Комментарии 31
Пробовал The Light ещё до ремейка. Автор крут, удачи с релизом)
о, я вчера видел обзор демки, выглядит очень даже неплохо, желаю удачи с релизом
А вы анимации персонажа делали сами вручную или использовали какой-то вариант моушен кэпчер?
И еще в демо был дрон, который позволял увидеть персонажа от 3 лица, хотелось бы тоже узнать были ли там какие-то сложности с этим или это просто вторая камера, на которой отображается моделька персонажа
Анимация вся ручная, моушн кепчера нет. Только для ходьбы человеческих персонажей использовалась система CAT в 3d Max. Касаемо дрона, в целом не сложно, у дрона камера которая игнорирует стандартные руки героя, но есть дополнительная моделька персонажа которая спавнится на том же месте, где стоит игрок и имеет коллизию, и вот ее уже видит дрон.
Сколько примерно уходит на создание одной анимации? Как той, что в последнем примере
Дрон ощущается хорошо, с ним хорошо придумано. Пейзажи выглядят норм, реалистично, а персонажи выглядят и анимированы очень нереалистично, это очень заметно на фоне пейзажей.
Просто нереально. Автор гений!
желаю удачи автору!
я бы сам хотел создать игру на движке monogame, выживалку с открытыми мирами, типа террарии или don't starve, я уже нарисовал пару концепт-артов, у меня в голове есть все идеи, но я понимаю, что я никогда не создавал игры, и эти идеи с моим нулевым опытом будет невозможно реализовать
На моём небольшой опыте: я бы не рекомендовал monogame в таком случае. Фреймворк крутой, но очень технический, посути многое придётся делать самостоятельно или искать разные сторонние либы(иногда сомнительного качества) или пилить руками с нуля. Я сам когда-то прототип делал на monogame, потом всё таки перешёл в сторону UE, там из коробки есть почти всё. Да и автор поста, делал игру на Unity, что тоже далеко от monogame.
Я позавчера поиграл в демо, мне понравилось, автор молодец. Головоломки несложные, атмосфера серой тоскливой зимы передана хорошо. Многие игры делают вид, что у них сложный мир, оригинальный сюжет и им есть что сказать, и эта игра не исключение, но я уже привык. Свободы исследования нет, всё линейно, стенки невидимые кругом и двери неоткрывающиеся.
Очень жду часть про освещение. Изучаю правда Unreal engine (где по умолчанию свет, я бы сказал, странно себя ведёт [медленно тухнет при выключении света]), но хотелось бы узнать, как там в Unity (какие сложности возникают).
Крайне свежий и интересный проект!
В последнее время гейм-индустрия сильно огорчает, и следить за продуктами было неинтересно, но познакомившись с Радугой — у меня появилась цель и желание!
Почему нет ног, если посмотреть вниз?
А можно весь список с прямыми ссылками?
Сильно мне прям нехватает "адвентюр" в киберпанке или НФ. Не люблю мистику, которой полно.
Эти игры поищу в конечно, но может кто еще чего интересного посоветует.
И рефернсов "Facitlity 47" очень понравилась. "Меридиан 157" все части хороши. Я правда андроидные версии проходил.
Оперативной памяти рекомендуется два раза больше, чем места на диске. Хех)
Древо анимаций рук в аниматоре разрослось до внушительных масштабов.
Возможно с этим мог помочь PlayableGraph. Грубо говоря он позволяет управлять анимациями, звуками и тп со стороны интерактивного предмета, чтобы не хранить всю логику в персонаже.
Я правильно понимаю, что спустя пяток выпущенных игр Вы до сих пор считаете, что столь сложные игры нужно начинать с полигона? Для меня это признаюсь просто шок. Я не фан Unity, я за немного более харкорные фреймворки, но даже при меньшем количестве игр за плечами я выучил наизусть - разработка начинается с архитектуры кода, и чем больше времени я потрачу на написание кода, не запустив его ни разу - тем меньше батхёрта я получу в дальнейшем. В актуальной игре я в начале разработке не менее трех недель на старте писал архитектуру кода игры - я хотел видеть готовую архитектуру классов и способов их коммуникаций. Все это время я этот код даже не запускал - я просто строил архитектуру из интерфейсов, чтобы её потом можно было развивать, но не ломать. Графика, уровни - это все равно все будет переделываться, но обнаружение кривой архитектуры на поздних этапах - это один из трех печальных путей: 1) Забить на проект 2) Переписать заного 3) Скрипя зубами прилепить очередной костыль, закрепить его пластырем и дальше страдать, работая со сломанной архитектурой
ААА-тайтлы пишут сотни человек годами. А тут в одного. Моё почтение.
Играл в 35мм. Очень атмосферная и красивая игра с хорошим сюжетом. На unreal она бы так шикарно не выглядела. Кроме визуальной составляющей, в этой игре ещё и крутой саундтрек. Я не знаю, кто его написал. А в целом, игру бы переозвучить.
Длительное время, в предыдущих проектах я продолжал использовать старую систему анимаций Unity, но в столь сложной структуре движений без системы Аниматор было не обойтись.
Что вы пдразумивете под старой системой анимации Unity?
Когда -то при мезозое в Unity была другая Legacy система, еще до Mecanim, там не было машины состояний и все процессы и смешивания нужно было контролировать скриптами. Вроде бы это и сейчас еще доступно, но могу ошибаться.
Понял) К сожалению на столько старой системы не застал, но понял о чем речь.
А не пробовали для анимации использовать Cascadeur? Очень неплохая вещь для этого. И сильно упарываться над каждым кадром не надо - АвтоФизика многие вопросы решает за вас. Советую глянуть ;)
P.S. Не туда написал сообщение. Оно касается подхода к анимации, а не к анимационной машине внутри движка. Прошу понять и простить
А почему на GOG не выложили?
Пытался играть в 7Hz понимаю почему игра не очень зашла - глубокий интересный лор и атмосфера располагает к погружению в него, но на это нет времени и вооьбще жанр не располагает.
Новая демка шикарная!
Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность