
Я хочу вдохновить вас или, возможно, даже просто познакомить с теми типами игр, которые очень хорошо идут в Steam и могут быть сделаны небольшими командами разработчиков. Пожалуйста, играйте в эти игры, делайте заметки, смотрите на то, как они устроены.
Я думаю, что самая большая причина, по которой инди-компании не могут добиться успеха в Steam, заключается в том, что они делают неправильный тип игр. Они тратят годы на разработку игр, которые успешны в масштабах ААА, но практически не могут найти аудиторию, когда активы игры уменьшаются до масштабов команды разработчиков, состоящей всего из нескольких человек.
Так что же преуспевает в Steam?
Конкретный жанр не так важен, как ТИП игры или МЕТАЖАНР, который хорошо продается в Steam. А под этим типом игр существуют десятки поджанров.
По сути, есть 3 больших МЕТА-жанра, которые я вижу в Steam. Вот мое определение этих жанров.
Игры с хождением по локациям – Это игры, в которых почти каждый элемент игрового опыта является уникальным произведением искусства, созданным художником или гейм-дизайнером. Большинство инди-разработчиков, впервые выходящих в Steam, создают игры именно в этом метажанре. Однако такие игры очень сложно сделать успешными, если вы не ААА-компания с лучшими художниками индустрии (и их должно быть около 300 человек, чтобы создать 40 часов контента).
Чистый мультиплеер и большинство спортивных игр – Это игры, в которых основное "содержимое" создают сами игроки, соревнуясь друг с другом. Примеры: CS:GO, PUBG: Battlegrounds, Dota. Они являются самыми продаваемыми играми в Steam, потому что обладают бесконечным контентом! Однако для успеха требуются огромные команды разработчиков, постоянные обновления в формате live-сервисов и значительные вложения, чтобы достичь критической массы игроков и сетевого эффекта. Делать такие игры в одиночку или небольшой командой – крайне сложно. К счастью, большинство инди-разработчиков понимают, что им не стоит пытаться создать что-то подобное. В этом посте я не буду рассматривать этот метажанр.
Крафтово-строительно-симуляционно-стратегические игры (Crafty-Buildy-Simulationy-Strategy games) – Это метажанр, в котором инди-разработчики действительно могут найти свою аудиторию и обладают реальными возможностями и бюджетом для создания успешной игры. Здесь можно добиться успеха даже в одиночку или небольшой командой. Цель этого блога – убедить инди-разработчиков обратить внимание на этот метажанр, ведь именно здесь у вас есть шанс на выживание и возможность создать следующую игру.
Что плохого в "играх с хождением по локациям "?
Добиться успеха с игрой в жанре "с хождением по локациям" очень сложно. Будьте осторожны.
Термин "Игры с хождением по локациям " (Going Around) ввела игровой критик Энн Скантлбери в подкасте «One Life Left». Каждый раз, когда ведущие спрашивали её, чем занимается игрок в очередной ААА-игре, которую она обозревала, она отвечала:
"Ну, ты ходишь по локациям и <глагол>".
А на следующей неделе соведущий тоже попробовал "ПОХОДИТЬ ПО ЛОКАЦИЯМ дома."
Или Home, где игрок просто "ходит по локациям".
Да, это немного упрощённый взгляд, но в этом есть доля правды. В таких играх контент подаётся в виде потока небольших вызовов, которые были вручную расставлены дизайнером.
Если бы я попытался изобразить схему игр "с хождением по локациям", то она выглядела бы примерно так:

Большинство ААА-игр с героями — это игры с хождением по локациям. Link, Mario, Master Chief, Ellie, "Чувак из Dark Souls" — во всех этих играх по сути ты ходишь по локациям.
Даже если игра открытого мира и даёт полную свободу, она всё равно представляет собой набор контента, где ты ходишь по локациям в произвольном порядке.

Нет ничего плохого в играх с хождением по локациям! Я люблю их! Некоторые из моих любимых игр принадлежат к этому типу.
