Перед тем, как смотреть решение обязательно попробуйте одолеть самостоятельно!
Автор решений: телеграм канал "Поступашки — ШАД, Стажировки и Магистратура".
Задача 1 (Линейность)
Рассмотрим линейное пространство многочленов степени не выше 3 над полем На нём задано отображение
где - многочлен наивысшей степе��и, являющийся одновременно делителем и
, и
, у которого старший коэффициент совпадает со старшим коэффициентом
. Дополнительно доопределим
.
Пример:
Является ли данное отображение линейным?
Подсказка
Вспомните определение линейного отображения L и проверьте его:
Для любых элементов векторного пространства a и b выполнено:
L(a + b) = L(a) + L(b)
L(ka) = kL(a), для любого скаляра k
Решение
По определению отображение называется линейным, если .
Из условия . Представим
в виде линейной комбинации двух других многочленов.
, откуда
то есть .
По аналогии .
Предположив возможность линейности получим -
, а значит
многочлены и
- равны, что даёт противоречие.
Откуда
Ответ: не является линейным.
Задача 2 (Читеры)
Честные и принципиальные абитуриенты никогда не списывают чужие решения. Но иногда в группе из друзей, где все друг друга знают, образуется сговор.
Процент задач, которые может решить группа зависит от её размера, но и антиплагиат не дремлет и ловит группу из читеров с вероятность.
Процент решённых задач группой из ребят распределён равномерно на отрезке:
Найдите оптимальный размер группы читеров. Это аргмаксимум задачи максимизации разности матожидания процента решённых задач и вероятности для группы быть пойманной.
Подсказка
Попробуйте задать функцию кусочно и исследовать ее на каждом промежутке.
Решение
Рассмотрим функцию
на трех разных промежутках
.
Перед нами парабола с ветвями вниз. Ее максимум в вершине, вершина находится где-то между 3 и 4. Непосредственно проверим, что
. Зная, что парабола с ветвями вниз до вершины возрастает, а после вершины убываем, заключаем, что на этом промежутке максимум достигается в k = 3.
.
Непосредственно проверяем
. Дальше рассуждаем как в прошлом пункте и приходим к выводу, что пока оптимальное значение k = 3.
.
То есть оптимальное значение при k = 3.
Ответ:
Задача 3 (Эквивалентно)
Найдите 3 константы
В качестве ответа введите сумму модулей найденных констант.
Подсказка
Попробуйте найти асимптотику интеграла в числителе
Решение
Попробуем найти асимптотику интеграла в числителе


Задача 4 (Координаты в квадрате)
Мальчик Влад от скуки любит рисовать на клетчатой бумаге. Однажды он нарисовал квадрат , границы которого проходят по сторонам клеток. Далее он ввел систему координат внутри квадрата: левый нижний квадратик
получил координаты
, а правый верхний -
. Первая координата соответствует смещению по горизонтальной оси, а вторая - по вертикальной.
Затем он нарисовал квадрат также по сторонам клеток, не выходя за пределы исходного квадрата. Затем он нарисовал квадрат
по сторонам клеток, не выходя за пределы предыдущего квадрата
, и оказалось, что он совпадает с клеткой исходного квадрата с координатами
.
Когда это увидела мама мальчика, она заинтересовалась вопросом: а сколько существует различных последовательностей квадратов, удовлетворяющих вышеописанным свойствам?
Подсказка
Попробуйте рассмотреть частные случаи. Например, мыле значения n = 1, 2, 3, ....
Также для вдохновения можно начать с одномерной задачи.
Решение
Попробуем начать с одномерного аналога.

Из рисунка видно, что нам нужно удалить x -1 квадратиков слева и n - x квадратиков справа. Это можно сделать ровно способов.
Теперь подумаем, как подойти к изначальной двумерной задачи. На самом деле ее можно свести к "двум одномерным задачам"! Чтобы добраться до квадратика с координатами (x, x), нужно удалить квадратики по оси х и по оси y (вместе с ними буду удаляться и "полоски квадратиков").
В итоге по комбинаторного правила произведения получаем ответ
Задача 5 (Давай поиграем)
Рассмотрим случайный многомерный нормальный вектор в
с нулевым средним и единичной матрицей дисперсии. Артём и Лёша играют в игру с нулевой суммой (число очков у одного игрока всегда равно минус числу очков у другого). Каждый игрок зафиксировал до начала игры по одному вектору
(Артём) и
(Лёша) в
. В начале игры у каждого 0 очков.
Лёша получает очко в раунде , если
а Артём, если меньше, иначе просто происходит переход к следующему раунду.
Здесь

