Компания Epic Games представила финальную версию игрового движка Unreal Engine 5.6. Она доступна для всех разработчиков. Версия ориентирована на создание масштабных открытых миров, которые плавно работают со скоростью 60 кадров в секунду на оборудовании текущего поколения.
В частности, в Unreal Engine 5.6 переработали алгоритмы аппаратной трассировки лучей, чтобы повысить эффективность системы динамического освещения Lumen Global Illumination. Также разработчики значительно улучшили общую производительность при потоковой передаче статического контента с помощью плагина Fast Geometry Streaming, чтобы минимизировать задержки при загрузке больших статичных локаций.
Инструментарий MetaHuman теперь интегрирован непосредственно в движок и дополнен новыми возможностями, включая расширенную генерацию реалистичных тел персонажей. Анимации можно редактировать визуально и интуитивно с помощью Motion Trails. Там можно настраивать интервалы непосредственно в окне просмотра; выбирать из таких стилей, как Dashed, Time-based и Heat/Speed; получить доступ к функциям, которые включают закрепление, смещения и пробелы.
Инструменты Tween также переработали, чтобы можно было быстрее настраивать анимацию на элементах управления или выбранных клавишах. Были добавлены новые горячие клавиши для управления ползунками, а также возможность переключения между различными типами ползунков и переключения в режим Overshoot.
Панель инструментов Curve Editor переработали для повышения скорости и производительности, сделав управление ключевыми кадрами более простым и понятным. Значки оптимизировали и объединили, а также встроили инструменты Tween непосредственно в интерфейс редактора кривых. Также были добавлены новый инструмент Lattice и функция привязки Smart Key для лучшего контроля над данными ключевых кадров.
Обновления Sequencer позволяют лучше контролировать свои временные шкалы, перемещаться по сложным иерархиям с помощью инструмента навигации Sequencer и уверенно синхронизировать анимацию, диалоги и эффекты с помощью Audio Scrubbing в реальном времени. Возможности Sequencer относительно масштабирования на основе локализованного звука расширили, что позволяет последовательностям соответствовать синхронизации с разных языков.
Также реализованы оптимизации GPU Spawning для более эффективного создания объектов во время выполнения игры, обновлены системы искусственного интеллекта и процедурного геймдизайна.
Разработчики продемонстрировали эффективность некоторых технологий, в том числе Nanite Foliage для рендеринга плотной растительности без значительных потерь производительности. Её работу показали на примере геймплея The Witcher IV от CD Projekt Red. Разработчики игры сотрудничают с Epic Games.
Между тем российский студент запустил Unreal Engine 4 на российской операционной системе «Аврора». Он получил исходники UE 4 в рамках магистерской работы и с помощью Aurora SDK портировал его на «Аврору 5». Пока реализован только базовый этап — движок запускается.