Как спроектировать экономику для вашей игры? Это вопрос, ответ на который может занять небольшой цикл лекций или статей. Принципиальная разница в подходе основана в первую очередь на модели монетизации: F2P или B2P. Второе, что определяет подход к разработке экономической системы - жанр игры. В этой статье мы рассмотрим кейс проектирования игровой экономики B2P (premium) игры, не предполагающей заработка с микротранзакций.
Константин Сахнов
геймдизайнер
Определения
Начнём с терминологии. Она поможет понять разницу в подходах к разработке экономики игр разных жанров.
По балансу ресурсов экономика делится на:
Профицита - ресурса дают больше, чем нужно
Баланса - ресурса дают столько, сколько игрок потратит
Дефицита - ресурса дают стабильно меньше нужного
Думаю, не нужно пояснять, что практически любой F2P проект имеет экономическую модель, основанную на дефиците того или иного ресурса. Но это тема отдельной статьи. В премиум PC и консольных играх такое деление также имеет место быть. Мой любимый пример - игры серии Resident Evil и Dead Space. Дефицит ресурсов сдвигает не только баланс, но всё ощущение от геймплея и чуть ли не весь жанр в хоррор. В то время как профицит патронов и аптечек делает его скорее увлекательным экшеном.
С точки зрения обмена ресурсами экономика делится на:
Закрытую - свободного обмена ресурсом между игроками нет.
Открытую - можно торговать и обмениваться неким ресурсом.
С чего начать
С игрового цикла. Экономика - это математическая модель с формулами и потоками ресурсов, и чтобы её спроектировать, сначала необходимо знать все игровые механики. Проектирование игровых циклов - это отдельная огромная задача. Но часть её - это экономический цикл. Давайте посмотрим на примере.
Что мы видим на UML-диаграммы:
Серым - игровые механики и сущности.
Фиолетовым - сцены, отличные от главной (поверхность планеты).
Зелёным - ресурсы.
Бежевым - объекты на поверхности.
4х стратегия - это очень сложный жанр. На экономической схеме не изображено множество механик, участвующих в экономическом цикле, но не оказывающих на него ключевого влияния: квесты, случайные события, исследование локаций, аномалии и т.д. Если попытаться изобразить всё диаграмма получится перегружена. Поэтому фокусируемся только на самых важных элементах экономики.
Ресурсы - основа экономики
Из рисунка 1 мы видим, что есть некие базовые ресурсы (энергия, камень, металл), добываемые в источниках и простыми постройками. Они расходуются на возведение и улучшение этих построек, источников и инфраструктурных зданий (всякие защитные и др. постройки).
Мы также видим, что в игре есть ресурсы второго уровня - продвинутые. Зачем они нужны? Вы можете ответить на этот вопрос, что судя по схеме они нужны для улучшения построек и терраформирования планеты. Это абсолютно верно, но это следствие. Базовая задача - интересный геймплей. Мы могли бы просто создать больше базовых ресурсов и часть отдать на одни постройки, часть на другие. Но ресурсы второго уровня - это аналог механики крафта. Вспомните крайне успешную инди-стратегию Against the Storm.
Важную часть геймплея составляет переработка одних ресурсов в другие. Это создаёт дополнительный фан и челендж и позволяет разработчику контролировать производство редких ресурсов за счёт дефицита не одного из их компонентов. Допустим, для производства медных слитков нужно топливо, к примеру, древесина, и медная руда. Древесины у нас обычно полно, а вот за рудой на многих картах придётся поохотиться. Мы выбрали тот же подход.
Проектируя экономику премиум стратегий, разработчики обычно закладывают несколько типов ресурсов, выполняющих разные функции:
Базовые - добываются легко, чаще всего профицитные.
Продвинутые - производятся из базовых или более сложной добычей.
Лимитированные - ограничивают механики, зависящие от экономики, к примеру боёвку.
Особые - выполняют конкретную узкую задачу.
Так, на примере Цивилизации Сида Мейера можно сказать, что очки культуры, веры, науки, еда, деньги и производство - это базовые ресурсы. Их обычно всегда хватает и их производство чаще всего постоянно растёт. Продвинутыми у них являются ресурсы роскоши, которые увеличивают счастье населения. Лимитированными - редкие ресурсы, необходимые для создания армии. К особым можно отнести шкалы лояльности города, количество доступных корпораций (в базовой версии цивы 6 корпораций нет) и т.д.
Аналогичную работу можно проделать на примере большинства 4х стратегий, допустим, Endless Space II. Здесь вы также найдёте полный набор.
