
Всем привет!
Я связался с Дэвидом Годричем — одним из разработчиков Vigilante 8 — и он любезно предоставил мне часовое интервью.
Сейчас я занимаюсь его переводом, и чтобы подогреть интерес, хочу поделиться парой интересных фактов:
От Пентагона к геймдеву

До работы в игровой индустрии Дэвид был подрядчиком Пентагона. Он готовил презентации для Конгресса, чтобы обосновать финансирование военных разработок.
Однажды ему предложили новое задание, предупредив: «Если возьмешься, не бери с собой ничего, что не успеешь упаковать за минуту, прежде чем бежать к вертолету».
Это задание предполагало работу в демилитаризованной зоне между Северной и Южной Кореей. Он отказался — и с этого начался его путь в геймдев. В свободное время он учился 3D-моделированию и вскоре попал сначала Black Ops Entertainment, а позже в Luxoflux.
Star Wars: Demolition и ранний доступ к материалам приквелов

Работая над игрой по "Звездным войнам", студия Luxoflux одной из первых вне Lucasfilm получила доступ к материалам по приквелам. Однако LucasArts не дала им инструкций — разработчикам пришлось самим придумывать способности героев, опираясь только на арты.
Например, увидев Aurra Sing, они решили: «Ну, у неё снайперка — значит, сделаем ей нечто соответствующее».
Миссии в Vigilante 8 появились в последний момент
В какой-то момент Activision сказала: «Мы хотим указать больше контента на обложке. А сейчас у вас его маловато».
Разработчики подумали: «Мы уже можем разрушать здания… А что если сделать миссии, где одна фракция защищает их, а другая уничтожает?» Так родилась система заданий: «добро» (Vigilantes) охраняет, «зло» (Coyotes) — разрушает.
Секреты, которые продавали игру

Некоторые механики, комбо и особенности геймплея осознанно не объяснялись в игре — они были раскрыты в официальном стратегическом гайде, который приносил доход Activision.
Чит-коды держались в секрете: после релиза их даже изменили, чтобы отдел QA не мог их "слить".
Activision также предлагала журнальным редакциям эксклюзивные читы в обмен на упоминание игры на обложке — это был способ продвижения.
Новая платформа — новый движок
Команде Luxoflux приходилось писать движок с нуля для каждой платформы.Для команды из всего 4–5 человек это колоссальный объём работы — особенно с учётом того, что результат в итоге превзошёл конкурентов, таких как Twisted Metal, над которым работала гораздо большая команда.
На этом пока все.
Пойду переводить интервью дальше:

Буду признателен, если загляните на мой YouTube-канал, где я разобрал каждую часть Vigilante 8, а так же взял интервью у Ричарда Хэма - одного из разработчиков Syphon Filter.