Комментарии 53
Я пробую играть в каждую новую ММОРПГ в надежде, что найду близкую к вымышленному «Друмиру», описанному Дмитрием Русом в серии «Играть, чтобы жить». Поэтому вашу, как только будет доступ, тоже попробую.
Но. В статье не хватает скриншотов и деталей. Как будут выглядеть персонажи? Расы/типы/деление по полу/деление по телосложению etc. Какие будут ветки развития? Дерево навыков? Карта континента? Возможности крафта? Возможности постройки дома/замка/крепости? Клановая/альянсовая система? Возможно ли качаться соло, не вступая в клан? Донат/вывод денег в реал? Какая система/школы/направления магии? Какие типы оружия — холодное/метательное/огнестрельное? Какие монстры в PvE (если будет режим PvE)? Какие НПС и система квестов? Будет ли пантеон богов и прокачка религиозных (храмовых) навыков?
Хочется больше информации. Может, в следующей статье.
А там домики деревянные набИгают на кОрОваны?
Простите, если убиваю энтузиазм, но мне кажется, вы даже и близко не представляете порядок сложности, если рассчитываете за 3 месяца сделать MVP.
Блин затёр видимо при редактирование, MVP планируется в середине этого года. А разработку мы начали буквально 1 января. И да, мы имеем представление о том какой фронт работ необходимо реализовать. Перед разработкой мы подготовили дизайн документ с указанием сроков и задач, для достижение целей)
В статье у вас мвп планируется в мае-июне. Сейчас середина марта, так что у вас осталось полтора месяца, если вы выпустите первого мая, и три с половиной, если тридцатого июня.
А на каком вы сейчас этапе?
Сейчас мы находимся на этапе финальной доводки основных механик.
На данный момент в игре уже реализованы и в процессе:
✅ Боевая система (готов костяк, требуется балансировка)
✅ Система талантов (готова сама механика, но дерево талантов ещё в разработке)
✅ Система профессий
✅ Инвентарь (скорее всего добавим фичи из списка экспериментальных)
✅ Система квестов
✅ Система подземелий
✅ Система способностей
🔄 Система фракций
🔄 Торговля через гильдии
🔄 Достижения
Наш MVP запланирован на крайний срок, то есть 30 июня, но я не отменяю того факта, что у нас есть возможность выпустить MVP раньше. Сейчас наша главная цель — закончить основные механики и наполнить минимальным контентом, чтобы подпустить к игре людей не связанных с разработкой.
В следующих статьях я буду более подробно расписывать каждую механику - надеюсь будет интересно.
ММО игры вообще это высший пилотаж игростроения. Ну, если не брать заочные типа мобильных, где каждый сидит в своём условном замке почти не пересекаясь с другими игроками.
Не спроста столько шуток про убийц ВоВ. вот только убийц было много, а я до сих пор считаю ВоВ образцом всех ММОРПГ. И фиг её кто убъёт, если она сама себя не убьёт. Ибо там такой запас количества контента накоплен за десятилетия, что никакой новичок рядом не встанет.
Но, в любом случае удачи. Не боги горшки обжигают.
Небольшая подсказка. Большой онлайн (а 1000 это очень большой даже не для новичков) без миллионных затрат на рекламу вы его не оберёте. Но если игра будет достойной, то сможете удерживать и накапливать онлайн постепенно. А для этого важно, чтобы игроку всегда было чем заняться. Даже одному. Этим и берёт свою долю рынка ВоВ. Там всегда есть чем заняться. Как одному, так и компанией. Квесты, прокачка, ачивки, подземелья, профессии, фарм реурсов, добыча, питомцы, исследования...
мне нравились ачивки про птичку-питомца, там есть серия где птичку в пирата нарядить можно и собиралось вроде от ачивок это ), еще классная ачивка на питомца легенду темный такой типо конь ) еще часто ходил лутать коня в каражан ) проверяя этим самым процентики ), вообще мне больше всего нравилось на чиле летать исследовать мир и делать ачивки в мире ), еще ачивка осьминог на голову игрушка )
варкрафт конечно фиг повторишь эх
Мне они нравились тем, что их можно коллекционировать. Их же там тысячи. А с учётом того, что некоторые надо зарабатывать много часов, а то и дней, то это очередной пример по сути бесконечного контента. За год игры можно все квесты мира выполнить. Хотя их там, наверное тоже десятки тысяч. Но все ачивки выполнить практически нереально.
