Как стать автором
Обновить

Комментарии 6

Просто запасся попкорном и жду окончания. Интересно насколько итоговый код будет работоспособен. Я абсолютно не специалист в вопросе, но что-то (опыт игр) наводит на размышления о том, что именно шутер будет лагать.

НО сама статья хороша. Разбирает все аспекты подробно и пошагово. Спасибо.

Спасибо за комментарий. Какого-то прям четкого финала я не вижу, потому что эту идею можно развивать бесконечно долго. А слишком много аспектов остались ещё нетронутыми.

Итоговый код уже работоспособен, потому что оно в принципе работает) Я бы не стал писать в статью неработающий код. Но я так понимаю, что Вы имели ввиду именно работоспособен=играбелен=хорошая оптимизация. Однако, я и не претендую на то, что в конечном итоге получится ААА-игра, потому что, конечно, здесь всё-таки есть дополнительные обёртки, которые съедают производительность, но в целом потенциал есть. И, конечно, всё будет зависеть от того, насколько потребуется улучшить оптимизацию (у меня игра пока норм летает, но и каждый у себя может запустить этот код, чтобы проверить). Я лишь пытаюсь сделать так, чтобы в дальнейшем то, что описано в статье, можно было разбить на мелкие кусочки и отдельно использовать, если это где-то пригодится. Потому что, всё-таки, данную технологию можно использовать для абсолютно любой 3Д-графики, и не обязательно делать только игру. Думаю, кто-то обязательно подчерпнёт какую-то полезную для себя информацию.

Оптимизация является краеугольным камнем разработки трехмерных игр, и я предлагаю автору посвятить ей всю следующую статью. Дело в том, что по счетчику fps сильнее всего бьет не react или javascript, а контент. Если увеличить размер территории до того, что мы привыкли видеть в играх (даже старых), то от 144fps не останется и следа. Поэтому движки разбивают геометрию уровня на небольшие части и динамически подгружают их в зависимости от координат и направления камеры, добиваясь того, чтобы видеокарта не занималась вычислениями тех территорий, которые не попадут в новый кадр. Погуглите (и расскажите нам) про frustum culling и occlusion culling.

Спасибо за предложение! Действительно, некоторые приемы оптимизации возможно можно будет попробовать рассмотреть.

Но и это все-таки не игровой движок, а лишь способ отображения графики. И для реализации какой-либо серьезной оптимизации может потребоваться слишком много времени

Посмотрел на публикации автора, стало интересно, покопаюсь в коде при случае. Считаю полезным для себя подробное прочтение статей прошлых, и, надеюсь, будущих. Автору успехов!

Спасибо. Буду очень рад, если статьи принесут пользу.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории