Комментарии 7
Не стоит у разработчиков игр задачи сделать "адаптивный сложный ИИ".
Стоит задача сделать ИИ, который будет сложным, но не настолько чтобы игрок с ним не мог справиться. ИИ там не нужен. Нужен достаточной просто скрипт.
Опять же, вернемся к адаптивности: это же иедально, если ИИ будет ровно такой сложности, чтобы игроку было достаточно сложно, но при этом он с трудом, но побеждал...
Да, в теории так и надо. И ряд игр уже так делает. "Резинка" из аркадных гонов тому пример.
Игроки ненавидят это. Потому что чувствуют что их обманывают. Потому что нет никакой мотивации наращивать скилл: ты всё равно будешь страдать также как на первых этапах.
Ощущение что с тобой играют как с ребенком, и поддаются если ты не справляешься.
Поэтому чаще игроки предпочитают не адаптивный(пусть и более скучный) ИИ, потому что он справедливый. Сначала тебе сложно, ты учишься. разбираешь паттерны и потом доминируешь. А если хочешь усложнения - используешь кучку галочек в настройках, которые дает ИИ какие-то дополнительные возможности или отбирают у тебя какие-то инструменты. Это гораздо честнее и лучше воспринимается.
Да. До того, как в ВоВке ввели скалирование уровней (если правильно помню название), ты, если страдал, думал: ничо, подкачаюсь пару уровней, и всех превзойду. После - пресная прокачка там, где Близы задумали пресную прокачку, и страдания там, где задумали страдания. Никакого интереса.
Да, важно найти баланс между сложностью игры и уровнем... хмм, этого азарта и достижения цели у самого игрока. Адаптивный ИИ может быть сложной задачей, особенно если он должен подстраиваться под навыки игрока, чтобы сохранить интерес и вызвать чувство достижения. Однако, как вы справедливо отметили, слишком адаптивный ИИ может вызвать чувство обмана и потери мотивации. Поэтому важно иметь возможность настройки сложности игры, чтобы игрок мог самостоятельно регулировать уровень. Это позволит каждому игроку наслаждаться игровым процессом на своем уровне и в своем темпе.
К сожалению, в No Man’s Sky нет сложных или интересных процедур генерации планет или объектов на планетах, выбор происходит методом тыка из пула опций. За 5 лет разработки модов для NMS, не нашел ничего продвинутого, кроме суперформулы, да и то, с выходом обновления Next ее отключили.
Популярность пришла к игре еще до ее выхода из-за амбициозных обещаний Hello Games, которые они не выполнили на запуске. Но, в дальнейшем, вернули интерес широкой массы игроков выпуская бесплатные обновления и добавив мультиплеер.
Задачи сделать сложный адаптивный ИИ нет, это скорее ниша инди
А вот сделать красиво и рассказать интересную историю, чтобы об этом писали все игровые журналы, это да. Немезис сильно переоцен, там нет обучения и памяти, та механика которую упомянули сделана на профилях врагов, а враги часто спавнятся рандомом, в общем все как мы любим. Но это было подано красиво и с рекламой, а люди верят и срабатывает эффект плацебо - это не моб вас нашел, просто вы зашли на локацию и он там заспавнился недалеко.
Создание сложного адаптивного ИИ действительно является довольно узкой нишей в игровой индустрии, но... это не означает, что разработчики не должны стремиться к созданию более продвинутых систем. Хотя здесь тоже спорно, если у игры потрясающая сюжетка и графика, то это всегда выигрышное решение, чтобы круто заявить об игре, даже без адаптивного ИИ.
Level Up: Геймдев в эпоху искусственного интеллекта