Спасибо за комментарий, мы понимаем, что 1000 онлайн это достаточно большая цифра и её нельзя достичь одномоментно, но я тут немного хитрю и говорю что мы хотим добиться о 1000 онлайна на конец альфа тестирования. Я более чем уверен, что игра не выйдет в релиз в обозримом будущем и скорее всего будет как у любой другой маленькой инди студии бесконечно находится в этапе разработки.
Приятна подсказа про разнообразие геймплея для одиночек, я честно говоря сам очень сильно люблю качать профессии в WoW между данжами)
А вообще есть успешные с открытым миром ММО игры на движке Unity? За исключением Китайцев с их Genshi, где они по сути переписали весь движок под себя, да и то, даже у них не ММО.
Во многих других случаях я слышал только то, как разработчики жалели, что выбрали Unity, из последних помню City Skylines 2, где им по верх Unity пришлось ещё свой инструмент повесить, но в итоге всё равно превратилось в ад разработки.
Но эт так техническая часть, есть куда важная часть, сама концепция ММО, изжила себя. Никому не интересно играть в клоны ВоВ, да и в даже клоны Ultima Online. Хотя возможно просто никто не смог воплотить Ultima Online в современной обёртки, когда игроки сами создают контент, поддерживают одновременно огромный онлайн, и чтобы всё это работало без проблем.
Вроде китайцы пытались что-то такое повторить украв движок игры Atlas (вроде или ARC), но им за это прилетел бан в стим, и как там дальше у них пошли дела не понятно, что-то затихло всё. Вероятно концепция тоже не прижилась.
Вероятно будущие ММО, где мир полностью живой, ни каких статических НПЦ. НПЦ должны жить, должны не просто иметь простое расписание, а иметь настоящий, хотя бы упрощённый ИИ. То есть вы создаёте как бог мир, с живностью, запускаете потом туда НПЦ, а они уже сами пишут историю и строят города, развивают технологии и т.д. После нескольких эпох, вы запускаете в этот мир игроков и смотрите как события создаваемые игроками заставляет НПЦ что-то делать, например противостоять игрокам как инородным элементам, особенно, если игроки не отыгрывают роль и не следуют правила созданные НПЦ.
Без таких элементов жанр ММО мёртв и я не думаю, что вы сможете что-то придумать иначе, а для создания живых НПЦ, у нас пока не развиты технологии, чтобы симулировать миллионы НПЦ хотя бы на уровне ИИ моделей 3B
если они должны жить то это поидее дедикейтед сервер и бд, поправьте меня если я ошибаюсь, сопсно сама задумка ММО это и предпологает поидее, ну симмуляция нпцшек пока всё есть, скрипт в бд, триггеры на взаимодействие обоих например и дедикейтед сервер, причем в 3д это копия 1 нпц наряженная и выглядящая по другому ну тоесть инстанс поидее, всё это конечно с нюансами но +-
на Юнити не знаю, парочку смотрел только это ТЕСО и Варкрафт
Я ещё ни разу не видел ММО с симуляцией НПЦ, везде статично стоят, ну или максимум выполняют заскриптованные действия.
И да инстансы в ММО - это зло, потому что это сразу превращает игру в сингл или сессионку. А сессионка не равно ММО.
Даже в сингл играх не могут ещё реализовать без багов систему, когда игрок пытается сломать мир (убивать всех подряд), а в ММО, это будет просто не возможно реализовать в виде скриптов, это должны делать сами ИИ, помня действия игроков и реагируя соизмеримо.
