Как стать автором
Обновить

От первых штрихов до 2D анимации прямо в Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Демонстрация поэтапного создания одного кадра новеллы

1. Текстовая раскадровка: точка отсчёта

Всё начинается с текста. Визуальная новелла всё-таки :D По текстовой раскадровке определяется, что происходит в кадре и кто на нём изображён.

2. Скетчинг и утверждение

Затем к работе подключается художник. На этом этапе создаются несколько скетчей — rough-версии будущего кадра. Один из них утверждается как финальный. После чего отслеживаются все стадии отрисовки: важно вовремя скорректировать выражение лица, позу персонажа или детали композиции, чтобы сцена выглядела именно так, как было задумано сценаристом (или даже лучше).

3. Финальный арт и стилизация

В итоге художник предоставляет финальный результат. Цвет, свет, текстура — всё прорабатывается вручную. Затем добавляется стилистическая обработка: цветокор, шумы, эффекты, чтобы арт выглядел вписанным в мир новеллы.

Этапы работы художника
Этапы работы художника

4. Подготовка к анимации, нарезка арта на слои

Готовое изображение разбивается на десятки слоёв. Глаза, веки, волосы, фон — каждый элемент отделяется и подготавливается к оживлению. Тут и начинается самая рутинная часть.

Атлас персонажа
Атлас персонажа

В 2D анимации нет универсальных правил подготовки, если сравнивать с 3D, очень многое зависит от сценария. Если в кадре ветер, дождь, шторы — всё движется, и в какой-то момент оказывается, что за шторой срезается какой-то объект…

Возвращаемся к доработке художника.

5. Технический этап: подготовка спрайтов

Перед анимацией весь арт проверяется на наличие артефактов. Используется контрастный фон. Какие-то слои объединяются, какие-то разделяются, создается плавный переход между слоями. Веки требуют особого подхода: они должны складываться, как жалюзи, при этом перекрывая ресницы открытых глаз.

Заполнение пустот слоев
Заполнение пустот слоев
Создание плавного перехода руки
Создание плавного перехода руки

6. Хитрости, когда деталей не хватает

Если персонаж должен оглядываться, а в арте только часть зрачка, не беда. Используются зрачки из другой позы, дорисовываются, адаптируются. Анимация — это постоянная импровизация и инженерия.

Дорисовка зрачков
Дорисовка зрачков

7. Unity: всё собирается в движке

Когда всё готово, детали "раскладываются" в Unity как набор спрайтов. Создаются кости, настраиваются меши (сетки), назначаются веса влияния костей на точки. Особенно сложно с лицом: в этой сцене, например, брови и глаза были объединены в один меш, чтобы передать гримасу. Меши век собираются по особой логике — там кости работают как рычаги.

Настройка мешей, создание костей
Настройка мешей, создание костей

8. Сцена, риг, таймлайн

На сцену в Unity накладывается полупрозрачный референс, по нему выстраивается кадр, как его задумал художник. Расставляются спрайты, проверяется порядок слоёв, чтобы не было визуальных артефактов. После этого включаются кости и собирается риг. Всё должно быть чётко: плечо двигает руку, рука — предмет.

Расстановка слоев в проекте
Расстановка слоев в проекте

Каждый персонаж получает собственный риг — набор костей и контроллеров для движения. Один и тот же персонаж в новой позе — это новая сборка. Даже если два персонажа делают одно и то же, копировать анимацию нельзя, потому что их риги уникальны.

9. Анимация: от общего к частному

Анимация начинается с крупных движений: дыхание, наклон корпуса. Затем добавляются второстепенные детали: покачивание волос, одежды. На таймлайне создаются ключевые кадры, а Unity сам достраивает движения. Можно менять масштаб, прозрачность, цвет. Главное — соблюсти цикличность, чтобы движение повторялось плавно и естественно.

Процесс создания анимаций, расстановка ключей
Процесс создания анимаций, расстановка ключей

Артефакты — дело обычное. Например, анимации волос может появиться нестыковка, придётся возвращаться и править меш.

10. Переходы между позами

Когда все idle-анимации готовы, создаются связующие переходы. В нашем случае, плавное исчезновение. Затем на таймлайне сцена собирается полностью: персонажи, их движения, переходы. Финальная полировка: например, было замечено, что при переходе щёлкал взгляд, пришлось править анимации, чтобы он завершался в одном положении.

Переходы между позами персонажей
Переходы между позами персонажей

Заключение

В нескольких секундах сцены может скрываться неделя работы. Несколько ригов, десятки правок, слоёв и тайминг-тестов. Что-то переписывается, что-то собирается заново. Но итоговая картинка — как айсберг: зритель видит вершину, а всё остальное остаётся за кадром.

Однако результат того стоит. Потому что мы тут не просто что-то «кликаем» в движке, мы оживляем! Собственными руками. С нуля. Со скетча. Вручную создаем живую, атмосферную сцену.

Если вам зашла эта разборка и хочется увидеть, что будет дальше с проектом, подписывайтесь на нашу группу вк (там больше артов, анимаций и апдейтов). А если хотите поддержать проект и не пропустить релиз, добавьте игру в вишлист в Steam. Это очень поможет нам как инди-разработчикам!

🎮 Демо в Steam
👉 Подписывайтесь на нашу группу Somber Games
🚀 Наш Telegram-канал Pink Noise

Теги:
Хабы:
+4
Комментарии1

Публикации

Работа

Ближайшие события