Как стать автором
Обновить
82.98
Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
Бизнес образование мирового уровня

Как не бояться разработки РПГ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров10K

Когда задумка занять место в нише покет-РПГ переросла в оригинальную игру, по-своему уникальную для рынка мобильных карманных ролевых игр

В 2018-м году я, творческий разнорабочий и, как свойственно, тот еще раздолбай, заканчиваю программу профессиональной переподготовки МИП (Менеджмент игровых проектов) и определяю для себя, наконец, вектор своего профессионального развития - геймдев.

Проходит почти 6 лет кип тестовых заданий и разнообразных игровых и около-игровых заказов, пока этот вектор не начинает полным ходом работать в нужном направлении. Набросим сверху разных жизненных обстоятельств, в том числе отказ от “культовых” (массово принятых) человеческих допингов - и вот уже среда разработки играет новыми красками. И если раньше я мог назваться в принципе неплохим писателем, то сейчас, наконец, работаю не с графоманией под кол-во знаков, а с геймплеем, настройками и таблицами (и это мне нравится).

Спасибо кураторам из МИП за качественный толчок в нужном направлении. 

И спасибо Pixel Tale Games - под грифом которых 17 июля 2024 года в Google Store мы выпустили полноценную игру - HEATWAYS: A Retro-Pocalypse RPG.

Бумажная настолка на коленке

Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает.

- Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры?

- Примерно. Представление имею.

- Примкнуть бы к этой нише…

- Карманных постап ролевок?

- А‑га.

- Можно декомпозировать, там видно будет.

- М, давай. И базовый ГДД с идеями.

- Оки‑доки.

Декомпозировать - исследовать игру и разобрать на составные части. Впрочем, в референсе все было понятно сразу. И уже спустя 2 дня возник вопрос: а нужен ли очередной клон “Сталкера”?

Будущий геймдизайнер и нарративный дизайнер проекта Хитвейс (т.е. я) отвечает - Нет. И, возможно, не до конца прав с точки зрения игр как бизнеса. Но и Мир не хочет заниматься разработкой под копирку. И дает добро на привлечение в проект в качестве референса игру Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Вслед за ней приходят и другие ролевые тайтлы старой школы (Fallout, Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Bard’s Tale, Космические Рейнджеры), и появляются зачатки ролевой системы.

Но это мобильная ролевка. Мы идем по принципу попроще и полегче. Поэтому нас в первую очередь интересует кор-луп, описывающий перемещение ГГ (Главный Герой) по миру игры.

Здесь нам, 2-м разработчикам проекта Хитвейс, приходит на помощь всеми любимая классика - Heroes of Might and Magic, с простыми иконками ГГ и перемещением по карте, близком к идее настольных ролевых игр.

Основа игры (на тот момент еще не Heatways, а проект под рабочим названием Pocket Alternate) в виде бумажного прототипа напоминает именно настольную игру; причем не только бои, но и передвижение по карте предполагается пошаговым. Это позже, уже пересев с бумаги в Unity, мы принимаем решение, что свободно перемещаться по миру тапом-свайпом создаст гораздо большее вовлечение и немного оказуалит игру (т.о. понизит порог входа и привлечет больше “простой” аудитории), в то время как реакция мира на твой каждый шаг и медленный темп, наоборот, могут сохранить только избранных любителей тактики и текстовых квестов.

На тот момент мы уже понимали, что хотим игру с простым геймплеем и быстрым фаном. И целенаправленно избегали: излишнюю тактическую сложность, менеджмент инвентаря и какой-нибудь лог с текстовыми событиями. Мы не работали со сценаристом, т.к. я сам из него вырос и перерос, став преимущественно геймдизайнером и нарративным дизайнером. Поэтому мы органично совмещали текстовые механики с другими, на ходу дополняя и перерабатывая квесты и диалоги, в том числе удаляя лишний текст там, где могли передать это через фон энкаунтера, событие на карте или, например, айтем инвентаря.

В любом случае, переходя к визуализации геймплея (а делали мы это параллельно в Unity на блоках и в фото/видео-редакторе, примеряя арт и UI), у нас еще не было мира, только небольшой стартовый сценарий первых 5-10 минут игры (расписанный по точкам фана, с целью научить и не спугнуть нового игрока). Сценарий, как и весь текст игры далее, писался изначально на англ. языке. Мне так было проще, и проект от этого только выиграл.

Гиф-кор прототипирование

Чтобы не тратить время и другие ценные ресурсы в среде разработки, я решил перенести идеи с бумаги и ГДД в небольшие визуальные сценарии. Собирал их в Фотошопе и видео-редакторе и/или редакторе гиф-онлайн (вроде такого).

В 1-м видео рассматриваются первые шаги в игре, текстовый энкаунтер, перемещение по карте игрока и врагов.

2-е видео проектирует переключение игровых экранов (карта/инвентарь/статы/знаки), вход в бой и предлагает применение знаков на текстовые энкаунтеры.

Впоследствии мы отказались от перетаскивания знаков в текстовых энкаунтерах, оставив их “горячими” кнопками - активными способностями - в боях. Однако в актуальном Heatways можно встретить текстовые энкаунтеры, где для разрешения ситуации помимо того или иного Стата может потребоваться Способность (но реализуется все так же, как и диалог, через выбор ответа игроком).

Сформировался базовый кор-луп игры:

Исследовать - Энкаунтер/диалог/текстовый квест - взять Квест (журнал) - Решить задачу/надрать зад (Бой).

Наиболее полный набор ожидаемых на момент визуального прототипирования от игры событий (в том числе диалог с NPC) отображен в 3-м видео.

На данном этапе нам уже понятно, как в целом работает игра. А вот с боями пока не совсем все понятно.

Вы могли заметить, что бои запланированы как дуэли с применяющимися способностями (мы назвали их Знаками, и никак не можем от этого слова избавиться; что интересно Знаки Скитальца изначально представлялись как стилизованные дорожные знаки, но с этой идеей был риск превратиться в симулятор дорожных работ в постап-фэнтези мире). Эти способности были также введены с целью упростить флоу игры и отделить какой-никакой менеджмент инвентаря от боя.

финальный гиф-прототип боевки
финальный гиф-прототип боевки

Ключевые аспекты геймдизайна Хитвейс РПГ

И вот мы окончательно перешли в среду разработки и, ориентируясь на бумажные и визуальные прототипы и ГДД, двинулись в тотальную сборку нашей ролевой игры.

Сегодня, когда мы окончательно определились с тем, как работает игра, а проект пока дальше не расширяется, я сажусь за капитальную чистку и доработку геймдизайн документа, чтобы из базы идей разработки он превратился в “библию” алгоритмов, на которые мы будем всегда опираться при работе с Heatways далее.
Сегодня, когда мы окончательно определились с тем, как работает игра, а проект пока дальше не расширяется, я сажусь за капитальную чистку и доработку геймдизайн документа, чтобы из базы идей разработки он превратился в “библию” алгоритмов, на которые мы будем всегда опираться при работе с Heatways далее.

Схватки

Так зачем мы отделили Инвентарь от Боя, сделав его скорее частью квестовых событий на карте игры?

Геймплей Heatways строится на 4-х экранах: Карта, Диалог, Инвентарь, Бой.

Бой может быть вызван с Карты и из Диалога. В Бою учитывается шмот, надетый на ГГ в Инвентаре. Но из Боя можно выйти только двумя способами: Победа или Нокаут.

Почему игрок не может убежать или залезть в инвентарь во время боя?

  1. Схватка/бой - дуэль (1 на 1), быстра (короткая сессия, 5-15 сек.).

  2. Нокаут - не смерть, игрок теряет только жизненный ресурс, но может сразу продолжать игру без каких-то проблем (раньше из инвентаря терялась часть предметов, но мы отказались от этого в последнем обновлении).  

  3. Враг, с которым была схватка, не восстанавливает свое здоровье (за редкими сюжетными исключениями), и его можно просто добить, пересмотрев свою тактику.