а вы про это, понял вас, не возьмусь это говорить быть может вы правы, но тут пока тоже есть низконагрузный нюанс, всегда помните что вся эта ситуация это симуляция правил настольной игры, а в настольной игре все друг друга видят просто срабатывает триггер при опр правилах
тоесть если у ИИ будет прям ИИ то тогда он просто начнёт быть обищительнее, рассуждать начнёт, мне почему-то так кажется, ведь в настолке скооперировать нпц тоже вроде можно
ну скрипты тоже интересно если они органичные если стоят солидарен с вами )
в настольных играх всегда (ну или обычно) есть Гейм Мастер - вот он и является ИИ, которые занимается симуляцией мира. Первые ММО игры, в частности Ultima Onlne, как раз была с такой концепцией, там были Гейм Мастера, которая меняли мир на ходу и успех сервера/шарда зависел от того на сколько хорош ГМ (вроде после нескольких лет на официальных сервера UO, ГМ уже стали просто модераторами в отличие от неофициальных, где продолжалась традиция менять мир и смотреть как игроки начинают действовать).
Из последних вроде Helldivers 2 используют концепцию Гейм Мастера, но у них тоже не ММО, а обычная сессионка.
П.С Вообще Ultima Online была и есть самой передовой в этом плане, там у ГМ просто огромный инструмент для изменения мира, буквально на ходу можно было модифицировать игру или вызывать заготовленные скрипты.
Вообще если так подумать, что как был впервые придуман современный жанр ММО в лице Ultima Online, ММО лишь деградировало.
Раньше, чтобы в игру добавить какой-то контент, не нужно было ждать патчей - это могли делать ГМ.
Раньше, игроки были свободны делать буквально всё что вздумается в игре, плоть до настоящего рабства или разбойного нападения в центре города. Сейчас же в игре полно защит для новичков, и ведение игроков за ручку по миру игры.
П.С Хотя по правде в ВоВ, присутствует часть механик из UO, всё таки создатели вдохновлялись UO, и грубо говоря просто сделали казуальную версию по вселенной Warcraft.
давайте поймём что такое стартовая локация(новчика который учится стеку) - квадратик вид сверху для демки 1 квадратика достаточно ну 9 можно
итак начнём:
скайбокс
террейн, карта высот, и всякие тонкости - вплоть до вживления кусков для упрощения по передвижению в мире
статика, которая просто стоит, включая кусочки травы на земле я всё таки считаю нет смысла симмулировать траву - ну на любителя
и самое главное персонаж и анимированные модельки
еффекты (свет, морф, частички и прочее)
так же потребуется визуализация нормалей
возможность выбора
ну и физика
итого мы имеем слепок памяти по которому можем передвигаться, задача сводится к тому чтобы отрисовка не повторялась, а где возможно был инстанс, вот вам любая демка, без взаимодействий, взаимодействия это уже просто добавление функционала посути строки из базы данных(скриптовое общение или скрипты тут как вы увидите, как вам удобнее будет), и состояния тут придётся тестировать как лучше(лучше конечно чтобы запустить и он сам разруливал состояния соотв это +- скрипт тригеров)
соответственно если вам удастся сделать машиниму на своей демке, не влезая императивно, считайте вы почти близки
Игры с симуляцией NPC звучат здорово, но тут на самом деле целый ворох проблем. Я так понимаю, вы имеете в виду самообучающийся AI, который развивается с каждой игровой сессией.
Игры в жанре MMO всё же в основе своей построены вокруг механик взаимодействия между игроками, и именно в этом их ценность. Многие заходят в игру вовсе не ради развивающегося мира. Да, такая технология была бы очень кстати для создания атмосферы, но, как мне кажется, думающие NPC будут перетягивать внимание с взаимодействия с другими игроками на себя.
Также генеративные ИИ слишком непредсказуемы даже на относительно маленьких датасетах — мы не можем гарантировать получаемый результат, что может привести к проблемам, например, галлюцинациям персонажей, которые способны разрушить игровую атмосферу.
Описанный вами пример звучит как интересный эксперимент, но, думаю, в него будет играть другая аудитория, нежели та, что привыкла к современным MMO.
Что касается мнения о "смерти" жанра MMO — не согласен. Возможно, в наше время действительно тяжело придумать что-то принципиально новое, но это не значит, что нам нечем удивлять игроков. Всё новое — это хорошо забытое старое.
Почему галлюцинации могут разрушит атмосферу?
