Из новостей: Raylib 5.0, Unity 6, возрождение The Daily Telefrag, Blender 4.0, продажи игры по мему «Русы против ящеров» превысили 100 тысяч копий.
Из интересностей: 4-е издание книги Physically Based Rendering, документалка на 25-летие Half‑Life, 100к продаж Don't Scream за 2 недели, сочувствие к монстрам, UNIGINE красивое показывают.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4bd/3b6/0d7/4bd3b60d749fa2eb88658e8cee9c1c56.png)
Обновления/релизы/новости
У Raylib юбилейчик — движку 10 лет. И как раз релизнулась версия 5.0
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/387/4af/242/3874af242d34a01e2961488f41d07211.png)
Основные моментики:
Наконец‑то разделили жирнющий rcore для различных платформ. За годы файл разросся до тысяч строк кода с кучей флагов компиляции.
Добавили поддержку SDL. Теперь куда проще добавлять платформы, которые уже поддерживают его.
Поддержка Nintendo Switch.
Псевдорендом rprand. Реализует Xoshiro128** с SplitMix64.
Automation Events System API для записи инпутов. Очень удобно для тестов, туториалов и т. п.
raygui 4.0 для написанию тулз. Апишку унифицировали.
Поддержка 16-bit HDR images/textures, SVG, OpenGL ES 3.0.
Больше движков богу движков.
«Никаких больших изменений не произошло»: авторы S.T.A.L.K.E.R. 2 прокомментировали новость о смене владельца студии
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d4c/e84/1d2/d4ce841d2bc60e29cc68d1eaba043194.jpeg)
В GSC Game World сообщили, что сотрудничают с Максимом Криппой уже несколько лет.
Александр Фёдоров (один из создателей оригинального The Daily Telefrag) планирует реанимировать DTF
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cf3/633/5b4/cf36335b498f046101c4aa5203481baa.jpeg)
Оригинальный DTF был сайтом для разработчиков игр, пока его не купил ИД Комитет (который сейчас владеет VC и новым DTF). Про историю можно отдельную статью почитать.
Пока есть только идеи и манифест. Подключаемся!
Продажи игры по мему «Русы против ящеров» превысили 100 тысяч копий
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5c9/280/fff/5c9280fffb4287b56cdf2552b42bb71c.jpeg)
«Нам очень приятны ваши внимание и поддержка», — заявил один из разработчиков слэшера.
Новые сэмпл проекты по Shader Graph Node
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/94d/777/6ec/94d7776ecea778c94a624e380f1a09c9.jpeg)
Юнитишная команда, занимающаяся Shader Graph, объявила о выпуске новых сэмпловых проектов, доступных для 2021 LTS, 2022 LTS и будущих релизов.
В коллекции более 140 Shader Graph.
Релиз Unity 2023.2 Tech Stream
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/faa/20a/07b/faa20a07bb7732e14bd3d6464398a71b.png)
Улучшения по части графики, Shader Graph для UGUI, поддержка Meta Quest 3, новые AR, VR, MR шаблоны, улучшения по части UI Toolkit и рантайм биндингов, новый модуль Highlights module для профайлинга. И много другого.
Возврат к корням: следующая версия движка с новыми ИИ-инструментами будет Unity 6
В Unity 6, помимо прочего, разработчики получат ранний доступ к инструментам на базе ИИ: Unity Muse и Unity Sentis.
Дадут потыкать WebGPU и Unity Cloud для работы в команде.
Бетка Unity Asset Manager. Все ассеты в одном месте, с просмотрщиком, для удобной работы в команде. Unity Industry subscription включает 120 гиг на место.
Материнская компания 505 Games уволит почти треть сотрудников
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3d1/485/84c/3d148584c681668de993da4f12b3d0cb.png)
Digital Bros объявила о планах сократить 30% штата или примерно 130 человек. Компания решила изменить бизнес‑стратегию и провести реорганизацию в ее издательских подразделениях и студиях разработки.
Вышел Blender 4.0
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/41c/38b/c43/41c38bc43c993de1390f511770742f95.jpeg)
Основные моментики:
Теперь можно создавать свои тулзы без Питона на Geometry Nodes.
Principled BSDF. Улучшенный шейдинг более точно воссоздаёт реальные материалы.
Light linking в Cycles для настройки света и задания источников для конкретных объектов.
Нативная поддержка Hydra delegates, что упростит создание Блендер‑версий кастомных рендеров.
Теперь по умолчанию в новых файлах используется новое цветовое пространство AgX, пришедшее на смену Filmic.