Но проблема в том, что маленькие инди-разработчики просто не могут создать достаточно контента, чтобы удовлетворить поклонников игр с хождением по локациям. Фанаты этих игр ожидают графику ААА-уровня и геймплей длиной от 20 до 40 часов. Они не согласятся на меньшее.
Типичные жанры, которые я отношу к играм с хождением по локациям:
Головоломки
Платформеры (2D и 3D)
SHMUPS (shoot'em ups)
Симуляторы ходьбы
Однопользовательские шутеры от первого лица
RPG
Экшен-RPG (например, игры в духе The Legend of Zelda)
Souls-like
Квесты в стиле point-and-click
Визуальные новеллы
Метроидвании
Хорроры
Одна из главных проблем, с которой сталкиваются инди-разработчики, заключается в том, что их вдохновили ААА-игры, особенно проекты Nintendo. К сожалению, большинство из этих ААА-игр построены по мета-структуре "игр с хождением по локациям". Когда небольшая инди-команда пытается создать такую игру, шансы на успех у неё крайне малы.
Да, некоторые жанры из списка иногда показывают неплохие результаты (FPS, metroidvania, souls-like). А хоррор — вообще отличный жанр для инди, я даже написал отдельный пост о том, почему инди-разработчикам стоит делать хорроры.
Но в целом, если ты делаешь игру с хождением по локациям, то конкурируешь с теми, кто может позволить себе создать ААА-проект.
Однако есть хитрость. Если ты создаёшь игру в жанре, который я называю "крафтово-строительно-симуляционно-стратегическим", то можешь обеспечить игроков достаточным количеством контента без необходимости тратить годы на создание уникальных уровней. Более того, тебе не нужно делать графику уровня ААА.
Что такое "Крафтово-Строительно-Симуляционно-Стратегические игры", и почему они хороши для инди?
Главная причина, почему Крафтово-Строительно-Симуляционно-Стратегические игры (Crafty-Buildy-Simulation-Strategy Games) — это своего рода "лайфхак", заключается в том, что разработчику не нужно вручную создавать уникальный контент для каждой возможной игровой ситуации. В таких играх можно получить десятки, а то и сотни часов геймплея при гораздо меньших затратах на разработку.
Я использую термин "Крафтово-Строительно-Симуляционно-Стратегические игры" как обобщённое название для жанров, которые нравятся игрокам Steam и которые может создать маленькая инди-команда.
Важно: иногда в разговорах или в этом посте я сокращаю название до "крафтово-строительные игры" (Crafty Buildy games). Иногда это просто потому, что я забываю порядок слов после "Crafty Buildy". Это не означает, что я исключаю стратегии или симуляторы, просто сокращённое название звучит лучше.
В целом, "Crafty Buildy" — это игры, основанные на системах, а не на заранее созданном контенте. Это означает, что геймплей возникает из взаимодействия различных игровых элементов, а не из заранее подготовленных уровней, которые игроку нужно "обходить".
Вместо заранее созданных уровней в таких играх есть "сценарии" с определёнными целями. Победа достигается, когда выполняются условия сценария. Не существует заранее заданного способа решения задачи — игрок может победить, используя любую комбинацию игровых элементов. Более того, иногда решение, найденное игроком, даже не предусматривалось разработчиком!
Ниже приведён упрощённый пример того, о чём я говорю — диаграмма гипотетического градостроительного симулятора.

Дизайнер предоставляет игроку набор зданий (Я украл изображения из SimCity 2000), где каждое здание имеет свои свойства, преимущества и недостатки, а также может взаимодействовать с другими постройками.
Например, полицейский участок снижает уровень преступности на 25% в радиусе 10 клеток.
Казино повышает уровень счастья на 100%, но при этом увеличивает преступность на 10%.
Многоквартирный дом работает как множитель преступности, потому что в нём живёт больше людей, которые подвергаются влиянию окружающей среды.
Дизайнер позволяет игроку комбинировать любые из этих зданий, пока выполняются условия победы — например, увеличить население города до 1 миллиона человек и удержать уровень преступности ниже 5%.
