бутылкой
«Слышен ли звук падающего дерева в лесу, если рядом никого нет?»
Как показывает практика, очень даже слышен - сервер нашей симуляции излишне нагружается... :)
Если он отсекается по PHS, то нет.
Только что обсуждали как в Таркове реализована передача данных между сервером и клиентом, ровно эту же фразу вспомнили.
Вспомнилось, как много лет назад по-приколу запускал первый Crysis на компьютере с Radeon 9600 PRO. Мне это даже удалось и я наблюдал что-то около 1 кадра в секунду в джунглях. Включив в консоли статистику, увидел цифру в ~1 миллион полигонов и прям офигел.
А сейчас градостроительному симулятору очень нужно запихивать в видеокарту 36 миллионов треугольников, чтобы рисовать параллельно-перпендикулярные серые коробки. Даже если у вас есть проблемы с движком, можно ведь хотя бы используемые ресурсы оптимизировать.
Я помню на геймдев.ру были раньше разборы рендеров Обливиона, Флэт-аута, НФС Карбон. Про то что в Карбоне на небо шейдер на 80 инструкций, при этом 80% неба тут же закрашивается обектами. Не могу теперь это найти.
Ну в общем я прочитал статью, открыл настройки игры, и добился на 2080 (обычной, не super) 40-55 кадров в секунду в HD.
Там есть настройки LODов, но похоже на то, что по умолчанию они выкручены так, что LODы не работают.
Мне повезло с железом, вероятно, 11900+4080 на fhd вытягивают этого монстра, но есть нюанс, когда город приближается к 100к жителей начинаются тормоза в симуляции, особенно если выселять людей из плотных зон. Посмотрим что будет после релиза
не нашёл ссылку на источник, пришлось гуглить:
https://blog.paavo.me/cities-skylines-2-performance/
Из за такой херни не играю в игры на релизе, жду гола 3,пока все допы выйдут и патчи.
А собственную реализацию усечения в игре вместо встроенного решения Unity (которое, по крайней мере, теоретически, должно быть более совершенным) сделали потому, что Colossal Order пришлось реализовывать довольно большую часть графики самостоятельно, ведь интеграция между DOTS и HDRP в Unity по-прежнему находится в процессе разработки и, вероятно, не подходит для большинства реальных игр.
Не понимаю при чём тут DOTS вообще. Не особо работал с DOTS(к счастью), но такие базовые и независимые вещи должны работать и с ним. HDRP так же не к месту - совсем про другое, точнее про отрисовку. Но батч и подготовка мешей происходит до непосредственно отрисовки.
Встроенное решение тут был бы динамический батч(без батча было крайне много проходов). Многие компании почему-то пилят свои велосипеды, уменьшая кол-во шагов отрисовки, которым становится тот же дайнамик батч, но поделённый на зоны. Это позволяет уменьшить динамическое пересоставление мешей. Но такое решение крайне требовательно к тому как работаешь с объектами и если что-то сделать не так, то получится крайне плохой результат. Вот тут как раз можно получить сильное увеличение кол-ва отрисовок объединённого меша из-за мелких объектов. Ну и в таком случае LOD так же не работает по умолчанию, потому как подготовка мешей идёт вручную и нужно делать LOD для всего объединённого меша.
А в целом выглядит как недоработанное решение. Некоторые вещи заложили в проект и делали сразу, но по ходу (не)выяснилось наличие иных проблем, а часть, наоборот, оказалась надуманной. Но решить их уже не получилось в силу ограниченности средств - делали как задумали, не отвлекаясь. Оттуда и графика на 100к, выглядящая на 3к - нормального контроля или времени не было.
Не понимаю при чём тут DOTS вообще
DOTS это механизм ECS, который по-хорошему должен помогать отсекать HDRP ненужные объекты при помощи соответсвующей системы.
А как сам геймплей? Или никто не дошел до проблем с экономикой и прочим?
С геймплеем тоже не все хорошо, но проблемы с ним не настолько очевидны как с графикой и тормозами. Понять фича или баг что много бизнесов с "нехваткой клиентов" сложней чем 5 FPS
Вроде в каком-то обзоре говорили что там упростили игровой процесс и играть стало скучнее.
Как всегда забили на оптимизацию, ибо "просто обновите компьютер"
Эх, когда читаешь статьи, как раньше программисты бились за каждый пиксель в игре, идя на всякие ухищрения, аж слёзы ностальгии выступают.
А обновить комп не поможет, из колосалов в 2018 ушли топ разработчики, которые переписали в свое время юньку, чтобы она могла вывозить первую часть. На их место пришли умные и амбициозные студенты, но опыта не хватает. Еще во время первой части поднимался вопрос о переезде на хаусмейд движок, потому что уже тогда было ясно что вторую часть юнька не вытянет. Она и первую то вытягивает с трудом. А вы про зубы...
в 2019 на gamescom в Кельне пересекся с Демин Морело(рендерщик их) он искал новую студию. Пруфов к сожаление не могу дать, точно были новости на редите и форуме, разве что на линкедине посмотреть на количество новичков в студии(https://www.linkedin.com/company/colossalorder/people/). Если много людей которые приходят за полгода-год до релиза, то в студии не все в порядке (просто жизненное наблюдение), устали они, нашли другую студию или зп не устраивает, это уже другой разговор
Странно, что на оптимизацию забили, а на добавление моделей зубов вместо какой-то условной плоской челюсти - нет.
Подозреваю что модельки персонажей или сгенерировали или заказали у индусов, которым вообще плевать на оптимизацию - лишь бы симпатично смотрелось.
А может быть, те люди, которые добавили зубастых пешеходов без LODов, сделали это намеренно? Т.е. своего рода забастовка по-итальянски?
мол, мы свою часть сделали, крутитесь теперь, как хотите, с оптимизацией)
Я не понял "ИТОГ"
Так что? Как так вышло что таже команда с тем же unity от 1 части сделали всё так плохо?
Передали огромный кусок на Аутсорс разработки каким то школьникам из индусии?
Да нет, просто положили болтец. А если хотите играть- обновите комп за 100500 тонн нефти.
Возможно в первой части тоже не было лодов для пешеходов и т.п. но там это компенсировалось общей низкополигональностью.
И вообще в целом кажется, что исходный код второй части очень сильно пересекается с первой.
Я всегда свято был уверен, что для таких игр процессор нужен, а не видеокарта. Графика вторична же в таких играх, главное симуляция города, а не красивые лужи на асфальте и зубы без кариеса.
насчет семи кадров на первом запуске - скорее всего они продолжают компилировать шейдера для игры, но это только предположение из знакомства с Юнити, в саму игру даже не играл.
Не понимаю зачем так делать, ну не вытягивает актуальное железо ваши амбиции, почему бы не сделать все поскромнее, мы же в град острой играть будем, а не в GTA VI?
Интересно, а всяческие экоактивисты случайно не могут хорошенько "простимулировать" издателя игры сделать срочную оптимизацию? Шутки шутками, но в масштабах планеты все эти баги тянут на гигаватты спущенной в унитаз электроэнергии с соответствующим углеродным следом.
зуб даю, у них там с самого начала в роадмэпе значился порт под самую популярную консоль
под Nintendo Switch
Современный геймдев, ничего нового. Раньше под железо пытались изворачиваться, отчего навороты не работали у других, нынче вообще забили болт, 4090Ti вывезет. Полная деградация игровой индустрии, где игры штампуются конвейерами из конвейеров
Почему Cities: Skylines 2 так тормозит (часть 2, самое мясо)