и - стандартное скалярное произведение в
.
- реализации случайного вектора
, полученные независимо друг от друга.
В каждом раунде рассмотрим число очков у Артёма, делённое на
. К чему оно стремится при
? В качестве ответа укажите искомую величину при
и
.
Подсказка
Попробуйте просто "поиграть" в такую игру, рассмотреть случаи. Если нас просят найти предел суммы случайных величин, то здесь ��корее всего придется вспомнить про предельные теоремы, например, закон больших чисел.
Решение
Попробуем рассмотреть случаи, нарисуем рисунок

Посчитаем предел, воспользовавшись законом больших чисел:
(*)
в каждом раунде - распределена независимо, откуда предел стремится к матожиданию от среднего арифметического. Воспользуемся линейностью мат ожидания и посчитаем мат ожидание каждой случайной величины в отдельности:
- для Артёма, где
- вероятность присуждение очка Артёму, и
- Лёше.
То есть все мат ожидания равны и ответ
Случай, когда угол между вектором l и a тупой аналогичен и оставляется в качестве упражнения читателю.
Задача 6 (Алгебраично)
Пусть заданы матрицы . Для
и
выполнены следующие свойства:
и
.
Среди матриц , таких что
,
,
найдите такую, что - максимально.
,
Решите задачу в общем виде, а в качестве ответа введите сумму следа и определителя искомой матрицы при , если
- единичные.
Подсказка
Попробуйте ввести базис и расписатьчерез скалярное произведение и применить неравенство Коши-Буняковского-Шварца (КБШ) для оценки сверху. Далее остается лишь показать, что оценка достигается
Решение
Первое, что можно понять - образ лежит в образе
.
, по
условию ,
.
Выберем базис - .
Откуда .
Тогда, вспоминая неравенство Коши-Буняквоского-Шварца, получаем оценки
Где - проекция вектора
на пространство
.
Оценка достигается при
Проекция же матрицы С - будет в нашем случае единичной.
Еще одно решение этой задачи можно посмотреть здесь
Задача 7 (Скоростной закон)
В моделировании движущихся объектов есть такая сущность как скоростной закон. Он представляет из себя последовательный набор полуинтервалов , на которых объект движется вдоль прямой с ускорением
.
Экспериментаторам хочется узнать, в какое время объект окажется на расстоянии
.
Так как интересных моментов времени много, вам предстоит помочь им.
Напишите программу, которая по данным скоростной закону и дистанциям найдет необходимые времена
.
Изначально объект находится в положении с нулевой начальной скоростью.
Формат ввода:
В первой строке идет натуральное число - число интервалов в скоростном законе.
Далее в строках идут по три целых числа
. Гарантируется, что
и
.
В следующей строке идет натуральное число
- число запросов времени по дистанции.
В следующих строках идет по одному целому числу
- запросы дистанции, для которых надо ответить время.
Гарантируется, что запросы дистанции таковы, что они достижимы к моменту , а времена будут целочисленными.

Подсказка
Попробуйте воспользоваться формулой
Решение




Задача 8 (Важные дороги)
В одной из игр карта из городов, пронумерованных от
до
. Стартовым городом является город 1, назовем его столицей. Между некоторыми городами на карте проложены дороги, движение по которым разрешено в обоих направлениях. Каждая дорога имеет некоторую положительную длину. Дороги не обязательно проложены по прямой, поэтому перемещения по дорогам они пересекаются только в городах.
Отметим, что не все дороги нанесены на карту, поэтому некоторые просто перечислены на специальных дополнительных карточках в игре (автору игры пришлось так сделать, чтобы сохранить требования пересечения дорог только в городах). Система дорог спланирована таким образом, что из каждого города можно попасть в каждый, двигаясь по дорогам. Никакая дорога не соединяет город с самим собой.
В целях оптимизации дорожного налога игроку требуется сохранить как можно меньше активных дорог (нанесенных на карту и на специальных карточках). При этом требуется, чтобы в любой город из столицы можно было бы добраться по кратчайшему возможному пути, считая возможные пути из всех дорог. Под кратчайшим путем понимается такой путь, длина которого минимальна, где длина пути - это сумма длин всех дорог, входящих в этот путь.
Определите количество дорог, которые требуется оставить игроку в любом случае. То есть при удалении любой из этих дорог найдется хотя бы один город, кратчайший путь в который изменится.
Формат ввода:
В первой строке входных данных записаны два целых числа и
- количество городов и дорог в игре.
Далее в строках записаны описания дорог по одной в строке. Каждая из
строк содержит три целых числа
и
- города, соединяемые дорогой, и длина дороги соответственно.
Формат вывода:
В единственной строке выведите целое число, равное количеству дорог, каждая из которых обязательно сохранится в игре.

Подсказка
Попробуйте алгоритм Флойда или Дейкстры
Решение
Воспользуемся алгоритмом Дейкстры





Автор статьи: Владислав, ex-преподаватель ШАД; основатель сообщества "Поступашки — ШАД, Стажировки и Магистратура". Для связи: Телеграм @Postypashka
