Я часто встречаю мнение, что идея как таковая в геймдизайне ничего не стоит, и что по факту это «просто пустой звук». И я решила объяснить, что такое «идея» в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.

Сразу оговорюсь, что данный текст предназначен для тех, кто интересуется, как в действительности устроена профессия «геймдизайнер», и как на самом деле создаются игры, а не для тех, кто хочет «творить для души, а не для ваших мерзких деняг».
Начну, наверное, с шокирующего и разочаровывающего факта: идея — это не то, что сгенерили вы или кто‑то из ваших знакомых/родственников для «улучшения» игры или ее создания. Я часто встречаю мысли типа: «А давайте к мобильной тапалке крутой сварганим саундтрек! У всех остальных подобных игр какая‑то бессмысленная фоновая мелодия, а у нас будет классный трек, который потом симфонисты на концертах будут давать!». Я нежно называю авторов подобных мыслей «романтиками». И стоимость ПОДОБНЫХ выданных ими концепций действительно близится к нулю и не представляет никакой ценности. Почему? А на этот вопрос я отвечаю ниже.
Как геймдизайнер создаёт рабочие идеи
В узком понимании слова «геймдизайнер» — это человек, который пишет документацию, по которой далее исполнители (художники, аниматоры, программисты и т. п.) выполняют свои задач. Но по факту задачи геймдизайнера намного шире, и в их числе есть обязанность генерить идеи, на основе которых уже будут писаться ТЗ.
А как генерит идеи геймдизайнер, который планирует оставаться на своей должности, приносить деньги в компанию (или лично для себя) и зарабатывать на хлеб? Пишу последовательность.
1. Вспоминает/узнает о целевой аудитории проекта. Это очень важный пункт, потому что геймдизайнеру нужно знать, ДЛЯ КОГО, он создаёт своей продукт. И это база, которую всегда надо держать в голове. То, что, например, подойдёт домохозяйкам с 3мя детьми, совершенно не заинтересует хардкорных игроков 20и лет, и наоборот. Зная свою ЦА геймдизайнер понимает, что может ждать от него конечный потребитель, и на основе этого он может выдвинуть теории, которые будут работать.
2.Задается вопросами типа «Какая конечная цель у идеи, которую я должен выдать?», «Какую потребность я хочу закрыть в том, что я буду создавать?», «Зачем нужно то, что я планирую генерить?», «Какие метрики я планирую улучшить?», и отвечает на них. Ведь если мы не будем четко обозначить нашу задачу, мы в конечном итоге не поймём, соответствует ли полученный результат нашим потребностям.
Тут, наверное, нужно сразу вставить комментарий, что конечных целей лично у вас, как у личностей, может быть много (от «хочу зарабатывать побольше денежек» до «хочу завоевать вселенную»). Но я напоминаю, что пишу статью про то, как создаются игры, а не про ваши психологические особенности, поэтому в первом пункте мы ограничиваемся вопросами относительно создания игр, а не ваших глобальных целей на жизнь.
3.Собирает референсы для того, чтобы найти, на что самому опираться. Ведь в других продуктах для той же ЦА уже могли выполнить задачу, которая стоит перед ГД.
4.Анализирует собранные материалы. Отмечает, какие есть моменты наиболее удачные, а какие можно улучшить и уже в таком форме привнести в проект.
5. Окончательно формирует идею на основе собранных материалов с применением фантазии. Тут ГД, как в «Играх разума», окунается в свои записи и чертоги разума, чтобы соединить всё в единую красивую картину и выдать то, что потом увидит свет. На этой стадии, наконец, формируется то, для чего будет писаться геймдизайн‑ документация.
Почему какие-то идеи составляют ценность, а какие-то - нет?
Итак, как вы уже, наверное, заметили, чтобы выдать рабочую теорию и предложить что‑то действительно стоящее, нормальному ГД надо потратить несколько часов, а то и дней, дабы перелопатить уйму материала, и провести тонну умственной работы. Идеи же «с потолка» редко приносят хороший результат и действительно никому не нужны.
В результате и в идеале то, что выдал ГД, должно нравиться целевой аудитории проекта на столько, что она готова будет кидать деньги в монитор не задумываясь. С точки зрения компании — именно это конечная цель ИДЕЙ, которые приносит ГД.
Заключение
Надеюсь, я донесла мысль, чем ценны идеи, которые выдают геймдизайнеры.
P.S.: хотела бы попросить в комментариях к этой статье не приводить в пример игр, которые выстрельнули за счёт хайпа. В любой сфере деятельности есть ошибки выжившего, которые сработали просто потому что. Я же описывала рабочую схему, которая точно даёт результат и применяется во всех компаниях.