Игрок может добиться цели разными способами:
Привлекать разных граждан, строя определённые типы зданий.
Ставить больше полицейских участков, компенсируя рост преступности.
Экспериментировать с другими стратегиями.
Здесь нет единственного "правильного" пути — игрок строит свой собственный путь к решению.
И именно поэтому "Crafty Buildy" игры так хороши. Игрок может потратить 5 часов, создавая одно возможное решение, но при этом вдохновится попробовать другие способы достижения цели. Crafty Buildy игры обладают высокой реиграбельностью.


Это также объясняет, почему карточные "deck-building" игры так успешны.
Каждая карта — это игровой элемент. В колоде может быть тысячи возможных комбинаций, и единственная цель — победить босса.
Игрок собирает разную колоду либо потому что хочет попробовать новую стратегию, либо потому что рандом подкинул другой набор карт.
Каждая сборка слегка отличается, что делает реиграбельность более интересной.

Представьте абстрактный пример, как комбинация игровых элементов увеличивает число возможных ситуаций:
Если в игре есть 2 элемента (назовём их A и B), то возможны 2 варианта: AB, BA.
Если добавить третий элемент C, получим: ABC, ACB, BAC, BCA, CAB, CBA = 6 уникальных комбинаций.
Если добавить четвёртый элемент D, то количество вариантов увеличивается до 24.
Если добавить пятый элемент E, то возможных ситуаций уже 120.
Как видно, чем больше игровых элементов, тем быстрее растёт сложность и тем больше возможных игровых ситуаций. В системных играх контент рождается из комбинации элементов, что естественным образом увеличивает продолжительность игры.
Впервые с этой идеей я столкнулся на GDC 2019 в докладе Джейсона Рорера.
Он использует термин "Infinite Unique Situation Generators" ("Генераторы бесконечно уникальных ситуаций"), который по сути описывает то же самое, что и моя концепция "Крафтово-Строительных-Симуляционных-Стратегий".
Расширение контента гораздо экономичнее
В "играх с хождением по локациям" добавление нового контента обычно занимает больше времени, чем его прохождение.
Например, когда я делал пазл-платформер, то потратил неделю на создание одной головоломки, которую игрок мог решить за 5 минут.
Что делает Crafty Buildy игры такими экономичными для инди-разработчиков?
Добавление нового контента масштабируется намного лучше.
Например, можно добавить новую колоду карт и пару новых боссов — и это уже плюс 15 часов геймплея.

Не так уж и просто добавить и сбалансировать новую колоду карт, но это масштабируется гораздо лучше, чем создание "игры с хождением по локациям".
Crafty Buildy игры — это тип игр, где ранний доступ (Early Access) имеет смысл. По мере добавления контента игроки могут повторно проходить игру на разных этапах разработки. Игры с хождением по локациям же умирают в раннем доступе.
Вы также можете добавлять DLC-кампании гораздо дешевле и раздавать их бесплатно. Бесплатное DLC позволяет вам работать с Valve, чтобы получить видимость в виде ежедневных предложений и привлекать стримеров, которые уже играли в вашу игру и с удовольствием вернутся к ней с новым DLC. Эта видимость еще больше повышает видимость игры в алгоритмах.
Мой список Crafty-Buildy игр
В своей статье в New York Times Дэвид Хайду утверждал, что на ваше искусство навсегда повлияло то, что вы пережили в 14 лет. Вот убийственная цитата
Четырнадцать лет — это формирующий возраст, особенно для людей, выросших в социальных контекстах, определённых поп-культурой. Вы в девятом классе, сталкиваетесь с тиранией секса и взросления, пытаетесь понять, каким взрослым вы хотите стать, и обращаетесь к культурным продуктам, наиболее важным в вашем времени, как источникам крутости — капитала молодой жизни.”
Дэвид Хайдю
Когда мне было 14 лет, Nintendo выпустила Super Metroid, Donkey Kong Country и Super Mario All-Stars. Обратите внимание, что это все платформеры. В том же году на ПК я играл в MYST и Doom. Все эти игры — игры с хождением по локациям. Моё первое инстинктивное желание — создать платформер. Думаю, многие другие разработчики игр провели свои формирующие годы, играя в AAA-игры с хождением по локациям, и именно с таким мышлением подходят к разработке.
Но наше искусство должно выйти за рамки того, что мы пережили в 14 лет. И если вы старше, как я, то люди, играющие в игры на Steam, в настоящее время находятся в возрасте 25–35 лет, что означает, что их игры в 14 лет отличаются от ваших. С этим списком я хочу расширить ваше творческое пространство и изменить ваше восприятие игр.
Я понимаю, что трудно ожидать, чтобы этот скромный блог повлиял на ваш вкус в играх, когда я конкурирую с культурными каналами, выгравированными гормонами в возрасте 14 лет, но, пожалуйста, попробуйте хотя бы некоторые из этих игр, чтобы расширить свой игровой кругозор. Возможно, вы найдете новый любимый жанр.
Кстати: Каждый раз, когда я упоминаю очень популярный жанр, например, 4X, кто-то всегда говорит: “Но это популярно, потому что только большие студии могут их производить, и это ограничивает предложение.” Но это не должно вас останавливать! Помните, что именно поэтому люди говорят, что инди-игры замечательны — они инновационные и ловкие, в отличие от тяжеловесных гигантов AAA. Умные инди-разработчики находят ту самую молекулу в игровом дизайне, которая делает игру увлекательной, и избавляются от всего лишнего, накопившегося в жанре, предлагая компактный опыт, который всё ещё удовлетворяет фанатов, но при этом стоит гораздо дешевле в разработке. Черпайте вдохновение из этих маленьких игр, потому что часто именно у них лучшие дизайны.
Открытый мир, выживание и крафт (OWSC)
Открытые миры, такие как Grand Theft Auto, огромны и требуют ОЧЕНЬ много времени на разработку, потому что крупные студии должны создавать миссии, которые раздаются NPC. Что делает этот жанр Crafty Buildy, так это глубокая эмерджентность экосистемы и множество ресурсов для сбора и крафта, благодаря чему разработчикам не нужно создавать слишком много NPC.
Иногда эти игры называют просто "выживалками":
(Маленькая инди-альтернатива: "Мастера по укладке карт") - Думаете, что ваша команда слишком мала, чтобы создать OWSC-игру? Попробуйте вместо этого сделать что-то в этом стиле:
(Маленькая инди-альтернатива: "Выживание на острове") - Другой способ ограничить масштаб OWSC-игры — создать мир в виде островов или закрытых зон, которые нужно постепенно расширять. Этот игровой цикл очень затягивает. Обратите внимание на:
Градостроительные симуляторы (City Builder)
Часто спрашивают, выйдут ли Crafty-Buildy-игры из моды. Градостроительные симуляторы остаются одним из самых популярных жанров с момента выхода SimCity в 1989 году. Да, они до сих пор востребованы. Жанры не меняются так быстро. Вот несколько отличных представителей:
(Маленькая инди-альтернатива: Градостроительный симулятор)
Башенная защита с элементами строительства (Basebuilder Tower Defense)
Эти игры похожи на градостроительные, но смешивают их с элементами Tower Defense, так как вам приходится защищаться от атакующих врагов.
(Маленькая инди-альтернатива: Basebuilder Tower Defense)
Строители космических кораблей (Spaceship Builders)
Похожи на градостроительные симуляторы, но здесь вам приходится управлять более ограниченными ресурсами, такими как электричество и тепло. Также нужно следить за экипажем, планировать маршрут и добираться до цели.
Отдельное замечание: Игроки Steam ОБОЖАЮТ строить космические корабли.
Dyson Sphere Program (Сфера дайсона — это космический корабль? Возможно, но все равно попробуйте!)