Когда люди сходят с ума, это не разрушает атмосферу. Если вы боитесь, что они выйдут из образа, тогда нужно создать ИИ модель, в которой не будет ни капли данных современно мира, исключительно фэнтези, тогда и не появятся при галлюцинации моментов которые не соответствуют миру, будет просто момент, что НПЦ как в жизни сошёл с ума и начал всех кромсать на лево и направо.
Конечно это только фантазии, я понимаю и даже написал, что это не возможно решить текущими средствами в ближайшие десятилетие, только если придумают невероятно эффективные алгоритмы и модели, которые весят от силы 1 гиг.
Ну я вас переубеждать не буду, если вы уверены, что сможете сделать то, что не смогли миллионы разработчиков, то почему бы и нет. Всё же даже отрицательный опыт - это опыт, по крайне мере изучите инструменты.
Модели размером 2гига-реальность которая запускается у меня на телефоне. Да персонаж будет неким ИИ болванчиком которого можно и обмануть, Но разве не этого жаждут игроки. Так что подобные игры это недалекое будущее, нужен лишь первопроходец.
Болванчики не нужны, они быстро приедятся. Нужно адекватный ИИ, хотя бы на уровне средней школы. Но даже ваши "2гига-реальность", оно запускается локально, то как вы собираетесь эмулировать тысячи НПЦ одновременно? Будете под каждый сервер отдельно ещё суперсервер с сотнями ЦПУ и тысячами ГПУ строить?
Даже если использовать для этого кластерами из дешёвых мобильных телефонов, чтобы обрабатывать сотни тысячи НПЦ, это обойдётся в десятки миллионов долларов только для 1 сервера.
Поэтому нет, пока я не вижу это в скором будущем.
Конечно, может случится прорыв, или совсем с другом стороны подойти, вон в dwarf fortress вся симуляция мира на ЦПУ происходит и вполне интересно, там НПЦ и города строят и свою историю мира пишут, вот только там очень много ухищрений (да и топовый ЦПУ тоже нужен), которые не будут работать для ММО.
А вообще есть успешные с открытым миром ММО игры на движке Unity? За исключением Китайцев с их Genshi, где они по сути переписали весь движок под себя, да и то, даже у них не ММО.
На самом деле я понимаю почему Unity не лучший выбор для MMO игр, даже если посмотреть на EFT который страдает от выбора движка, я бы всё равно выбрал Unity. Вот несколько причин:
Мы маленькая команда, которая не имеет ресурсов для разработки собственного движка или освоение нового
Множество инди проектов умирает не дойдя даже до MVP по причине сложности разработки - Unity готовый движок с большим кол-во инструментов, которые позволяют хотя бы немного но абстрагироваться от технической реализации той или иной технологии.
В будущем легче найти сотрудников на этот движок и до обучить их, чем обучать с нуля для своего движка или искать специалиста (тут речь только про рядовых работяг)
Ассеты - как бы это не было стыдно в глазах других, чужие наработки максимально ускоряют разработку.
На самом деле есть несколько проектов которые имеют некоторый успех и они созданы на Unity. Собственно сам Escape From Tarkov (простите, просто слишком люблю эту игру) и мало известная Plains of Pain (Хотя она больше похоже на Rust).
Странно, что вы не подумали про UE. На него ещё проще найти разработчиков, ещё больше ассетов + почти всё, что нужно для создание мира доступна из коробки и бесплатно.
Конечно в неопытных руках из под него выходят лагучие мыло, но если вы совладаете с ним, то сотворите чудо. Ну или по крайне мере наберётесь бесценного опыта.
Мне почему кажется, что полностью заточенный под ваши нужды UE, имеет больше ценности, чем переписанный Unity, по крайне мере на С++ вы не ограниченны виртуальной машиной для исполнения кода.
П.С Но это конечно моё личное мнение :) Всё же любой опыт, есть опыт.
На самом деле я смотрел в сторону UE, и у нас даже есть некоторый опыт работы с движком. Но жизненный путь привёл именно к Unity, и у нас уже было множество наработок для нашей игры, поэтому остановились именно на нём.
