Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Комментарии 6

Вертексный буффер

А всегда писать нормальным русским языком -- "вершинный буфер" -- никак нельзя? Вообще, грамотность речи где-то в районе двойки, да и с технической точки зрения определённые недостатки есть. Например:

Сначала CPU вызывает API ((Direct3D/Vulkan/OpenGL/Metal). Дальше драйвер GPU конвертирует API вызовы в машинные команды и формирует Command Buffer. После происходит копирование данных из системной памяти в VRAM с помощью шины PCIe.

Во-первых, графический API вызывает не "CPU", т. е. центральный процессор, а программа, желающая что-либо вывести посредством этого API. Вот выполняется она на центральном процессоре, это да -- но вызывает она, а не процессор, он просто выполняет команду за командой, и вызов функций API для него ничем не отличается от любой другой работы.

Драйвер (пусть будет так, хотя там целый комплекс программ, и драйвер собственно железки -- лишь одна из частей) тоже работает на центральном процессоре, но формирует не только "машинные команды" (причём графического процессора), но и кучу дополнительных вещей, необходимых для установки состояния графического конвейера и т.д. и т.п.

Наконец, копирование из системной памяти в видеопамять имеет место не всегда (иногда видеопамяти не хватает, и в неё загружаются лишь наиболее критические вещи, а остальное по мере необходимости берётся прямо из системной памяти, а иногда -- например, на ноутбуках со слабой графикой -- видеопамяти как таковой просто нет), да и к типу шины оно ни разу не привязано. В частности, графический процессор, расположенный на одном кристалле с центральными процессорами архитектуры ARM, почти наверняка будет связан шиной AXI -- но это играет роль лишь для разработчиков железа и, в какой-то мере, для разработчиков операционных систем и драйверов (какие механизмы PnP используются и т.д.), но не для собственно "графических" программистов.

Спасибо, только непонятно в чём претензия. Вершинный или вертексный нормальный рабочий сленг. Я понимаю что кому-то нравится больше русские определения - дело вкуса.

Тоже самое про CPU. Это форма речи в которой вполне понятно что имеется ввиду. Уж тогда давайте говорить не "выполняет команду за командой", а кладёт байтики в регистры и посредством их обработки формирует машинные команды для исполнения...

И про частные случаи в контексте того, что у нас на последних маках вообще нет разницы между видео и системной памятью на сколько я помню, это имеет место место быть и можно дополнить.

А теперь к сути. Статья в общем о механизмах для понимания почему что-то делается так, оптимизируется так и какие ограничения. От того, что я назову вертексные атрибуты вершинными параметрами суть не поменяется. Поменялась бы если бы на данную тематику была бы тонна рускоязычных материалов с устоявшейся терминологией. Но их как бы нет

Частности можно разбирать до бесконечности. И я за то чтобы про это писать в комментариях. Если эта информация бесполезна, то прошу объяснить почему или нерелевантна. Так как когда я делал промышленную симуляцию проведения физического процесса в разных условиях атмосферной среды, ну мне пригодилось понимание пропускной способности шины и как она нагружается.

Я всегда за критику, только по существу. За дополнение или опровержение информации так сказать. А уж в каком формате как что называть и каким сленгом пользоваться - моё право как автора. Так же как и ваше право как читателя считать, что это плохо.

Вершинный или вертексный нормальный рабочий сленг.

Сленг годится для устного общения между коллегами, в статьях же лучше придерживаться нормального литературного языка. Впрочем, Ваше право как автора выбирать те выражения, какие Вам нравятся. Но тогда непонятно, почему в одном месте Вы пишете "вершинный буфер", а в другом -- "вертексный буффер".

Ну а ошибки в русском языке в любом случае имеют место быть, и они никакой текст не красят.

Unity и другие движки вроде как раз разрабатываются для того, что бы убрать всю эту высшую математику с полигонами и вершинами... оставив художнику разработчику только UI , вручив кисть и гоу вперёд творить, без всех этих сложностей с математикой света и освещения.

Проблема в том, что высокой производительности не добиться, если игнорировать технические аспекты. Правда, требовать от художников понимания, как работает железо, -- это перебор, но в компаниях-разработчиках должны быть люди, которые это понимают и при необходимости могут оптимизировать, что там художники наваяли, грубо говоря.

Очень полезно, спасибо за статью! Жду следующих статей!

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации