Как стать автором
Обновить

Недельный геймдев: #222 — 20 апреля, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K

Из новостей: Dwarf Fortress достигла 1 миллиона продаж в Steam, геймджем GMTK возвращается в 2025, Ubisoft опубликовала в открытом доступе инструмент симуляции дальтонизма, AppLovin сократила ещё 97 сотрудников.

Из интересностей: улучшения по части DirectX 12 в Unity 6, доклады с GDC 2025, Pixel Art Class — Going Further on Posture, Path Tracing Nanite in NVIDIA Zorah.

Обновления/релизы/новости

Ubisoft опубликовала в открытом доступе свой инструмент симуляции дальтонизма

Этот инструмент позволит разработчикам повысить доступность своих игр.

После ухода из BioWare Дэвид Гейдер занимался сиквелом Planescape с Крисом Авеллоном

Wizards of the Coast даже понравился питч игры, но компания не собиралась сама спонсировать её разработку.

Defold 1.10.0

Обновление Box2D до версии 3, поддержка GPU skinning для моделей с локальным vertex space, множество других улучшений производительности и стабильности..

Dwarf Fortress достигла 1 миллиона продаж в Steam

Порадуемся же успеху братьев.

Глава Rebellion заявил, что Atomfall во многом обязана своим успехом Game Pass

Сервис помог привлечь внимание к новой IP.

Сооснователь New Blood Interactive: «Baldur’s Gate 3 доказала, что люди хотят глубоких CRPG, прохождение которых занимает месяцы»

Он заявил, что Microsoft стоит одобрить Pillars of Eternity 3.

Дэвид Гейдер: EA всегда предпочитала Mass Effect, а Dragon Age была на грани закрытия со времён Origins

Высокие продажи издателя не убеждали.

AppLovin сократила ещё 97 сотрудников, включая CEO студии Machine Zone

Оптимизация идёт полным ходом.

Отчёт Devolver Digital: Switch — самая популярная консоль для игр издателя

На ней разошлось более девяти миллионов копий проектов компании.

Выручка упала на 22%, но убытки сократились более чем втрое

Главное из годового отчета tinyBuild.

Геймджем GMTK возвращается в 2025

Пройдёт с 30 июля по 3 августа.

Интересные статьи/видео

[EN] Улучшения по части DirectX 12 в Unity 6

Ускорение засчёт разделения работ, балансирование с помощью VRS и другое.

[RU] Важные пункты в договоре с композитором на примере кейса «Зайчика»

В статье юристы разбираются, как определить, были ли переданы права заказчику по договору, может ли автор получить более высокое вознаграждение и как правообладателям защититься от таких ситуаций.

[EN] URP Cookbook: Compute shaders

Серия туториалов от Unity по вычислительным шейдерам.

[RU] «Мы продали уже две машины», — авторы DreadMoor о ходе разработки игры

На днях состоялся анонс DreadMoor, адвенчуры про рыбалку в постапокалиптическом мире с отсылками к инди-хиту Dredge. О команде, проекте, вишах и бюджетах, — редакция App2Top поговорила с Ростиславом Федоровым, CEO и сооснователем российской студии Dream Dock Games, которая разрабатывает игру.

[EN] Новости от Valve на GDC

Крис пообщался с Valve и принёс много полезной инфы. Нового мало, скорее, подтверждение старых догадок.

Есть краткая выжимка в канале.

[RU] «Dendy: сейчас я сделал бы то же самое» — интервью с Виктором Савюком

В новом выпуске исторической серии интервью «Геймдева от первого лица» поговорили с Виктором Савюком, человеком, который стоял за появлением легендарной игровой приставки Dendy в России.

[EN] Game Developers Conference 2025

Стали доступны доклады с последней GDC. Большинство скрыто за подпиской, но часть докладов можно посмотреть без неё.

[RU] Андрей Чернышев (Anji) — 5 лет делаю игру про аниме-девочку в панельке

Разговор во многом получился про творчество и самовыражение, про поиск сил и ресурсов на долгую разработку.

[EN] Создание заброшенного трамвая с помощью Maya, Substance 3D и Unreal Engine

Тони Во рассказал про процесс создания заброшенного трамвая для проекта Last Yard, показал работу с растительностью и продемонстрировал, как изготавливаются ткани с помощью Marvelous Designer.

[RU] Radiance Cascades — Новый взгляд на глобальное освещение

Что если можно приблизиться к качеству трассировки бесконечного количества лучей, потратив ограниченное количество ресурсов? Именно такую цель преследует метод Каскадов яркости (Radiance Cascades)/

[EN] Pixel Art Class — Going Further on Posture

Адам про цель и впечатления — о том, что будет думать игрок, видя персонажа и анимации.

[RU] Game++. Work hard

Про правильную модель работы с данными при многопотоке.

[EN] Создание японской ткани для кимоно в 3D

Елизавета Иванова приглашает окунуться в японскую культуру с помощью своей коллекции тканей для кимоно, показывая, как она создаёт различные традиционные ткани и узоры в ZBrush, Marvelous Designer и Substance 3D Designer.

[RU] Польская кузница идей: как устроен бизнес PlayWay — теневого короля на рынке малобюджетных игр

В игры PlayWay играют миллионы человек по всему миру, порой не подозревая, что именно она скрывается за новым симулятором механика, пограничника или любой другой профессии.

[EN] Life After the Success of Dwarf Fortress — Dwarf Fortress Series (Episode 4)

Завершающая часть серии про легендарную игру.

[RU] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

огда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков.

[EN] Как Houdini помог сформировать систему убеждений в фильме «Головоломка 2»

Закулисье создания волшебного мира, вдохновлённого природой.

[RU] Game Engine 3 — оболочка для визуального программирования игр на Python (от идеи до реализации)

Автор рассказывает о своём проекте — «Game Engine 3», программной оболочке для создания двумерных игр и приложений.

[EN] Impact and Sales are NOT the Same

Марк Дарра разбирает, что высокие продажи не всегда говорят о социальном импакте игр.

[EN] Моделируем и текстурируем атмосферное окружение с архитектурой в стиле Прекрасной эпохи

Блейд Джилли рассказал про создание окружения, где каждый элемент архитектуры и некоторые пропсы используют один и тот же trim sheet. Он поделился приёмами, которые ускоряют создание пропсов и декораций, обеспечивая при этом единообразие, а также тем, как сбалансировать реалистичное и стилизованное освещение.

[EN] Monte Carlo Crash Course

Серия статей о техниках, связанных с методом Монте-Карло, продолжается с рассмотрением Монте-Карло-семплингом.

[EN] To Early-Z, or Not To Early-Z

В статье подробно рассматривается z-testing на современных GPU

[EN] Path Tracing Nanite in NVIDIA Zorah

В докладе рассмотрены технические детали того, как трассировка лучей, RTX Mega Geometry, ReSTIR PT и DLSS 4 объединяются, чтобы переопределить возможности в реальном времени.

[EN] Изготовление китайской бамбуковой пароварки для пельмешек в 3D

Богдан Финогентов рассказал о проекте Baozi, сосредоточившись на скульптинге и текстурировании деревянной бамбуковой пароварки и обсудив, как придать тесту более реалистичный вид с помощью Blender, ZBrush, Marvelous Designer и Substance 3D Painter.

Разное

Прикольная анимация в Unity

Танцы и симуляцию одежды в реальном времени.

Плавная анимация огня в Material Maker

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
+6
Комментарии4

Публикации

Работа

Ближайшие события