Т.о. бег не имеет смысла, потому что смерти нет. К тому же формат движения по карте в реальном времени не подразумевает бегство как в тех же Героях (да и замка у нас нет, мы же скитаемся). А еще игровая условность подразумевает, что ты вышел на схватку, ты не можешь повернуться спиной. Назовем это одним из законов мира Хитвейс.

Инвентарь же, при такой короткой сессии боя, бесполезен и только нагружает геймплей. Нарративно это объясняется так: ГГ просто не успевает - не имеет достаточного количества времени, чтобы залезть в Торбу (так мы называем Инвентарь) во время дуэли. Поэтому менеджмент инвентаря остался на Карте, как Пауза между скитаниями - для изучения лора и навешивания обмундирования.

Для баланса по классике работали с таблицами, смотрели, как ведут себя формулы, корректировали, вводили в игру.

Кусочек разносола по статам и зависимостям ГГ.
Кусочек разносола по статам и зависимостям ГГ.
Первая таблица с тестом боевых знаков/способностей (пробными формулами).
Первая таблица с тестом боевых знаков/способностей (пробными формулами).
Таблица с айтемами, свойствами и расположением в игре.
Таблица с айтемами, свойствами и расположением в игре.

Карта

Мы не хотели быть теми парнями, которые ведут игрока за нос (что обычно принято в мобильных играх), указывая, что и как делать. Мы старались, чтобы информация передавалась через мир и события в нем. Поэтому смело заявляем, что все тайлы на основной игровой карте (где происходит передвижение ГГ) выверены и расставлены не случайно - все события нарративно осмыслены, левел дизайн помимо формирования пути описывает происходящее на карте (и в мире игры в целом).

Да, нам пришлось сделать вводный коридор, чтобы игроки не отправились по игре без действительно важных для получения фана от флоу предметов. Но дальше, уже спустя ~5 минут старта - вам предоставлена свобода передвижения и исследования игры.

Чтобы проще было считывать события мы дали главному герою Голос. Он реагирует на происходящее репликами. Часто в них скрывается подсказка или мотивация к дальнейшим действиям.

Позже мы ввели текст на карте (реакции) для NPC, что позволило разнообразить фан и привнести больше жизни в мир Хитвейс.
Позже мы ввели текст на карте (реакции) для NPC, что позволило разнообразить фан и привнести больше жизни в мир Хитвейс.

Для улучшения считывания местности мы использовали зонирование по текстурам, вплоть до того, что на разных текстурах - разные препятствия (в виде гор, объектов, растительности).

Также применялись спец. объекты, посылающие игроку нарративные сигналы, помогающие лучше сориентироваться на местности.

Спец. объекты левел-дизайна (примеры):

Дорожные блоки и предупреждающие знаки.
Дорожные блоки и предупреждающие знаки.
Перекресток Торговца.
Перекресток Торговца.
Знаки на земле (часто необходимые для решения квеста).
Знаки на земле (часто необходимые для решения квеста).
Названия локаций.
Названия локаций.
Порталы и переходы. Здесь - морские ворота (у них оставляем моторный катер), референсом для которых выступили Золотые Ворота (Дьявола) в Крыму.
Порталы и переходы. Здесь - морские ворота (у них оставляем моторный катер), референсом для которых выступили Золотые Ворота (Дьявола) в Крыму.
“Круги на полях” отмечающие близость ключевых игровых объектов, например, Сигнальной Башни.
“Круги на полях” отмечающие близость ключевых игровых объектов, например, Сигнальной Башни.
Рекламные напутствия в стиле пин-ап. Grain (Грейн) - жизненно-важный ресурс мира Хитвейс, имеющий легкий эффект пульке, по консистенции напоминающий “болотную” жижу, на которую похож замес мелкого уругвайского (или бразильского) йерба мате.
Рекламные напутствия в стиле пин-ап. Grain (Грейн) - жизненно-важный ресурс мира Хитвейс, имеющий легкий эффект пульке, по консистенции напоминающий “болотную” жижу, на которую похож замес мелкого уругвайского (или бразильского) йерба мате.