Из игрового подразделения Amazon уволили 180 человек
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0ae/03d/5f7/0ae03d5f7fdcceea967a74366030386c.png)
Вице‑президент Amazon Games Кристоф Хартманн (Christoph Hartmann) в письме для сотрудников сообщил, что в игровом подразделении Amazon прошли массовые увольнения. Все дело в том, что компания скорректировала подход к ведению бизнеса.
Вышел фанатский 15-летний ремейк Dungeon Keeper
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dbb/b7e/4e1/dbbb7e4e154f243fb11075bfec7f6183.jpeg)
В KeeperFX 1.0 полностью переписан код, теперь это полноценный опенсорсный проект. В 1.0 версии, помимо прочего, улучшили AI, фреймрейт.
Анонсирована MonoGame Foundation
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/721/829/8e0/7218298e0c870e8066ee47e78a78d87a.png)
Цель — поддержать развитие платформы MonoGame путём голосования и финансирования инициатив по укреплению и расширению проекта с открытым исходным кодом.
А донаты от Re‑Logic и Terraria очень помогли делу.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
4-е издание книги Physically Based Rendering вышло
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6a4/2cc/17d/6a42cc17d9170a1078b1988cc31561e7.jpeg)
Есть как теория, так и практическая реализация.
Всё доступно без регистрации и смс прям в браузере.
Сэмпл Godot C# + новая демонстрация рендеринга
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ee0/8bc/912/ee08bc9125ecce85aafddb940e04c4bd.jpeg)
Chickensoft выложили проект, который иллюстрирует, как создать целый вертикальный срез игрового процесса 3D‑платформера, используя Godot и C#. Требуется Godot 4.2 beta 5 или новее.
Интересные статьи/видео
?? Half-Life: документалка на 25-летие
Как создавалась игра, а также много пророка нашего «я никогда не думал, что реализм это весело. Для получения удовольствия я запускаю игры» Гейба.
?? Don’t Scream: 100к за 2 недели
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/877/74a/b3d/87774ab3d0cd5f14c9e97387c59e616f.jpeg)
Предполагаю, что вы слышали про Don't Scream (сделанную двумя разработчиками), в которой главная задача игрока — не закричать. Весьма неплохо завирусилась.
Подъехали циферки:
Было 130к вишлистов за 2 недели
126к копий продано
При этом CCU в Стиме не перевалил за 1000, т. к. игра очень короткая
Частично из‑за длительности и огромное число рефандов — почти 30%!
1 место по продажам у США, а второе…у России (¬‿¬)
Очень много трафика из поисковика Стима. 26% (!) из очереди рекомендаций
?? Создание UI для God of War Ragnarök’
На сессии с GDC 2023 Зак Бон, старший технический дизайнер студии Santa Monica, обсуждает разработку пользовательского интерфейса (UI) God of War Ragnarök и, в более широком смысле, роль UI‑команды в проекте.
?? Создание Hack-and-Slash VOIN как инди
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/545/e60/992/545e60992fbd9fc7a181b29146422fb6.gif)
Никита Созидар рассказал о своём индивидуальном пути разработки игр, работе с Unreal Engine, мире, вдохновленном Альбертом Бирштадтом, и динамичной боевой системе.
Разработка высоконагруженного игрового WebSocket сервера на Java, Netty с поддержкой BattleRoyale/Matchmaking
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/425/a6a/f28/425a6af28184f2bbfd915ac482275682.png)
В предыдущей статье автор затронул тему клиентской разработки браузерной игры. В этой же публикации попробовал пролить свет на детали разработки мультиплеера, а именно — разработки игрового websocket‑tcp сервера на Netty.
?? Разработчик Repunk: «У меня были и более мрачные моменты»
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fde/c71/966/fdec7196604279443231f673aa59ddcb.jpeg)
После пятилетнего перерыва в разработке игр он вернулся в качестве инди‑разработчика, чтобы создать свою дебютную игру Repunk.
?? Сочувствие к монстрам
У некоторых монстров весьма трагическая судьба — кто‑то появился в следствие экспериментов людей, а кто‑то просто являет собой силу дикой природы, которая не вписывается в текущий мировой порядок, где заправляют людишки.
Хочешь сделать интересного монстра, думай как монстр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/69b/ed5/214/69bed52144c53ef81de4ed700cd55f2d.png)
Почему с некоторыми монстрами интересно играть? Обзорная статья по реализации AI.
?? ИИ в Marvel’s Spider-Man
В этом эпизоде автор углубляется в то, как команда разработчиков создавала системы искусственного интеллекта для ближнего и дальнего боя, учёта гражданских, преступлений в открытом мире, битв с боссами.
