Search
Write a publication
Pull to refresh
«Лаборатория Касперского»
Ловим вирусы, исследуем угрозы, спасаем мир

Как дизайн Kaspersky Thin Client пережил подростковый бунт (и что из этого вышло)

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views4.2K

Представьте, что ваш продукт — это человек. Сначала он делает первые шаги, потом переживает подростковый кризис, учится на ошибках и, наконец, становится взрослым. Я расскажу, как дизайн помог нашему продукту вырасти — от первых набросков до зрелого решения.

Меня зовут Вера, я продуктовый дизайнер в KasperskyOS. Работаю над дизайном операционной системы тонкого клиента Kaspersky Thin Client, или коротко: KTC. Это небольшое устройство, которое подключается к удаленной рабочей среде и заменяет полноценный компьютер: пользователь получает доступ к удаленным системам, а все подключения и настройки контролирует администратор организации.

Тонкие клиенты часто используют в банках, на производственных предприятиях и в государственных учреждениях — там, где особенно важна сохранность данных, безопасность и оптимизация расходов. Это решение дешевле классического компьютера и проще в обслуживании.

Наш тонкий клиент работает на специальной версии микроядерной операционной системы KasperskyOS. Он кибериммунный — то есть защищен от киберугроз на уровне архитектуры и не требует установки антивирусов.

Дизайн сыграл во взрослении KTC важную роль. Конечно, у нас не все шло гладко — мы не раз ошибались, переосмысляли и переделывали. У нас были первые шаги, подростковый бунт и, наконец, время осознанности. Сейчас все расскажу.

Так выглядит тонкий клиент на моем рабочем месте. Пока использую его для дизайн-ревью и тестов
Так выглядит тонкий клиент на моем рабочем месте. Пока использую его для дизайн-ревью и тестов
Детство. Первые шаги

(Продолжительность — 1 продуктовый год)

Наш проект начинался как стартап. В первом MVP (Minimum Viable Product — минимально жизнеспособная версия продукта) у него вообще не было графического интерфейса — работал через командную строку. На тот момент фокус был не на UX, а на проверке работоспособности самой концепции. Команда делала все, чтобы как можно быстрее показать ценность идеи, — и пока только фантазировала о внешнем виде. Интерфейс появился не сразу, и дизайнеров подключили к проекту позже — когда стало ясно, что у продукта есть перспектива.

В общем, так получилось, что не «дизайн» был первым словом нашего ребенка. И даже когда он делал первые шаги, нас рядом не оказалось. Но, конечно, мы с лихвой компенсировали это на следующих этапах его взросления.

Роль дизайна на этом этапе

  • Прототипирование и тестирование гипотез.

  • Понимание восприятия пользователей — сбор информации о пользователях через создание пользовательских персон, Customer Journey Map.

Здорово, когда дизайнеров привлекают с самого начала работы над продуктом. Тогда команда вместе с дизайнерами исследует целевую аудиторию, строит гипотезы и набрасывает юзер-флоу. Но это все в идеальном мире. Иногда в самом начале работы просто нет ресурсов, горят сроки и много других трудностей. Но, даже если дизайнер присоединяется позже, можно наверстать упущенное — получить у команды все наработки, составить гипотезы и улучшить продукт.

Подростковый возраст. Кризис идентичности

(Продолжительность — 2 продуктовых года)

В жизни продукта, как и в жизни человека, наступает момент, когда он определяет свои ценности, интересы и цели. Это время не только экспериментов, но и новых ошибок. Так складывается уникальная идентичность.

В нашей работе над Kaspersky Thin Client это был интересный период. Мы проектировали интерфейс крупными мазками, не сильно вдаваясь в детали. От наших идей и концепций рябило в глазах. Мы добавляли яркие градиенты, вдохновлялись модными UI-трендами, от которых потом так же решительно отказывались. В общем, бунтовали как подростки.

В этот период самым важным было — преодоление боязни чистого листа. И нам пришлось быть смелыми и решительными в наших экспериментах. Конечно, на следующих этапах мы возьмемся за голову, проведем исследования и будем доводить все до идеала. А пока можно побунтовать.

Так кардинально мы менялись в рамках одного релиза
Так кардинально мы менялись в рамках одного релиза

Роль дизайна на этом этапе

Улучшение интерфейса от итерации к итерации.

  • Анализ пользовательского поведения и доработка продукта.

  • Инструмент для удержания пользователей.

На этом этапе мы начали собирать обратную связь от пользователей и пересматривать компоненты. Узнавали все возможные локации, где используются наши тонкие клиенты. Некоторые идеи, которые казались нам удачными на старте, не выдерживали столкновения с реальностью. Мы отказывались от них, пересматривали наши подходы и двигались дальше, чтобы продолжать улучшение интерфейса — шаг за шагом.

Во время знакомства с пользователями на интервью мы узнали об очень необычных локациях, где может находиться тонкий клиент. Например, тонкие клиенты могут стоять в пыльном цехе, закрытые стеклянным ящиком. И наши изящные градиенты и оверлеи просто не будут считаны оператором в цехе. Конечно, такая деталь повлияла на будущий интерфейс. Сейчас мы стараемся делать крупные и контрастные элементы, иногда даже накладываем поверх интерфейса фильтр, чтобы посмотреть, как это будет отображаться в промышленных условиях.

Фото тонкого клиента в цехе изготовления гофрокартона — в таких условиях интерфейс должен быть контрастным
Фото тонкого клиента в цехе изготовления гофрокартона — в таких условиях интерфейс должен быть контрастным
Юность. Поиск себя

(Продолжительность — 3 продуктовых года)

Взрослея, продукт становился уверенным в себе, как подросток, который нашел свой стиль и начинает строить осознанные отношения с миром. Это этап, когда дизайн перестает быть просто инструментом для создания интерфейса — он становится способом общения с пользователями.

У нас уже есть обратная связь от пользователей, длинные бэклоги и большие обязательства перед заказчиками. Работа становится более напряженной, ответственности — еще больше. Раньше мы разрабатывали дизайн широкими мазками, а теперь вдаемся в детали, проверяем тонкости, глубоко погружаемся в неочевидные сценарии. Но юность — это еще и время тревог. И время, когда уверенность в себе может быть неоправданной. Думаю, у многих такое было: кажется, что покрасить волосы в зеленый цвет — это отличная идея. Но у окружающих на этот счет может быть другое мнение.

Конечно, у нашего тонкого клиента таких радикальных решений не было. Но мы сталкивались с тем, что пользователям было нелегко принять кое-какие наши изменения. Например, мы старательно добавляли новые настройки в интерфейс, думая, что они сделают продукт удобнее. Но после исследования выяснилось, что пользователи воспринимают их как сложные и отвлекающие. Это стало для нас важным уроком: иногда «меньше — значит больше». Мы научились адаптироваться и принимать взвешенные решения, основываясь на данных, а не только на наших идеях и предположениях.

Здесь мы проводим исследования, чтобы лучше понимать наших пользователей
Здесь мы проводим исследования, чтобы лучше понимать наших пользователей

Роль дизайна на этом этапе

  • Масштабирование дизайн-системы. На этапе юности продукт обретает устойчивость, и дизайн-система становится критически важной для поддержки роста. Мы фиксируем компоненты, паттерны и визуальные принципы, чтобы сохранить целостность интерфейса даже при масштабировании и вовлечении новых команд.

  • Улучшение пользовательского опыта на основе обратной связи. Все чаще мы обращаемся к исследованиям, тестированиям и метрикам. Это позволяет выявлять болевые точки и дорабатывать интерфейс, делая его интуитивным и ненавязчивым. Пользовательская обратная связь становится неотъемлемой частью цикла разработки.

  • Инструмент для роста бизнеса. Интерфейс — это не только удобство. Он влияет на вовлеченность пользователей, скорость выполнения задач и лояльность к продукту. На этом этапе мы осознаем, как дизайн помогает продукту занимать свою нишу на рынке и усиливает его конкурентные преимущества.

Так тонкий клиент выглядит сейчас
Так тонкий клиент выглядит сейчас
Взросление. Зрелость и ответственность

(Продолжительность — надеемся, бесконечная)

Пока мы только в начале этого этапа. Но мы уже выстроили четкие процессы и стремимся, чтобы каждый наш шаг был не реактивным, а продуманным заранее.

Думая о будущем, люди часто рисуют себе картинки в голове, обклеивают дашборд или ставят цели. Так же и в продукте — мы проектируем концепты и закладываем их реализацию в бэклог.

Самооценка продукта и его дизайна на стадии зрелости уже высокая, но на этом нельзя останавливаться. В нашем быстром мире легко перестать быть актуальными и потерять востребованность. Поэтому дизайнеры не перестанут приносить новые идеи и концепции, чтобы сделать продукт еще лучше.

Как и человек, наш продукт будет всю жизнь учиться и на своих достижениях, и на своих ошибках. Мы не хотим быть ворчащими взрослыми, которые говорят, что раньше было лучше. Поэтому мы готовы адаптироваться к новым технологиям и интегрировать их в свой продукт.

Команда дизайна генерит концепты
Команда дизайна генерит концепты

Роль дизайна на этом этапе

  • Оптимизация и улучшение существующих процессов. На этом этапе продукт не может себе позволить тушить пожары, все действия должны быть спланированы наперед. От дизайна ожидается проактивность и влияние на продуктовый roadmap.

  • Внедрение инноваций. Для создания инноваций мы используем различные практики и фреймворки креативного мышления. Это помогает нам не просто следовать за трендами, а самим формировать новые подходы — как в инструментах дизайнера, так и в решениях, которые помогают пользователям эффективнее справляться со своими задачами.

  • Удержание лояльности пользователей благодаря дизайну. Сегодня внимание к деталям — от проработки каждой иконки до микроанимаций — становится важнейшим фактором восприятия продукта. Мы тщательно продумываем, каким должно быть первое впечатление пользователей, зная, насколько оно влияет на успех продукта. И судя по положительным отзывам пользователей, мы движемся в правильном направлении.

Сейчас мы делаем концепты на три года вперед. Например, мы планируем добавить возможность персонализации интерфейса тонкого клиента для компаний. Задумываемся о микроанимации, когда появятся технические возможности. И фантазируем на тему навигации. А что, если управлять тонким клиентом силой мысли?

Вывод

Каждый продукт, как и человек, проходит через этапы взросления — первые шаги, ошибки, моменты озарений. Мы, дизайнеры, не просто создаем интерфейсы. Мы сопровождаем продукт в этом путешествии, помогая ему:

  • меняться, даже когда страшно (как с зеленым градиентом, к которому все привыкли);

  • учиться на провалах (как с перегруженным интерфейсом тонкого клиента, который научил нас простоте);

  • гордиться своими победами (каждый отзыв «таких красивых тонких клиентов не бывает!» воодушевляет команду).

Сейчас наш продукт — уже не робкий подросток. Он знает свои сильные стороны, умеет общаться с пользователями и не боится сложных задач. Но это не финал. Потому что хороший дизайн, как живой организм, постоянно растет и развивается, отвечая на вызовы окружающей среды.

А какой этап взросления проходит ваш продукт прямо сейчас? Делитесь в комментариях и давайте обсудим, как дизайн может помочь ему вырасти!

Команда продуктового дизайна KasperskyOS
Команда продуктового дизайна KasperskyOS
Tags:
Hubs:
+10
Comments22

Articles

Information

Website
www.kaspersky.ru
Registered
Founded
Employees
5,001–10,000 employees
Location
Россия