Crafty Buildy Платформеры
Большинство 2D платформеров — это "бегалки". Но дело не в 2D-перспективе, а в подходе к геймплею. Боковой скроллинг все еще может работать, если добавить креативное строительство.
Строители сцен (Scene Builders)
Самая чистая форма "строительных" игр. Здесь почти нет целей, кроме одной: создавать атмосферу. Игроки просто делают что-то красивое, используя почти неограниченные ресурсы.
Идеально для команд, где больше художников, чем программистов – просто создайте кучу красивого арта и дайте игрокам возможность собирать что-то из него.
Строители комнат (Room Builders)
Вместо целого города или сцены здесь игроки обустраивают отдельную комнату. Выбирают мебель, обои, расставляют предметы.
Опять же – никаких сложных механик, только уют и атмосфера.
Extraction Shooters / Инвентарное выживание (Inventory Survival)
Эти игры вращаются вокруг лута и задачи выжить как можно дольше среди чрезвычайно агрессивных врагов. Как правило, в них присутствует роглайк-мета на верхнем уровне.
Роглайки (Roguelikes)
Большинство разработчиков уже знакомы с роглайками. Жанр сильно эволюционировал — теперь он не только про подземелья, а скорее мета-структура.
Когда спрашивают «Роглайки еще популярны?», это похоже на вопросы «Популярны ли уровни?» или «Популярны ли очки опыта?».
Добавляя роглайковую мета-структуру, вы вводите:
Случайность
Правила с высокими ставками, где можно потерять весь прогресс за секунду
Рандомизированные уровни или процедурную генерацию
Циклические забеги (runs), где игроки переигрывают один и тот же контент после смерти
Этот подход позволяет добавить глубины даже в простую игру, давая игроку короткие, но насыщенные дофаминовые всплески.
Добавление роглайк-элементов в игру – это как сочетание сложного Каберне Совиньон с приторно-сладким пончиком: глубокая система + мгновенное удовольствие.
Казино-роглайки (Casino Roguelikes)
Если сильно упростить, берете казино-игру, добавляете роглайковую структуру – и готово.
Иногда во время игры выпадает идеальный лут, и забег проходит на ура. А иногда – ничего не выпадает, и приходится сдаваться и начинать заново.
Эта механика работает, потому что роглайковые забеги inherently про риск, а это отлично сочетается с азартом и удачей.
Аркадные роглайки (Arcade Roguelikes)
Берем классическую роглайковую структуру (выбор из 3 случайных улучшений, забеги с полным перезапуском, разветвленная карта с боссом в конце) , но они привиты к супер-сладким быстро осваиваемым аркадным играм из золотого века аркад. По сути, быстрый экшен + глубокая мета-структура.
Строительные роглайки (Buildy Roguelikes)
Это градостроительные симуляторы + роглайки.
Это не всегда идет на пользу, потому что отчасти люди любят градостроители за то, что им нравится восхищаться часами работы, которые они вложили в свой город, и возиться с ним. Роглайки приходят, как ластик на доске, уничтожая всю эту тяжелую работу. Из всех пар роглайки, на мой взгляд, эта самая сложная.
Loop Hero (отчасти градостроительный роглайк)
Менеджмент (Management)
Игры про менеджмент похожи на симуляторы, но вместо одной профессии (например, пилота) они симулируют бизнес. Как правило, такие игры происходят в реальном времени, и геймплей строится вокруг оптимизации процессов и поддержания множества активных систем.
Практически все игры от Kairosoft (весь бандл сейчас можно взять за $188)
Инди-альтернативы в жанре менеджмента:
Capybara Spa (и вообще всё от Cozy Bee Games)
Tycoon-игры (Tycoon)
Жанр Tycoon — это менеджмент + градостроительный симулятор. В отличие от обычного менеджмента, здесь важнее экономика: расширение бизнеса, покупка новых аттракционов, зоопарков и т. д.
Автобаттлеры (Autobattlers)
Похоже на RTS, но игра сосредоточена только на моменте сбора армии и отправки в бой. Игрок не управляет юнитами напрямую, а лишь выбирает, кого отправить в битву.