?? От 1 миллиона пикселей до атмосферного научно-фантастического платформера
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b4f/d82/dc2/b4fd82dc2d25e081d0890212b06fc46b.jpeg)
Юхана Миллис из Mureena рассказал о научно‑фантастическом платформере‑головоломке Bionic Bay, поведал о его живописной пиксельной графике и рассказал, как была создана роботизированная рука, состоящая из миллиона пикселей.
?? Игрок как исполнитель: подготовка сцены для вашей аудитории
В докладе с 2023 Эван Хил рассказывает, как вовлечь игрока(независимо от жанра) и дать инструменты, позволяющие понять и получать удовольствие от игры в качестве персонажа.
Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ae7/4cb/888/ae74cb88829e756156c5010316529c8d.png)
В статье автор рассматривает кейс проектирования игровой экономики B2P (premium) игры, не предполагающей заработка с микротранзакций.
?? Создание комиксовый эффект с помощью VFX Graph
Unity VFX Graph + Shader Graph творят чудеса.
?? За кулисами издательства игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7e7/a46/7e7/7e7a467e72013393d3b7102ded0cb576.png)
Клайв Беннетт, генеральный директор FredBear Games, рассказал о процессе публикации игр, поделился некоторыми мыслями об отношениях между издателем и разработчиком и рассказал о совершенно новом проекте компании.
?? Запрограммируйте своё собственное приключение без кода
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a8f/65e/792/a8f65e792853878d860b6ab03f96d470.png)
Джордан Вейсман рассказывает о применении модели Roblox к софту для создания повествовательных игр с помощью Adventure Forge и об эволюции отрасли.
?? Unreal Engine: performance guide
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/187/040/72c/18704072cd06ea33d77301738796a4d0.png)
Руководство предоставляет практические советы по профилированию и оптимизации в Unreal Engine. В текущей версии руководства основное внимание уделяется профилированию и оптимизации производительности GPU.
?? Mastering Render Targets
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ff7/285/668/ff72856689216f56994bd96d89836b8b.gif)
В этом гостевом посте Дэвид «davabase» поделился своим опытом изучения целей рендеринга в Defold.
?? Разработка монохромного экшн-шутера о пиратах для мобильных устройств
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a20/88c/372/a2088c372636ecaf5be4cb7d9c00018c.gif)
Slavik IA и Jack Kasprzak рассказали о своей игре Pirate's Boom Boom, поделились тайтлами, которые их вдохновили, и обсудили, почему они решили создать её в черно‑белом стиле.
?? Как изменить постобработку с помощью кода
Полезно для большего контроля над эффектами, например, для создание чёрно‑белого изображения, когда здоровье игрока близко к нулю.
?? Какие игры следует создавать бывшим AAA-разработчикам, когда они переходят в инди
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/481/2c6/9c3/4812c69c3c08d5c1b5865a68e0f78898.png)
В новом посте автор перечисляет несколько нишевых жанров с примерами игр, а также перечислил временные затраты, связанные с этими играми.
?? Исследование воспроизводимости
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4a9/17a/0c8/4a917a0c8c723d4949e2037ff9d30b77.png)
Способность воспроизводить успех трудно оценить с помощью обычных встроенных инструментов анализа рынка, потому что обычно вы просто смотрите на кривую доходов и не видите, «сколько лет этому источнику». Но можно ли это измерить? И почему это вообще имеет значение?
Разное
Ребята из UNIGINE красивое показывают
На первом за 4 года живом выступление U2 продемонстрировали работу известного художника Джона Джеррарда на том самом сферическом экране. И сам визуал был на UNIGINE 2 ?
Какое месиво в коде AAA-игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4c1/663/f8c/4c1663f8c8b671fe149dd1391a814dd4.png)
Забавный пост на Реддите.
Особо отмечу коммент одного из разработчиков
Кодобаза Guild Wars 2 топчик. Жёсткие правило по коду, работа с либами по публичным интерфейсам, хорошие внутренние тулзы.
Halo 5 (343 Industries/Microsoft): ? Старый код не выпиливается, в репе всё ещё легаси с 1992 годов, ТРИ скриптовые виртуалки: Lua, havok‑lua, interpreted C#. 5 библиотек по работе с векторами. UI‑фреймворк представлял собой кошмарный набор wpf на Microsoft C++, подключённого к Lua с огромным количеством связующего кода.
Apex Legends. На базе Source, но очень сильно перелопаченный под свои нужды. Нет ООП, всё на структурах, глобальные функции и вот это вот всё.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.