В нашем случае лимитированными являются ресурсы, необходимые для создания и поддержания армии. В отличие от большинства стратегий, наши войска потребляют не золото, а редкий ресурс. Если он кончится, боевой юнит выключится и не сможет двигаться или сражаться.
И так общий принцип работы с ресурсами в premium стратегиях:
Выделяем базовые ресурсы, которые скорее всего будут даваться в профиците или балансе.
Составляем список механик, потребляющих и производящих базовые ресурсы.
Составляем список механик, зависящих от экономики, но которые не должны улететь в космос, когда экономика разрастётся.
Завязываем их на лимитированные ресурсы, а не только на базовые.
Если стратегия с уклоном на долгие медленные сессии и тактику, удобно ввести вторичные - продвинутые ресурсы.
Все непонятные ситуации закрывает особыми ресурсами, но стараемся не переборщить с этим: запомнить, что камень, металл, энергии и другие ресурсы работают одинаково для игрока довольно легко, а вот понять механику каждого особого ресурса трудно - это усложнение логики, интерфейса, обучения.
В похожей логике формулируется и общий принцип баланса игр, о котором я рассказываю в частности вот тут. Но это тема отдельной статьи.
Ещё один важный момент - это логические типы ресурсов. Они могут быть:
Валюта - можно получать, можно тратить, обычно значение валюты больше или равно нулю, может быть дробным
Пример: золото
Ресурс - можно получать, можно тратить, значение целочисленное, не может быть отрицательным
Пример: брёвна
Шкала - имеет минимум и максимум или хотя бы один из этих лимитов, часто имеет размерность (градусы, проценты, доли, g и т.д.)
Пример: запас кислорода
Мне обычно хватает описанных выше, но в некоторых случаях появляются более уникальные типы ресурсов.
Математическая модель
Трудно представить себе экономику без математики. Но подход здесь в целом понятный. Для каждого типа ресурсов мы разрабатываем свою формулу потребления и производства. Допустим, базовые и продвинутые ресурсы производятся источниками по 1 за каждый источник. На самом деле, такие формулы куда сложнее. Давайте посмотрим пример из той же игры.
Как ни странно, математика в экономических системах обычно не самая сложная. Гораздо сложнее сформулировать логику, которая за ней стоит. Давайте посмотрим на примере.
В нашей игре есть население, живущее на планете. Планета разделена на зоны. В каждой зоне в среднем умещается 6 единиц населения. Нужны нам люди, эльфы, орки, демоны и нежить для простой цели: чтобы они нам молились, принося духовную эссенцию, и умирали, отдавая свои души. Души заряжают генератор пустоты, и он производит больше нано-роя - ресурса, используемого для создания армии и розыгрыша заклинаний. Духовная эссенция нужна для крафта, чтобы усиливать с её помощью базовые ресурсы, превращая их в продвинутые.
И так у нас 3 базовых ресурса, а значит в каждой зоне логично построить хотя бы 3 постройки, потребляющих по 1 каждого и 1 духовной энергии, чтобы произвести 1 продвинутого ресурса. Масштаб производства в единицах был выбран для удобства игрока. Также в нашей игре можно улучшать здания, и после улучшения они будут производить и потреблять больше ресурсов. А значит одна зона с 6 жителями потребляет 3 + 3 = 6 духовной эссенции. Получилось удобно: 1 житель в среднем должен производить 1 духовной эссенции в ход. Постоянно сражающиеся орки не успевают молиться, а значит будут отдавать меньше эссенции и больше душ, умирая в боях, а более набожные эльфы будут возносить вам хвалы и умирать пореже. Но в среднем прирост душ и эссенции будет в районе 1 в ход с каждой единицы населения.
Наша следующая задача - понять масштаб заряда шкалы генератора. Это вообще сколько? От -100 до 100? Логично взять за начало 0. Осталось найти максимум. Возьмём в качестве вводного допущение, что мы хотим, чтобы генератор зарядился полностью к середине игровой сессии. В нашем случае мы планировали сессию в примерно 200 ходов, значит максимум будет в районе 100 хода. Сколько душ создаст население к этому моменту?
Если в начале в зоне живёт 1 населения, а средняя скорость прироста 1 в 10 ходов (орки быстрее, эльфы чуть медленнее), то в первые 10 ходов 1 населения будет давать по 1 душе в ход. В следующие 10 ходов, когда родится вторая единица, мы будем получать по 2 души в ход и т.д. до 100 хода. Получаем арифметическую прогрессию:
Получаем, что максимальный заряд генератора должен быть в районе 550. Для удобства игрока округлим до 500.
Напомню, что заряжать генератор душами нам надо, чтобы он производил больше нано-роя в ход. После этого нам предстоит посчитать, как конвертируется шкала заряда в производство нано-роя. Для этого нужно выбрать две вещи:
Установить масштаб величин: сколько будет производство при минимуме шкалы и сколько при максимуме.
Каков будет характер зависимости производства от заряда.
Для удобства я взял значения:
при заряде 4 производится 2 нано-роя.
при заряде 128 производится 7 роя.
Думаю, те, кто знаком со степенями двойки, уже поняли, что в качестве кривой, определяющей характер зависимости, я решил взять логарифм по основанию 2. Посмотрев, что мы получим при полном заряде генератора (500), я понял, что хочу видеть цифры чуть больше. Логарифм подходим в данном случае, т.к. он решает сразу несколько задач:
в начале производство роя легко увеличить;
чем дальше мы хотим нарастить его, тем сложнее;
когда мы дошли до максимума, можно вкачивать таланты за ресурсы, т.к. к этому моменту у игрока уже наверняка накопился излишек ресурсов.
Немного поиграв с цифрами, я нашёл подходящий коэффициент: основание логарифма стало 1,75 вместо 2.
Выше я описал лишь один маленькую часть работы над математикой экономической модели конкретной игры. Конечно, многие читатели резонно ожидают от статьи универсальной логики, как сделать экономику любой premium игры. К сожалению, универсальный алгоритм сформулировать невозможно: уж слишком разные игры, их цели и подходы разработчиков. И это, на мой взгляд, прекрасно.
Плейтесты
Уверен, вы обратили внимание, что выше я сделал ряд допущений. К примеру о том, что хочется зарядить генератор полностью примерно к 100 ходу. Такие допущения называют вводными. Без них практически невозможно спроектировать игровую систему. Почему добытчик 1 уровня производит за ход 1 ресурса? Да просто потому что это число показалось геймдизайнеру удобным для расчётов и понятным для игрока. Таким образом мы задали масштаб всей экономики, осознанно или не очень. К слову, как преподаватель я много рассказываю про проектирование экономики игр, в частности на вот этой программе.
Точно также мы подбираем коэффициенты прогрессии: прирост населения на 1 за 10 ходов, среднюю стоимость здания в 5 единиц ресурса, коэффициент 1,75 в логарифме производства нано-роя… Всё это - тоже допущения. И их называют коэффициентами баланса экономики.
И как бы долго мы не работали над экономикой, всё предусмотреть затруднительно. Но главное - это не нужно. Мы должны зафиксировать все вводные и все коэффициенты баланса, чтобы знать, что мы будет менять, балансируя экономику. Всё остальное - логика и связи между формулами и ресурсами - это и есть экономическая модель.
Чтобы убедиться, что спроектированная нами в теории экономика работает, есть лишь один способ, - реализовать её в игре. И очень много играть, чтобы самому отработать максимум ситуаций, с которыми может столкнуться игрок.
Общий принцип баланса здесь прост. Если модель работает, то все элементы, которые нас не устраивают в игре, мы тюним изменением коэффициентов. Отыгрывает снова и решаем, нужно ли подстраивать дальше. Не стоит менять сами формулы, ломать логику и особенно добавлять новые сущности, усложняющие экономическую модель, пока вы не убедитесь, что дело не в плохо подобранных коэффициентах. Если текущая модель не работает, почему усложнённая модель с добавлением будет работать, а не станет просто затычкой? Признаюсь, в своей работе геймдизайнеры, и я тоже, поджимаемые сроками и бюджетами, часто вставляют затычки там, где нужно было дольше тестировать баланс. Это простительно для небольших студий, по рукам и ногам связанных инвесторами. Но когда мы видим такие проблемы в ААА играх с огромными бюджетами и сроками, возникает вопрос: может быть этого можно было избежать?
Инструментарий
В заключении хочу отметить, что иногда многие механики игры можно хотя бы частично проверить на прототипах или в специальных сервисах для геймдизайнеров.
Большинство, наверняка, знает про Miro, Figma и другие сервисы, где удобно рисовать диаграммы игрового процесса. Но вот про сервисы проектирования экономики обычно знают мало.
Не могу не порекомендовать https://machinations.io/ - онлайн платформу, где вы можете сделать свою экономическую модель. Мне удалось спрототипировать там не всё, но многие вещи, в частности тестирование с учётом рандома, делать там очень удобно.
Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые статьи по геймдизайну и разработке игр. Спасибо!