А так да, Unreal намного пригоднее для MMO. И к сожалению я имею представление какой тропой мы идём за ручкой с Unity)
Очередные фантазии, которые нельзя воплотить чисто технически. Да и геймдизайн ставит крест на подобных задумках. Живые нпс: что делать игроку, если он выполнил квест, а нпс ушел спать или охотиться? Сидеть часами под дверью или разыскивать его по всей карте? Никому нафиг не надо. Отсутствие инстансов: один босс доступен сразу тысячам игрокам одновременно, никакой тактики и смысла в его убиении, плюс будут бесконечные очереди в ожидании респавна босса.
На самом деле симуляция жизни в ммо никому не нужна и никогда не заработает как надо, поэтому самое лучшее, что можно дать игроку, это возможность влиять на мир путем его действий, а также расширяя функционал не только за счет классов с разной боевкой, но и, например, создавая сложные экономические цепочки, которые будет регулировать игровое сообщество.
Альбион онлайн - идейный наследник ив онлайн, вполне успешная инди ммо.
Посмотрите в сторону SpaceTime DB в качестве бекенда, сэкономит вам кучу времени, и повысит вероятность того что не утонете в разработке собственного реалтаймового сервера.
Интересное предложение, но мы используем Mirror, он в буквальном смысле зеркалит код для клиента и сервера, то есть мы грубо говоря пишем код для сервера и клиента одновременно.
То есть можно закинуть клиент в dotPeek/ILSpy и посмотреть, как работает сервер, поискать там баги и сразу на месте их поабьюзить? Удобно :)
ММО конкурируют за Все время игрока, в отличии от синглов, которые можно менять хоть каждый день. А игроков ограниченное км количество. Поэтому на рынке теоретически может присутствовать только определённое, небольшое количество ММО. В отличие от синглов игроков намного труднее перевести на свой проект.
В статье не увидел киллер фич, ради которых игрок забросит wow и уйдёт к вам (одновременно в оба проекта он играть не будет, я уже говорил). Вероятность успеха проекта, примерно 0.01%
В статье упор делается на то что инди сейчас МОЖЕТ сделать ММО. Но ничего не говорится почему игра заберёт онлайн у текущих успешных ММО.
Наличие монополий не останавливает прогресс.
Да, MMO соперничают за время игрока, но ничто не мешает людям играть в несколько проектов или менять их. В школьные годы я одновременно играл и в WoW, и в TERA, а позже и вовсе переключался между разными играми в поисках чего-то нового. Поэтому не считаю, что это серьёзная проблема — главное суметь занять нишу.
Согласен, что в статье нет киллер-фич — моя ошибка. Стоило для большего эффекта начать именно с них, но я решил сначала проверить, насколько сообщество Хабра вообще заинтересовано в теме MMORPG. И считаю, что мой эксперимент удался.
В статье упор делается на то что инди сейчас МОЖЕТ сделать ММО. Но ничего не говорится почему игра заберёт онлайн у текущих успешных ММО.
В целом цель статьи в этом и была) И меня радует, что есть заинтересованные люди
Движок: Unity
Серверная логика: C#
Можете забыть про первую M в MMO с таким стеком, если у вас не бесконечные деньги
Справедливое замечание, но мы всё же попробуем)
Не понимаю правда чем C# в серверной логике не понравился
Мы делали ммо на расцвете генеративных (не уверен в правильности и термина) технологий. Как дизайнер уровней использовал два вида генераторов ландшафта, глобальный и локальный, для быстрой работы. За год мы вчетвером (художник, два программиста и я) сделали то, что делала Близзард в Авркрафте. :)))
https://youtu.be/IkyyXU086_s?si=O3_IeJdcIUDxyy-y
Так что я на вашей стороне. Надо менять подход, продолжая снимать с человека рутину и оставляя ему действительно творческие и сложные задачи.
Такие видеоролики должны быть запрещены Женевской Конвенцией. У меня глаза заболели от мельтешения текстур, особенно на траву больно смотреть. Как вы это тестировали?
И не могу не спросить. Ролик выложен 15 лет назад. В конце стоит оптимистичное "This year" и с тех пор никаких обновлений. А что случилось?
