Привет!
Меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер, автора блога Хорошие маленькие игры и
я очень люблю рефлексировать свой опыт.
Почти всегда к веб-играм и играм с гейм-джемов относятся снисходительно: как к играм, созданным только для получения прибыли или как к незавершенным поделкам. Да, почти всегда это так. Но есть настоящие жемчужины.

В этом посте — пять коротких игр, которые проходятся примерно за 15 минут, но играют с ожиданиями, ломают интерфейсы, рассказывают истории через механику и показывают, насколько выразительными могут быть миниатюры. Все они бесплатные и почти все запускаются прямо в браузере.
Отличный повод сделать перерыв — и вернуться с парой новых мыслей.
There Is No Game (2015)

Жанр: мета-головоломка
Автор: Kamizoto
Игровое время: ~10-15 минут
Платформа: Web
С первых секунд игра утверждает, что она вовсе не игра. Закадровый голос предлагает закрыть окно и поискать себе развлечение получше.
Интуитивно игрок вопреки инструкции начинает щёлкать по элементам интерфейса, тот оказывается интерактивным и постепенно ломается: буквы падают, кнопки исчезают, экран ведет себя странно. Постепенно игрок продвигается внутрь этой “не-игры”, сталкиваясь с простыми головоломками и абсурдным юмором.
Основные приемы
Создание мета-игрового пространства
Главное новаторство здесь не в механиках, а в том, как сама идея "игры" становится предметом взаимодействия. "Здесь нет игры" - это не просто шутка, а установка контекста взаимодействия: игроку говорят, что здесь нет ничего интересного, тем самым стимулируя интерес. Это провоцирует игрока на нарушение инструкций. Таким образом, автор делает непослушание частью геймплея, превращая противодействие системе центральной механикой.
Игра разворачивается на уровне пользовательского интерфейса: игрок роняет буквы, чтобы использовать их как физические объекты, ломает кнопки и заставляет голос за кадром сдаться и "разрешить" игру.
Рассказчик-антагонист
Нарративно игра представлена как противостояние игрока и закадрового голоса.
Рассказчик постоянно мешает, блокирует блокирует действия и подшучивает над попытками противостояния игрока.
Это исследование отношения к авторитету: конфликт развивается не внутри мира, а с самим миром. Игра-не-игра - это место, где непослушание становится продуктивным.
Тебе говорят: "Здесь ничего нет", а ты решаешь проверить. Ты нарушаешь инструкции, а тебя вознаграждают прогрессом.
Использование множества жанров
Постепенно не-игра эволюционирует в симуляцию других жанров: открывается уровень аркады, затем появляется псевдо-платформер, который отказывается квестом.
Эта смена создает высокую плотность опыта. За 10 минут игрок переживает изменение самой природы игры: от отсутствия правил к появлению, а затем к разрушению и смене.
Выводы
There Is No Game -учебник по мета-гейм-дизайну в миниатюре. Игра деконструирует привычный пользовательский опыт и использует его как механику. Это пример обмана, в котором ложное ожидание становится частью игрового вызова.
We Become What We Behold (2016)

Автор: Nicky Case
Жанр: социальный эксперимент / point-and-click
Платформа: Web
Длительность: ~5 минут
Ссылка: https://www.crazygames.com/game/we-become-what-we-behold
"We become what we behold. We shape our tools and then our tools shape us."
— Marshall McLuhan
Игрок - автор новостных репортажей. Он управляет камерой и делает снимки происходящего в мире. Но в отличие от фотосимуляторов вроде TOEM или Paparazzi, это не эстетическая игра. Здесь каждый снимок - это вмешательство в социальный порядок.
Основные приемы
Пассивное содействие насилию
На старте игра дает вам снять что-то милое: влюблённую пару, модника в шляпе, скучающих зевак. Но затем игра отказывается публиковать "банальные" кадры. Миру нужны сенсации! И теперь только снимки конфликтов становятся новостью.
Так ты становишься соучастником постепенного радикального сдвига.
Замкнутая петля обратной связи
Игра построена на механической эмерджентности: каждый выбор игрока генерирует следующую фазу. Каждый сделанный снимок влияет на мир и запускает петлю взаимного недоверия жителей, из которой нет выхода. Игра заставляет игрока почувствовать ответственность за обстановку в мире: чем больше он снимает насилие, тем радикальнее становится симуляция. Но камертон уже сбит и вернуть в мир спокойствие невозможно.
Финал как слом петли
Конечный кадр — трагическое насилие, которое ты же и вызвал.
В отличие от морализаторских игр, We Become What We Behold не навязывает выводы. Она просто демонстрирует, как легко разрушить взаимное доверие, если поощрять крайности и показывать только одну сторону медали.
Выводы
We Become What We Behold - это наглядный урок того, как дизайн одной механики может рассказывать историю. Как нарушенное стандартное правило игрового баланса может рассказать подчас больше, чем большой пласт текстового повествования.
Windowframe (2016)

Автор: Daniel Linssen
Жанр: платформер / puzzle-experiment
Платформа: Windows (игра запускается в своём собственном окне)
Длительность: ~10 минут
Внешне - это обычный платформер: прыжки, шипы, враги. Но очень скоро игра ломает правила: экран игры - это не фиксированное системное окно, а управляемый объект.
Ты буквально разрушаешь края экрана, чтобы пройти уровень.
Основные приемы
Окно как физический объект
Обычно гейм-дизайнеры работают с рамками как с невидимыми ограничителями: они не часть игрового мира. Здесь же всё наоборот: игровое окно — это физический элемент, границы которого можно удалять, а форма экрана становится основой игрового состояния.
Это гениальный прием: игра нарушает уровень абстракции, превращая операционную систему в часть игры.
Враги - механика управления миром
Каждый враг — вампир. Убивая врага, ты уничтожаешь одну из сторон окна. И это не косметический эффект: если ты уничтожишь, например, верхнюю грань — ты больше не сможешь прыгать вверх за её пределы.
Боевая механика превращается в механизм трансформации пространства. Убийство = изменение уровня.
С исчезновением граней окно становится непрямоугольным — и уровни можно проходить благодаря новым свойствам пространства: прыгать за границы и обрезать лишние части, загонять врагов в "угол", которого больше нет, тспользовать торчащие выступы рамки как платформы.
Игроку приходится думать о пространстве не как о статичном уровне, а как о гибкой геометрии, которую он сам строит.
Вывод
Игра использует нестандартное расширение пространства действия. Приём мета-интерактивности: вовлечение инструментов вне игры, в данном случае — окна Windows, в геймплей.
The Open House (2020)

Автор: Corpse Pile
Жанр: хоррор / иммерсивная сатира
Платформа: Web / Windows / Mac
Время прохождения: ~15 минут
Игра имитирует веб-интерфейс риелторской программы: пользователь перемещается по дому, кликая на объекты. Но под обложкой находится интерактивный хоррор: по мере прохождения интерфейс начинает давать сбои, 3D-модель дома искажается, в кадрах появляется нечто ненормальное.
В отличие от многих хорроров, игра не использует традиционных приёмов типа скримеров. Онаработает на саспиенсе, а искажение контекста - ключевой источник ужаса.
Основные приемы
Переход от юмора к ужасу
Игра начинается как сатира: смеивается стандартный риэлторский маркетинг.
Цифровой риэлтор утрированно обращается к вам как в рекламном билборде из новостройки, описания комнат чересчур восторженные: «Эта ванная мечтает, чтобы вы расслабились!»
Но юмор переходит в новую плоскость, когда помощник начинает говорить «Я всегда с вами», в репликах появляются отсылки на преступления, появляется ощущение, что вы — не покупатель, а жертва.
Интерфейс это персонаж
Главное новшество игры — использование UI как части повествования.
Вместо 3D-пространства или традиционного вида от первого лица, ты взаимодействуешь с интерактивным макетом дома на сайте. Этот сайт сначала приторно-дружелюбный , но потом начинает выдавать сбои, словно из него пытается что-то вырваться.
Игра работает не через пугающие события в мире, а через ломку ожиданий интерфейса.
Нарратив через пространство
Кульминация — искажение логики пространства: при повторном заходе в одну и ту же комнату вы попадаете в другое место, проходы закрываются, изображения повторяются и сбиваются.
Это классический трюк horror games without monsters: игрок теряет доверие к пространству.
Вывод
The Open House — один из лучших примеров того, как можно превратить то, с чем мы привыкли сталкиваться в обычной жизни, в источник ужаса. Это хоррор про то, как система, которой вы доверяли, обернулась против вас.
Don't Look Back (2009)

Автор: Terry Cavanagh
Жанр: платформер
Платформа: Flash
Время прохождения: ~10-20 минут
Ссылка:
Don’t Look Back - классический платформер с нарочито грубой графикой. Но уже через пару минут становится ясно: это интерактивное переложение мифа об Орфее и Эвридике.
Основные приемы
Нарратив через структуру прохождения
Игра делится на две части: в первой половине игрок продвигается по подземелью, а затем должен вернуться назад. Эта схема прохождения - миф об Орфее, рассказанный без слов.
🎭 Орфей спускается в подземный мир за душой Эвридики. Ему разрешают забрать её обратно, но с условием — не оглядываться.
В игре это превращается в игровую механику: если ты посмотришь назад - спасенная душа исчезает, и игра начинается заново.
Правила мира раскрываются через ретраи
Игроку не рассказывают куда идти, как преодолевать препятствия. Не предупреждают, что поворот головы - ошибка. Ты учишься на своих ошибках. Это превращает всем известный древний миф в личный опыт.
Открытый финал
Финальная сцена - повод для размышлений. Я не буду говорить вам, что вас ждет. Посмотрите сами.
Выводы
Don’t Look Back — пример того, как 10 минут игрового времени могут вместить целую мифологию и поэму о горе.
Заключение
Все пять игр используют ограничения как ресурс, а не смотрят как на проблему. Это маленькие эксперименты, где разработчики свободно обращаются с формой, жанром и интерфейсом.
Если вам нравится такой опыт — подписывайтесь на блог - Хорошие маленькие игры. Здесь я регулярно рассказываю о коротких играх, которые задевают что-то важное: через механику, атмосферу или просто необычную идею.
До следующей игры ✨