Текстовые Квесты

Мы предполагали, что одним из USP проекта станет текст, в частности диалоги с NPC и текстовые события. Но так стало только когда было решено, что тон проекта будет довольно простым и немного нахальным, примерно как сценарий “Рика и Морти”.

В итоге в тексте довольно много импровизации, периодически рушится 4-я стена. Однако все привязано к четкой структуре, все события взаимосвязаны - мы ничего не создавали просто так и не притягивали за уши.

Карта событий начала игры.
Карта событий начала игры.
Разбивка на энкаунтеры и присутствие врагов (мы периодически использовали Miro).
Разбивка на энкаунтеры и присутствие врагов (мы периодически использовали Miro).
Проработка веток диалога (на примере диалога с 1-м NPC игры, Тоддом Фиддлхэндом, списанном с… не без иронии, конечно, Тодда Говарда).
Проработка веток диалога (на примере диалога с 1-м NPC игры, Тоддом Фиддлхэндом, списанном с… не без иронии, конечно, Тодда Говарда).

Т.к. в команде Хитвейс только 2 ключ-х разработчика, от всей этой красоты с ветками диалогов пришлось сразу отказаться, чтобы минимизировать время (трудочасы = затраты). И в ход пошли таблицы.

Сначала так.
Сначала так.
Затем так, сразу в Локализации (я набрасывал драфты текстовых квестов в Notepad++, а затем вводил и правил на ходу в таблице локализации + Unity).
Затем так, сразу в Локализации (я набрасывал драфты текстовых квестов в Notepad++, а затем вводил и правил на ходу в таблице локализации + Unity).

В итоге по всей игре у нас сложилась вот такая симпатичная карта квестов.

Один из первых планов карты. В процессе разработки многое дополнилось, частично поменялось/перемещено. Не рекомендуется использовать в качестве карты для прохождения игры;).
Один из первых планов карты. В процессе разработки многое дополнилось, частично поменялось/перемещено. Не рекомендуется использовать в качестве карты для прохождения игры;).

На момент последнего релиза (от 17.07.24) в таблице локализации более 60 тыс. слов (по ~34k на рус. и англ. языках).

Арт

Несмотря на то, что художника (-цу) мы привлекали только на конкретные задачи по проекту, арт Heatways также стал одним из главных USP.

Да, мы плотно и мощно засели тестировать нейросети. Но не ради того, чтобы сгенерить по-быстрому фонов, чтобы было на чем текст читать, и срочно запустить игру. Мы взялись за нейросети как за инструмент, который способен выдать качественный для разработки результат, если приложить усилие к его исследованию и поднятию навыков работы с ним.

Один из первых концептов (под пиксель арт), в образе героя - Геральт Ривз.
Один из первых концептов (под пиксель арт), в образе героя - Геральт Ривз.

Однако арт, который мы в итоге перевели в игру, был подготовлен: подчищен, доведен до ума, обработан в общей стилистике проекта. Если квесты того требовали, на фоны вручную добавлялись необходимые элементы, заменялись или корректировались надписи.

В процессе тестирования и подготовки арта были выработаны следующие принципы:

  1. Фон энкаунтера соответствует тексту энкаунтера и стилю локации (концепции и положенных текстур).

  2. Если это диалог с NPC, то фон энкаунтера может в том числе характеризовать самого NPC, его навыки или существующую проблему/квест. 

  3. Арт энкаунтера не статичен. Внутри одного текстового квеста может смениться разное кол-во фонов, если того требует текст, особенно если используется динамическое повествование, в котором игрок отыгрывает реакцию на происходящее. В том числе фон не должен напрямую отражать то, что игрок уже видел на игровой карте, а продолжать первичный нарратив энкаунтера, увеличивая его ценность и объем.

Например, мы проводим диалог с Банши напротив Сигнальной Башни.
Например, мы проводим диалог с Банши напротив Сигнальной Башни.
Далее на игровой карте мы продвигаемся к Сигнальной Башне (тайл/спрайт, изометрия).
Далее на игровой карте мы продвигаемся к Сигнальной Башне (тайл/спрайт, изометрия).
Когда мы входим в энкаунтер Сигнальной Башни, мы оказываемся наверху Башни, т.е. над привычным уровнем игры. Т.о. визуально увеличиваем объем мира. И добавляем перспективу: из текстового энкаунтера Сигнальной Башни на фоне видна другая Сигнальная Башня, до которой игроку еще предстоит дойти.
Когда мы входим в энкаунтер Сигнальной Башни, мы оказываемся наверху Башни, т.е. над привычным уровнем игры. Т.о. визуально увеличиваем объем мира. И добавляем перспективу: из текстового энкаунтера Сигнальной Башни на фоне видна другая Сигнальная Башня, до которой игроку еще предстоит дойти.
  1. Черный фон можно использовать. Как в тех же старинных Fallout, черный экран может быть показан в ситуациях странных или пикантных для эффекта вовлечения (обыгрываются закрытые глаза, прошедшее время, вероятные галлюцинации).

  2. В энкаунтере с NPC может присутствовать Рассказчик (реплика повествования на фоне, отсутствует спрайт NPC), а также более 1-го NPC (но без наложения в духе визуальных новелл, по спрайту на реплику).

Объекты на игровой карте было решено делать в изометрическом стиле.
Объекты на игровой карте было решено делать в изометрическом стиле.
А вот ГГ, NPC и враги - напоминают фишки настольной игры. Мы словно движем друг к другу (или пробегаем мимо, если речь о мощных врагах) фишки по карте.
А вот ГГ, NPC и враги - напоминают фишки настольной игры. Мы словно движем друг к другу (или пробегаем мимо, если речь о мощных врагах) фишки по карте.

Дрессировка AI

Ни для кого не секрет, как прочно обосновались нейросети в геймдеве. Ни художественные, ни текстовые, ни другие - мы не считаем, что они способны заменить людей. Тем не менее, закрывать глаза на то, что введение нейросетей в пайплайн позволяет в разы ускорить процесс производства - неправильно. Но важно понимать: получить что-либо оригинальное от нейросети - процесс сложный, требующий скрупулезного промптирования и понимания настроек и специфики той или иной нейросети.

Помимо генерации потенциальных ассетов, не стоит забывать о таких нейро-инструментах как background remover и upscale, а также uncrop, которые еще до перевода работы в Photoshop (или другой редактор) способны ускорить процесс подготовки ассета игры.

Т.к. нас в Хитвейс - 2 разработчика (а художника с удаленки по каждой мелочи не позовешь - много затратнее какого-нибудь командного энтузиаста), множество ассетов обрабатывали и вносили в игру сами, благо тем же Фотошопом пользоваться умеем, да и в целом человек в геймдеве должен уметь многое (если не все), не бояться учиться и браться за работу с новыми (даже недостаточно освоенными) инструментами.

С текстом примерно та же история. Сценариста нам искать не требовалось, т.к. сам пишу уже 20+ лет. Вакансия переводчика-локализатора (на русский; нарративная часть игры сразу создавалась на английском языке) тоже, получается, закрыта. Но написать оригинальный текст с нуля - это одно, это творчество. А перевод - сначала техническая работа, а затем уже, когда начинаешь слова оборачивать (а то и вовсе заменять пассажи) под другую культуру и стиль речи - творческая. И здесь, когда личные сроки горят, еще много всего нужно собрать и проверить в проекте (в Unity), а 30+ тыс. слов сами себя не обработают, на помощь приходит ChatGPT. Что интересно, не Gemini, который, хоть и дает больше информации, но чаще эта информация не нужна для работы и только тормозит процесс.

Но имейте в виду: нельзя просто так взять и пропустить текст через ChatGPT, в большинстве случаев - особенно если это живой текст с живыми диалогами, сленгом и т.п. - получится общая передача смысла, а не живой локализованный текст на другом языке. Мы берем этот самый “переданный смысл” и уже дорабатываем, ориентируясь на язык оригинала, исправляя косяки перевода, добавляя речевые особенности, в том числе заменяя характерные фразы NPC из англ. оригинала на похожие в русском языке.

Адаптация текста на другой язык в частности предполагает полную замену текста под культурные особенности региона. Например, в одном из квестов мы обыгрывали песню Scorpions “No One Like You”, а в русской версии уже перефразировали песню “Возьми Мое Сердце” группы Ария.
Адаптация текста на другой язык в частности предполагает полную замену текста под культурные особенности региона. Например, в одном из квестов мы обыгрывали песню Scorpions “No One Like You”, а в русской версии уже перефразировали песню “Возьми Мое Сердце” группы Ария.

Между делом с ChatGPT можно перетереть за переведенные абзацы и узнать его собирательное мировое мнение об игре, сюжете, моральном выборе и т.п. Даже получить анализ рисков и пожелание удачи с игрой.

ChatGPT отметил увлекательный сюжет, запоминающиеся живые диалоги, нестандартные ходы и предположил, что фанаты Fallout это оценят. Несколько отзывов в сторе в таком духе мы уже получили. Так что нейро-чат не просто зубы заговаривал.

MVP VS Новый Релиз

MVP (прогрев аудитории), в котором был контент ровнехонько до чаек-каннибалов (начало Гранд Свалки, Grand Dump) мы выпустили в конце декабря 2023 года. Игра, несмотря на полгода работы, была достаточно сырой, геймплея (если проходить на скорость) на 1-2 часа. Многие столкнулись с багами на самом старте игры, также с непониманием, что делать и куда идти. Разбирались только настоящие олды или гейм-гики. Но проект получил интерес, особенно в ру-сегменте.

Мы пробовали дистанцироваться от классики постапа, проведя мир Хитвейс через ряд природных катастроф (говоря скорее об экологическом апокалипсисе, нежели о популярном ядерном), но массовая аудитория фишку не сильно просекла.

Поэтому сейчас, выйдя в релиз во 2-й половине июля (спустя очередные полгода еще более тщательной и плотной работы над проектом), мы добавили к игре дескриптор A Retro-Pocalypse RPG, переводя акцент на ретро-вайб и дух простых старых игр “как раньше”.

С января по июль мы капитально подчистили игру, прислушались к советам игроков и внесли необходимые улучшения. В списке Нового в релизе - только часть (что поместилось в форму гугл стора) фиксов и обновлений.

Главное:

  • увеличили мир в 3 раза;

  • сделали нелинейное прохождение (3 решения ключевого квеста, влияет на развитие сюжета и отношение к ГГ);

  • геймплея на 12+ часов(если плотно вчитываться/разбираться, то все 20).

Финальное Слово (на будущее)

Играйте в нашу игру, будьте ласковы. После года разработки нам есть куда расти, что улучшать, рассказывать.

Сейчас мы упираемся в вопрос, какой схемы монетизации придерживаться окончательно. В конце концов, и разработчикам нужен свой грейн, а если деньги кончатся, мы просто не сможем продолжать делать Хитвейс (и авторские игры вроде него).

На данный момент игра не “задушена” рекламой, и мы, конечно, думаем, как сохранить этот баланс.

Игра получилась большая; отловить все баги, несмотря на 30+ личных прогонов - непросто. Поэтому, прислушиваясь к сообществу и игрокам, продолжаем полировать свежую версию. А дальше - расширяться (потенциально: iOS, Web, Яндекс, VK.Play).

На этой, надеюсь, перспективной ноте завершаю свой рассказ про разработку Heatways: A Retro-Pocalypse RPG. Благодарю за интерес и рад, если помог не бояться разработки РПГ. А если напугал, наоборот… что ж, как скажет наш нарративный трикстер Джимлок…

- Извинявайте!


Скитаться в Heatways

Телеграм-группа (здесь мы рассказываем больше о “пасхалках” разработки)

P.S.
Кстати, у нас прорва идей для крутого мерча. Кому худи или футболочку.;)

Теги:
Хабы:
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+30
Комментарии8

Публикации

Информация

Сайт
games.hse.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
31–50 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Вячеслав Уточкин

Истории