Я думаю, что собрать рабочий билд для ммо это ещё не самый большой вызов. Условный платформер ты собрал, выкинул в Стим и он лежит, кушать не просит. Достаточно, чтобы какое-то количество его купило и пару часов поиграло. Для ММО нужен большой и постоянный онлайн чтобы банально она была играбельной и отбивала хотя бы стоимость серверов и разработку регулярных обновлений. И это при том, что в 2025 ммо никому не нужны. Старички балуют свою ностальгию в ВОВ и линейке, молодёжь тратит время в фортнайте, расте и им подобным. Заставить людей бросить свои привычные виртуальные миры и переселиться в свою игрушку – это задача нетривиальная, с которой гиганты индустрии чаще всего не могут справиться. И хоть я буду болеть за ребят, не представляю как такое реально можно сделать крошечной студией
Вы ещё в ранний доступ не вышли, а уже утверждаете, что реально в семером выпустить игру в мёртвом жанре с огромной конкуренцией в лице бесконечного множества игр сервисов. Для подобных утверждений нужны хоть какие-то результаты, иначе это выглядит слишком самонадеянным и неоправданно оптимистично. В любом случае, искренне желаю вам удачи с игрой вашей мечты. Кто знает, может индустрии именно инди ММОРПГ и не хватало чтобы оживить жанр
Добрый день. А можно записаться к вам на будущий тест?
Из вопросов, которые возникли:
1) Интересно, на какое число часов предполагается контента, если mvp занимает всего три месяца. И через сколько выход окончательного продукта?
2) Какая будет схема монетизации?
3) Хотелось бы в целом каких-то деталей про саму игру. Классы, расы, особенности. Сюжетная подоплёка и квесты какого вида будут(надеюсь не "принеси-подай") и т.д.
Добрый) На данный момент у нас нет записи на тест, но когда мы её откроем обязательно выпустим релиз об этом.
1) Примерно 10 часов, MVP запланирован на 6 месяцев разработки. (Разработка началась 1 января). О релизе пока очень рано говорить, поживём увидим.
2) На данный момент мы придерживаемся подписочной системы. (По множествам факторов она является менее опасной для конкретно нашего случая)
3) Всё будет в следующих статьях, без квестов принеси подай вряд ли конечно обойдётся, но над разнообразием квестов и остального присущего RPG играм мы постарались игро-механически)
А в плане финансов как? На разработку MMO нужно вложить десятки, если не сотни миллионов. Неужели у вас хватит своих денег? Потому что ссуду или вложения инвесторов надо возвращать, а вдруг игра не окупится? Может быть вы что-то собрали краудфандингом?
Про это вы не написали, а другим разработчикам это тоже интересно. Думаю многие хотят начать делать что-то крутое, но все упирается именно в финансы.
А так мне ваша статья понравилась, буду и дальше вас читать, если новости будут. Желаю вам успеха!
без скриншотов и видео, даже статью не дочитал
Так, пофиг на всё - я в деле) главное как-то не пропустить выход)))
Если ИИ-персонажи это относительно проблемная штука то не задумывались ли вы дать на откуп ИИ квесты? Так можно сделать их одноразовыми и уникальными, тем более что нейронки скриптовать.
Тут я вижу следующие проблемы:
Квесты должны вести игрока по игровому миру, рассказывать историю мира и давать какую-то цель. Если отдать это на откуп ИИ, то не думаю, что получится создать полноценный путь игрока по цепочкам квестов — просто потому, что окно контекста у современных ИИ не подходит для таких задач.
ИИ не может просто взять и создать квест в игре. Всё же квест в первую очередь формируется за счёт кода, а это означает, что для генерации задач ИИ необходимо предоставить инструментарий, который будет преобразовывать текстовое описание в полноценный квест. При этом качество квеста чаще всего будет посредственным.
Вот и получается, что уникальность сгенерированных ИИ квестов будет сводиться к тому инструментарию, который мы создадим для геймдизайнера. Чисто технически, для создания одноразовых и условно уникальных квестов для конкретного игрока можно обойтись простым процедурным генерированием задач. В этом плане вспоминается Dwarf Fortress (его как раз упоминали выше), где живой мир создаётся за счёт множества вариаций процедурных событий.
Почему инди MMORPG в 2025 году — не приговор