Представьте, что ваш продукт — это человек. Сначала он делает первые шаги, потом переживает подростковый кризис, учится на ошибках и, наконец, становится взрослым. Я расскажу, как дизайн помог нашему продукту вырасти — от первых набросков до зрелого решения.
Меня зовут Вера, я продуктовый дизайнер в KasperskyOS. Работаю над дизайном операционной системы тонкого клиента Kaspersky Thin Client, или коротко: KTC. Это небольшое устройство, которое подключается к удаленной рабочей среде и заменяет полноценный компьютер: пользователь получает доступ к удаленным системам, а все подключения и настройки контролирует администратор организации.
Тонкие клиенты часто используют в банках, на производственных предприятиях и в государственных учреждениях — там, где особенно важна сохранность данных, безопасность и оптимизация расходов. Это решение дешевле классического компьютера и проще в обслуживании.
Наш тонкий клиент работает на специальной версии микроядерной операционной системы KasperskyOS. Он кибериммунный — то есть защищен от киберугроз на уровне архитектуры и не требует установки антивирусов.
Дизайн сыграл во взрослении KTC важную роль. Конечно, у нас не все шло гладко — мы не раз ошибались, переосмысляли и переделывали. У нас были первые шаги, подростковый бунт и, наконец, время осознанности. Сейчас все расскажу.


Детство. Первые шаги
(Продолжительность — 1 продуктовый год)
Наш проект начинался как стартап. В первом MVP (Minimum Viable Product — минимально жизнеспособная версия продукта) у него вообще не было графического интерфейса — работал через командную строку. На тот момент фокус был не на UX, а на проверке работоспособности самой концепции. Команда делала все, чтобы как можно быстрее показать ценность идеи, — и пока только фантазировала о внешнем виде. Интерфейс появился не сразу, и дизайнеров подключили к проекту позже — когда стало ясно, что у продукта есть перспектива.
В общем, так получилось, что не «дизайн» был первым словом нашего ребенка. И даже когда он делал первые шаги, нас рядом не оказалось. Но, конечно, мы с лихвой компенсировали это на следующих этапах его взросления.
Роль дизайна на этом этапе
Прототипирование и тестирование гипотез.
Понимание восприятия пользователей — сбор информации о пользователях через создание пользовательских персон, Customer Journey Map.
Здорово, когда дизайнеров привлекают с самого начала работы над продуктом. Тогда команда вместе с дизайнерами исследует целевую аудиторию, строит гипотезы и набрасывает юзер-флоу. Но это все в идеальном мире. Иногда в самом начале работы просто нет ресурсов, горят сроки и много других трудностей. Но, даже если дизайнер присоединяется позже, можно наверстать упущенное — получить у команды все наработки, составить гипотезы и улучшить продукт.

Подростковый возраст. Кризис идентичности
(Продолжительность — 2 продуктовых года)
В жизни продукта, как и в жизни человека, наступает момент, когда он определяет свои ценности, интересы и цели. Это время не только экспериментов, но и новых ошибок. Так складывается уникальная идентичность.
В нашей работе над Kaspersky Thin Client это был интересный период. Мы проектировали интерфейс крупными мазками, не сильно вдаваясь в детали. От наших идей и концепций рябило в глазах. Мы добавляли яркие градиенты, вдохновлялись модными UI-трендами, от которых потом так же решительно отказывались. В общем, бунтовали как подростки.
В этот период самым важным было — преодоление боязни чистого листа. И нам пришлось быть смелыми и решительными в наших экспериментах. Конечно, на следующих этапах мы возьмемся за голову, проведем исследования и будем доводить все до идеала. А пока можно побунтовать.


Роль дизайна на этом этапе
Улучшение интерфейса от итерации к итерации.
Анализ пользовательского поведения и доработка продукта.
Инструмент для удержания пользователей.
На этом этапе мы начали собирать обратную связь от пользователей и пересматривать компоненты. Узнавали все возможные локации, где используются наши тонкие клиенты. Некоторые идеи, которые казались нам удачными на старте, не выдерживали столкновения с реальностью. Мы отказывались от них, пересматривали наши подходы и двигались дальше, чтобы продолжать улучшение интерфейса — шаг за шагом.
Во время знакомства с пользователями на интервью мы узнали об очень необычных локациях, где может находиться тонкий клиент. Например, тонкие клиенты могут стоять в пыльном цехе, закрытые стеклянным ящиком. И наши изящные градиенты и оверлеи просто не будут считаны оператором в цехе. Конечно, такая деталь повлияла на будущий интерфейс. Сейчас мы стараемся делать крупные и контрастные элементы, иногда даже накладываем поверх интерфейса фильтр, чтобы посмотреть, как это будет отображаться в промышленных условиях.


Юность. Поиск себя
(Продолжительность — 3 продуктовых года)
Взрослея, продукт становился уверенным в себе, как подросток, который нашел свой стиль и начинает строить осознанные отношения с миром. Это этап, когда дизайн перестает быть просто инструментом для создания интерфейса — он становится способом общения с пользователями.
У нас уже есть обратная связь от пользователей, длинные бэклоги и большие обязательства перед заказчиками. Работа становится более напряженной, ответственности — еще больше. Раньше мы разрабатывали дизайн широкими мазками, а теперь вдаемся в детали, проверяем тонкости, глубоко погружаемся в неочевидные сценарии. Но юность — это еще и время тревог. И время, когда уверенность в себе может быть неоправданной. Думаю, у многих такое было: кажется, что покрасить волосы в зеленый цвет — это отличная идея. Но у окружающих на этот счет может быть другое мнение.
Конечно, у нашего тонкого клиента таких радикальных решений не было. Но мы сталкивались с тем, что пользователям было нелегко принять кое-какие наши изменения. Например, мы старательно добавляли новые настройки в интерфейс, думая, что они сделают продукт удобнее. Но после исследования выяснилось, что пользователи воспринимают их как сложные и отвлекающие. Это стало для нас важным уроком: иногда «меньше — значит больше». Мы научились адаптироваться и принимать взвешенные решения, основываясь на данных, а не только на наших идеях и предположениях.

Роль дизайна на этом этапе
Масштабирование дизайн-системы. На этапе юности продукт обретает устойчивость, и дизайн-система становится критически важной для поддержки роста. Мы фиксируем компоненты, паттерны и визуальные принципы, чтобы сохранить целостность интерфейса даже при масштабировании и вовлечении новых команд.
Улучшение пользовательского опыта на основе обратной связи. Все чаще мы обращаемся к исследованиям, тестированиям и метрикам. Это позволяет выявлять болевые точки и дорабатывать интерфейс, делая его интуитивным и ненавязчивым. Пользовательская обратная связь становится неотъемлемой частью цикла разработки.
Инструмент для роста бизнеса. Интерфейс — это не только удобство. Он влияет на вовлеченность пользователей, скорость выполнения задач и лояльность к продукту. На этом этапе мы осознаем, как дизайн помогает продукту занимать свою нишу на рынке и усиливает его конкурентные преимущества.


Взросление. Зрелость и ответственность
(Продолжительность — надеемся, бесконечная)
Пока мы только в начале этого этапа. Но мы уже выстроили четкие процессы и стремимся, чтобы каждый наш шаг был не реактивным, а продуманным заранее.
Думая о будущем, люди часто рисуют себе картинки в голове, обклеивают дашборд или ставят цели. Так же и в продукте — мы проектируем концепты и закладываем их реализацию в бэклог.
Самооценка продукта и его дизайна на стадии зрелости уже высокая, но на этом нельзя останавливаться. В нашем быстром мире легко перестать быть актуальными и потерять востребованность. Поэтому дизайнеры не перестанут приносить новые идеи и концепции, чтобы сделать продукт еще лучше.
Как и человек, наш продукт будет всю жизнь учиться и на своих достижениях, и на своих ошибках. Мы не хотим быть ворчащими взрослыми, которые говорят, что раньше было лучше. Поэтому мы готовы адаптироваться к новым технологиям и интегрировать их в свой продукт.

Роль дизайна на этом этапе
Оптимизация и улучшение существующих процессов. На этом этапе продукт не может себе позволить тушить пожары, все действия должны быть спланированы наперед. От дизайна ожидается проактивность и влияние на продуктовый roadmap.
Внедрение инноваций. Для создания инноваций мы используем различные практики и фреймворки креативного мышления. Это помогает нам не просто следовать за трендами, а самим формировать новые подходы — как в инструментах дизайнера, так и в решениях, которые помогают пользователям эффективнее справляться со своими задачами.
Удержание лояльности пользователей благодаря дизайну. Сегодня внимание к деталям — от проработки каждой иконки до микроанимаций — становится важнейшим фактором восприятия продукта. Мы тщательно продумываем, каким должно быть первое впечатление пользователей, зная, насколько оно влияет на успех продукта. И судя по положительным отзывам пользователей, мы движемся в правильном направлении.
Сейчас мы делаем концепты на три года вперед. Например, мы планируем добавить возможность персонализации интерфейса тонкого клиента для компаний. Задумываемся о микроанимации, когда появятся технические возможности. И фантазируем на тему навигации. А что, если управлять тонким клиентом силой мысли?
Вывод
Каждый продукт, как и человек, проходит через этапы взросления — первые шаги, ошибки, моменты озарений. Мы, дизайнеры, не просто создаем интерфейсы. Мы сопровождаем продукт в этом путешествии, помогая ему:
меняться, даже когда страшно (как с зеленым градиентом, к которому все привыкли);
учиться на провалах (как с перегруженным интерфейсом тонкого клиента, который научил нас простоте);
гордиться своими победами (каждый отзыв «таких красивых тонких клиентов не бывает!» воодушевляет команду).
Сейчас наш продукт — уже не робкий подросток. Он знает свои сильные стороны, умеет общаться с пользователями и не боится сложных задач. Но это не финал. Потому что хороший дизайн, как живой организм, постоянно растет и развивается, отвечая на вызовы окружающей среды.
А какой этап взросления проходит ваш продукт прямо сейчас? Делитесь в комментариях и давайте обсудим, как дизайн может помочь ему вырасти!