Автоматизация (Automation)
Похоже на RTS, но сосредоточено только на постройке зданий. Игрок управляет цепочкой поставок ресурсов для создания новых построек.
Фермерство и социальные симуляторы (Farming & Relationship Sim)
Проще говоря — «Игры в стиле Harvest Moon». ОЧЕНЬ популярный жанр, но аудитория очень требовательна. (Просто выращивать семена – недостаточно.)
Колониальные симуляторы (Colony Sim)
Градостроительные симуляторы, сосредоточенные на выживании колонистов. Игроку нужно строить разветвленную базу, обеспечивать жизненно важные ресурсы и заботиться о колонистах.
Инди-альтернатива:
Симуляторы работы (Job Sims)
Игры, в которых игрок просто выполняет работу. Обычно это рабочие специальности (синие воротнички). Внешний вид не так важен, часто используются стоковые ассеты.
Однако создание визуально впечатляющего симулятора работы может стать инновацией в жанре. Художники, не бойтесь браться за этот жанр – это отличная возможность!
Сбор коллекции существ (Creature Collector)
Формула «Pokemon, но с X». Главное правило: делаем существ милыми и заставляем игроков их искать и собирать.
Стратегии (Strategy)
Инди-стратегии (меньшего масштаба):
Также автобаттлеры могут быть хорошим ориентиром для создания компактных стратегий.
Коллекционные карточные игры (Deckbuilders)
Жанр по-прежнему актуален и не перенасыщен, несмотря на популярность Slay the Spire.
Если думать шире, чем классическая схема «Slay The Spire» клона, то можно придумать оригинальный карточный рогалик.
Примеры необычных декбилдеров:
Игры про шахты (Mining Games)
Все мечтают спуститься в шахты.
Геймплей в основном таков:
Идём под землю, добываем ресурсы.
Рискуем, пытаясь вернуться на поверхность без смерти.
Улучшаем базу или снаряжение.
Повторяем, но глубже и с новыми инструментами.
Отличный жанр, если вам нравится делать 2D-платформеры, но вы поняли, что обычные «гулятельные» игры плохо продаются. Очень затягивающая механика!
Drill Core (также включает элементы Tower Defense)
Поджанр: Рыбалка (Fishing Sub-Variant)
Те же механики, что в шахтёрских играх, но с рыбой вместо руды. В конце концов, рыбалка — это добыча ресурсов, только из воды, а не из камня
Хаотические песочницы (Sandbox Mayhem)
Очень похожи на Scene Builders, но сильно зависят от реального времени и хаоса. Можно сказать, что это конструкторы сцен в четвёртом измерении — времени.
Кликеры / Idle-игры (Idle Games)
Игры, где развиваешь одного персонажа (Princess Maker-like)
Игрок развивает одного персонажа, строя его характер, навыки и судьбу. Хорошо подходят, если вы хотите добавить больше нарратива.
Нарративные Crafty Buildy (Narrative Crafty Buildy)
Некоторые разработчики любят нарративные игры и хотят использовать игровую среду для рассказа историй. Это здорово! На самом деле, вы можете сделать это с играми в жанре "Crafty Buildy", и я считаю, что добавление большего нарратива в такие игры — это один из путей к инновациям, который может помочь вам выделиться.
We Harvest Shadows (пока что только демо, но полный релиз ожидается позже)
Рискованные «Crafty Buildy» (Crafty Buildy That Are Riskier)
В большинстве своём игры, которые были популярны в прошлом, до сих пор остаются популярными, но есть и исключения...
Tower Defense
Этот жанр был одним из первых популярных "Crafty Buildy" игр. Однако было создано так много таких игр, что для конкуренции я заметил, что более популярные игры начали включать элементы строительства баз. По сути, теперь это симуляторы строительства города + защита башнями.
