Комментарии 11
Мне очень понравилась статья. Вы большой молодец!)
Было интересно, люблю такое чтиво, пишите ещё.
Жаль что судя по заголовку не выгорело. Надеюсь вы продолжите и не опустите руки! Зарегался на хабре только чтобы это написать.
Очень классная статья, с нетерпением жду продолжения)
>В итоге решил отказаться от костной анимации
Тут не хватает некоторой рефлексии -- что именно пошло не так, чем лучше выбранное решение и т.п.
Верно подмечено. Отпишусь насчёт анимации здесь, а совет по поводу рефлексии постараюсь учесть в следующей части.
Если подытожить, то работа с костной анимацией занимает много времени, требует ручной работы с проработкой сетки внутри меша, а также оптимизации количества полигонов внутри. Прокладываем кости, выставляем вес - и всё равно можем получить некорректный результат, как и вышло в моем случае. Ноги бедной Сони выворачивало под разными углами, хотя кости вроде как шагали в нужном направлении.
Вся эта система оказалась слишком комплексной и перегруженной. Соне не было нужно такое количество движущихся элементов, чтобы все эти затраты времени и сил себя оправдали даже в случае успеха.
Возможно, ситуация стала бы лучше после нескольких заходов с правками, но перед ними я разумно предположил, что сначала стоит попробовать что-то иное.
After Effects был выбран лишь как вариант, без намерения сразу перейти на него целиком. Но в нём всё получилось настолько интуитивно, быстро и плавно, что все сомнения как-то отпали сами-собой.
Оговорюсь, я более чем уверен, что всему виной моя неопытность - я учился на ходу и тут же пытался применить полученные знания. Просто в первом случае эта попытка зашла в тупик, сожрав кучу времени, а во втором выдала идеальный для нас результат почти сразу.
Ещё раз спасибо за комментарий. Надеюсь, сумел развёрнуто ответить.
Как мы (не) вкатились в геймдев. Часть 1