Как стать автором
Обновить

Чему инди-эксперименты могут научить гейм-дизайнера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров806

Как странные игры подсказывают новые фреймы мышления и решения задач

Привет! Меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер. И я люблю небольшие инди-проекты и артхаусные игры. Этот текст о том, чем они могут быть полезны профессионалам: как источник новых паттернов мышления, дизайнерских приемов и эмоционального инструментария.

Многих гейм-дизайнеров, особенно начинающих, учат смотреть на «успешные» проекты: хиты с миллионами загрузок, игры с идеальными метриками, проекты, которые обсуждают на конференциях. 

Для новичков такой совет — действительно полезный. Учиться на успешных кейсах, повторять проверенные паттерны - это хорошая база. Это дает понимание структуры работы игры, помогает составить представление о том, что работает а что нет, позволяет избегать ошибок.

Но на каком-то этапе развития этого становится мало. Такой подход воспитывает в нас профессиональный прагматизм и отбивает желание искать новые формы в дизайне. Чтобы идти дальше, нужно расширять горизонты и развивать свою насмотренность не только на стандартных проектах. Стоит смотреть на странные, нишевые игры и отмечать: а что мне в них нравится?  Именно в этом поле может начать формироваться свой собственный стиль и подход.

Что можно назвать инди-экспериментом

Конечно, нет никакого строгого определения что можно считать экспериментальной игрой. Но давайте сформулируем параметры, которые будут определять их в рамках этой статьи:

  • Создана небольшой командой или соло. В таких проектах читается авторский стиль.

  • Ставит себе задачу исследовать концепт, идею или эмоциональное состояние;

  • Может делаться вне продакшн-контекста - в рамках джема или в формате арт-высказывания для фестиваля.

  • Не боится нарушать рамки жанров и соответствующих механик, не привязана к ожиданиям рынка.

Почему они важны для гейм-дизайнеров

Экспериментальные и нишевые игры — это лаборатории идей. В отличие от больших высокобюджетных проектов, которые вынуждены учитывать вкусы широкой аудитории и окупаемость, они могут позволить себе рисковать. Они пробуют то, на что не осмелится крупная студия. И именно поэтому они бесценны для дизайнера, особенно в обучении поиске новых выразительных средств.
Вот несколько причин, почему это особенно важно.

Они расширяют представление о возможном

Большие игры часто используют знакомые схемы: проверенные интерфейсы, ожидаемые механики, понятные сценарии. Это не плохо — это часть индустриального производства. Но дизайнеру важно знать: можно и по-другому. Это обогащает внутреннюю библиотеку решений. В будущем, работая над проектом, дизайнер не будет выбирать из двух шаблонов, а предложит третий — оригинальный.

Они подсказывают решения

Но эксперементы не идут в отрыве от реальности рынка. Опыт инди-экспериментов отлично может пригодиться и в больших амбициозных проектах. Дизайнер, знакомый с инди-проектами:

  • быстрее находит нестандартные решения в ограниченных условиях;

  • может предложить простой прием реализации сложной механики;

  • знает больше интересных приемов, которые уже реализованы и работают, но еще не известны широкой публике и могут стать фишкой.

Они возвращают к игроку

В работе мы часто перестаем “видеть” игрока - он становится набором сухих статистических данных о поведении тысяч людей. А между тем, в любые игры приходят для того, чтобы найти эмоциональный опыт. Он может быть разным: условный дискомфорт, злость или восторг.
А инди-игры возвращают нас к эмоциональному опыту. Потому что часто, работая из ограничений, они концентрируются на передаче ярких и сильных эмоций. Они учат проектировать чувства через взаимодействие. Такой подход делает дизайн глубже и человечнее. 

Примеры того, чему меня научили инди-игры

Вот несколько конкретных примеров того, как короткие и нестандартные проекты повлияли на моё мышление как гейм-дизайнера.

Интерфейс - это выразительная среда

В большинстве крупных проектов интерфейс должен быть прозрачным, не отвлекающим и сугубо функциональным. Но инди-эксперименты часто делают интерфейс частью истории или даже механикой.

Hypnospace Outlaw
Hypnospace Outlaw

Пример: “Hypnospace Outlaw” превращает интерфейс в альтернативный интернет с его багами, вирусами и эстетикой.
Чему это учит? Интерфейс — это не только о комфорт, но и о контекст, стиль и атмосфера. Он может быть художественным элементом или даже персонажем.
Как использовать? Спросить себя: что игрок узнает о моей игре через интерфейс?

Фрустрация игрока - это не всегда плохо

Игры боятся неудовлетворенности игрока, особенно мобильные проекты. Для них фрустрация равна потере игрока. Но в некоторых играх она становится частью игрового цикла и наоборот рождает вызов и привязанность к игре.

Baba Is You
Baba Is You

Пример: “Baba Is You” не просто усложняет головоломки от уровня к уровню, она заставляет менять логику мышления. Момент, когда ничего не получается - часть пути к решению.
Чему это учит? Фрустрация может быть конструктивной. Иногда «ошибка» игрока - не промах, а элемент обучения.
Как использовать?  Этот прием можно использовать, но осторожно, в точных местах - чтобы усилить эмоциональный отклик или научить игрока тому, что ошибаться - это нормально.

Не нужно размывать свое внимание

Инди-эксперименты часто строятся вокруг одной чёткой идеи. И этого достаточно для создания отличной игры.

Plug & Play
Plug & Play

Пример: “Plug & Play” — сюрреалистическая мини-игра, в которой всё взаимодействие построено вокруг действий с вилкой и розеткой.
Чему это учит? Напоминает о силе ограничений. Узкий фокус позволяет игре быть запоминающейся.
Как использовать?  на этапе концепта задавать себе вопрос: «Если оставить только одну вещь — что это будет? И насколько ярко она может звучать?»

Взгляд на масштаб

Индустрия часто ставит знак равенства между ценностью игры и объемом ее контента. Но маленькие игры напоминают: необязательно быть большим, чтобы быть сильным.

Windowframe
Windowframe

Пример: "Windowframe" — платформер, где ты не только прыгаешь, но и «ломаешь» границы экрана. Он проходится всего за 20 минут, но как же он хорош.
Чему это учит? уверенность, что можно делать короткие, но выразительные проекты.  Как использовать?осмысленно ограничивать объём — особенно на этапе концепта или вертикального среза. Сконцентрироваться на впечатлении, а не хронометраже.

Как внедрить это в свою практику

Конечно, чтобы инди-игры стали помощником, нужно подходить к ним серьезно и системно. Простое увеличение наигранности не поможет.

  • Попробуйте включить экспериментальные игры в регулярный распорядок — не как развлечения, а как профессиональный инструмент.

  • Выделите время на изучение одной короткой инди-игры в неделю и заведите привычку делать по ней заметку: что здесь было необычного? что сработало? что вызвало отклик?

  • Обсуждайте увиденное с коллегами или в сообществе, пробуйте делать микропрототипы на основе идей, которые зацепили. Даже если вы работаете над крупными проектами, такие упражнения помогут удерживать мышление гибким — и видеть больше, чем «стандарты индустрии».

Вместо заключения

Не все игры должны быть успешными, не все должны быть идеальными. Разрешите себе свободу. И не забывайте играть в те игры, которые вам просто нравятся.

PS

Если вам тоже близки такие игры — приглашаю в мой блог «Маленькие хорошие игры» в Telegram. Там я рассказываю о проектах, которые можно пройти за вечер — но они часто остаются со мной куда дольше.

Теги:
Хабы:
+4
Комментарии2

Публикации

Работа

Ближайшие события