Коллекционеры колод, подобные Slay the Spire
Slay the Spire — популярная "Crafty Buildy" игра. Я все еще считаю, что жанр коллекционеров колод подходит для инди-разработчиков. Но я думаю, что прямое копирование структуры Slay the Spire рискованно. Трудно выделиться, если у вас есть линия героев слева, злодеев справа, колода посередине с большой изогнутой стрелкой, указывающей, куда вы хотите применить эффекты карт. Это слишком перенасыщено. Посмотрите мой раздел "Коллекционеры колод" для других альтернатив.
Стратегии в реальном времени (RTS - Real-Time Strategy)
Эти игры определенно относятся к жанру "крафти-строи" и были популярны всегда. Однако я думаю, что несколько факторов сделали их менее популярными в последнее время. Вот они:
Большим компонентом RTS является соревновательный PvP-аспект. Это затрудняет создание достаточной базы игроков для поддержки случайных боёв (смотрите, почему инди-разработчики не должны делать многопользовательские игры).
Мега-популярные RTS-подобные игры, такие как Dota и League of Legends, полностью монополизировали вторых претендентов.
Настоящие RTS требуют много ловкости и концентрации. Большинство стримеров предпочитают более спокойные пошаговые стратегии и игры, где можно сделать паузу и пообщаться с подписчиками. Поэтому сложнее убедить стримеров играть в настоящие RTS.
Я думаю, что жанр раскололся и стал более специализированным. Поклонники строительства баз в RTS перешли к играм-автоматам, таким как Factorio. Поклонники создания армий и микроменеджмента перешли к авто-баттлерам.
Мой совет: если вы действительно любите стратегии в реальном времени, выберите тот аспект, который вам больше всего нравится, и создайте игру в соответствующем поджанре: строительство баз, сбор ресурсов, автоматизация, авто-баттлер.
Vampire Survivors
Это была своего рода «вспышка на сковородке», которая, как я предполагал, быстро угаснет в моей первоначальной записи в блоге. Некоторые игры по-прежнему хорошо идут, как Deep Rock Galactic Survivors, но это уже не тот жанр, где начинающий разработчик может победить с помощью быстрого прохождения. Теперь вам действительно нужно иметь лучшую графику, чтобы выделиться.
Остерегайтесь ложных “Buildy” игр, которые на самом деле являются головоломками
В последнее время я видел несколько игр, которые выглядят как хитроумные игры-конструкторы: вы размещаете здания, а мир реагирует на это, но игра очень закрыта. Есть уровни. Есть определенные решения, и у дизайнера в голове было решение, как «решить этот уровень».
Ложные строительные игры - это аналог шахматных головоломок, публикуемых в газетах. Да, в них используются одни и те же фигуры и правила, но у шахматных головоломок есть только одно предполагаемое решение и часто только один возможный способ его решения.
Я называю их «Puzzly-Crafty-Buildy».

Игры Puzzly-Crafty-Buildy слишком ограничены для типичного покупателя Steam, поскольку он ожидает, что сможет решить задачу так, как захочет, или не решать ее, а просто построить действительно крутой город и наблюдать, как он растет.
Я взял несколько отзывов из недавно вышедшей игры в жанре "Puzzly-Crafty-Buildy" (головоломки-творчество-строительство). Если вы прочитаете эти отзывы, то заметите, что покупатели ожидали открытую игру с элементами строительства, но их разочаровала ограниченность, навязанная головоломками. Обратите внимание, как сильно им не нравится "предопределённость" игры. Игроки на Steam хотят делать всё, что им захочется. Не ограничивайте их свободу!


Здесь есть возможности.
Пожалуйста, игры в жанре Crafty Buildy — это огромный тренд!
Они представляют собой перспективное направление.
Это очень разнообразный набор жанров. Я уверен, что вы сможете найти один из этих Crafty Buildy-жанров, который вас заинтересует, даже если вы выросли на играх типа "Going Around", и именно они вам ближе всего.
Я хочу, чтобы вы выжили и создавали больше игр.
Пожалуйста, рассмотрите метажанр Crafty Buildy.