Решила написать эту статью, т. к. в свое время не нашла ничего стоящего в ру‑нете, и пришлось по кусочкам собирать кучу материалов из совершенно разных и в большинстве своем иностранных источников. Надеюсь, получившийся текст будет для вас полезен.
FTUE (First Time User Experience) — это опыт и эмоции, которые получает пользователь во время своей первой сессии в приложении. Как известно, первое впечатление нельзя произвести дважды, поэтому знакомство с игрой — это очень важный этап, и от того, как вы его выстроите, во многом зависит успех приложения.
Давайте здесь сразу разделим понятия FTUE и онбординг. FTUE — это конкретно первая сессия в игре, знакомство с функционалом и геймплеем. В то время время, как онбординг — это уже про первые 7 дней в приложении с более сложными механиками, фичами и ивентами. Соответственно, именно о первых 20–40 минутах игры я и буду писать в этой статье.
И, конечно, прежде чем создавать FTUE для своего продукта, стоит посмотреть и проанализировать референсы. На их основе вам будет проще самому сотворить хорошее знакомство с игрой, что впоследствии станет большим плюсом и положительно скажется на метриках.
Аналитика FTUE у игр-референсов
Для меня оказалось очень проблемным то, что игры-референсы я должна смотреть одновременно и как ИГРОК, и как ГЕЙМДИЗАЙНЕР.

Я пришла к выводу, что совместно это делать практически невозможно, особенно если учесть, что и в том и в другом случае надо вести заметки со своими наблюдениями + делать скрины и снимать прохождение на видео. Поэтому я нашла для себя такое решение:
сначала вести сессию, как ИГРОК. Исходя из этого вести «дневник» со своими наблюдениями и скринами. В идеале тут же снимать игру на видео.
Пересмотреть снятое видео (или запустить новую сессию и снимать уже её) и на основе его уже изучать игру, как геймдизайнер. А собираемой информацией наполнять уже созданный ранее док.
Как оценивать FTUE "будучи игроком"
В этом моменте лучше всего расслабиться и поддаться течению. Серьезно.
Отключите своего внутреннего геймдизайнера и смотрите на игру, как на то, чем вы хотите насладиться. А в дневнике записывайте моменты, на которые вы акцентировали свой взгляд.
Примерный чек-лист, на какие вещи стоит обратить внимание, такой:
завязка игры и «эмоциональный крючок», который вынудил вас начать прохождение;
когда и в какие моменты вы испытываете те или иные эмоции (как игра «подбадривает» вас и продвигает по сюжету, и, наоборот, когда вы сталкиваетесь с первыми разочарованием и негативом, и т. п.);
художественный стиль;
визуальные эффекты;
читабельность;
музыка и звуки.
В целом записывайте все эмоции, который вы испытывали. Что вам понравилось, что, наоборот, оттолкнуло, на что в процессе акцентировали внимание, что удивило и пр..
Возможно, кто‑то посчитает этот этап не важен, и скажет, что стоит сразу смотреть на игру, как профессионал. Я с этим мнением не соглашусь, потому что стадия просмотра игры, как игрок, даст вам понимание, что конкретно ЭМОЦИОНАЛЬНО цепляет пользователя. А это именно та база, на основе которой вы сможете создать то‑самое‑роскошное‑FTUE, которое сможет реально «уговорить» игрока остаться в вашей игре.
Как оценивать FTUE «будучи гемдизайнером»
Здесь уже надо включить внутреннего аналитика, и подойти к вопросу детальнее. Вот, на что стоит обратить внимание:
как описан hard-tutorial (жесткое обучение, с пути которого не свернуть), как он выполнен и сколько длится;
когда и как появляются и раскрываются все составляющие механик (валюты, ресурсы, объекты, задания и пр.);
когда и какие USP механики (Unique Selling Points — это особенности игры, которые выделяют её на фоне конкурентов) появлялись и цепляют игрока;
как, когда и сколько раз за сессию пользователя пытались перевести в платящего;
как выполнен и как наполняется и развивается UI/UX.
Соответственно, заносите эти моменты в уже созданный на стадии первого знакомства док.
Что в итоге должно получиться
В результате на руках у вас должен образоваться единый документ, в котором будут собраны и заметки с вашими эмоциями, как игрока, и вашей аналитикой, как геймдизайнера.
Как создать идеальное FTUE
Здесь я написала несколько советов, которые помогут произвести как минимум хорошее первое впечатление об игре.
Итак, чтобы сотворить отменный FTUE, нужно:
Узнать ЦА (целевую аудиторию) игры и понять, что она от вас ждет.
Создать процесс адаптации для ЦА: что пользователю нужно узнать на данном этапе; что вы хотите, чтобы он чувствовал в данный момент; что вы хотите, чтобы он сделал дальше.
Набросать на 3–5 карточках, как вы бы объяснили игроку работу фичи или механику

Далее разработайте сценарий, в котором учитывайте следующие моменты:
со старта сделайте сильный крючок, который сразу захватит внимание игрока (через сюжет, оригинальную работу механик и пр.);
ставьте пользователю четкие цели: он должен понимать, что и для чего он делает;
усложняйте механики постепенно;
обучение (туториал) стоит включить в прохождение игры;
поощрайте и вознаграждайте активность и действия пользователей;
сразу демонстрируйте оригинальность геймплея и USP;
дайте игрокам причину вернуться через core-loop: оставьте его с незавершенным действием.
Заключение
Чтобы проанализировать, на сколько удачный у вас получился FTUE, соберите отзывы о продукте и/или проверьте показатели метрик.

Надеюсь, эта статья оказалась для вас полезной и интересной. Какая игра по вашему мнению содержит идеальный FTUE? А какая, наоборот, очень плохо демонстрирует и объясняет свой геймплей? Пишите свои мысли и комментариях, а также задавайте вопросы и делайте заказы на следующие статьи по геймдизайну.