Из новостей: онлайн открытой беты Battlefield 6 в Steam превысил 500к одновременных игроков, BioWare получила отказ от EA на предложения сделать ремейк Origins или переиздание трилогии, продажи Titan Quest II превысили 300к копий.
Из интересностей: путь с нуля к 200к проданным копиям The King is Watching за 2 недели, Тим Кейн про авторские права и накопления, как 500 тайских геймеров уберегли от полного провала.

Обновления/релизы/новости
Марк Дарра: BioWare предлагала EA сделать ремейк Origins или переиздание трилогии, но получила отказ

Однако осенью 2024 года один из разработчиков сообщил, что потенциальные обновлённые версии не стоит списывать со счетов.
Продажи Titan Quest II превысили 300к копий — за три дня после выхода

Titan Quest II заняла второе место по максимальному количеству одновременных игроков в Steam за всю историю издателя THQ Nordic.
Инвесторы 11 bit studios требуют объяснить им причины закрытия проекта, на разработку которого ушло почти 12 млн долларов

В Польше продолжает тлеть скандал вокруг Project 8, разработка которой была прекращена ещё в декабре 2024 года.
Команда Digital Foundry стала независимой — она больше не принадлежит IGN
Чемоданы от Нинтендо теперь можно получать напрямую (¬‿¬ )
Онлайн открытой беты Battlefield 6 в Steam превысил 500к одновременных игроков

Разработчики активно пытаются устранить очереди на серверах и оправдываются за читеров, не смотря на защиту.
Разработку Contraband от авторов Just Cause прекратили

Спустя некоторое время студия Avalanche сообщила, что активная разработка Contraband «приостановлена, пока студия оценивает дальнейшую судьбу проекта».
Игры-сервисы генерируют до 40% выручки игр от внутренних студий PlayStation, несмотря на проблемы

В разговоре с инвесторами Sony признала, что трансформация бизнеса PlayStation в направлении игр-сервисов идёт «не совсем гладко».
«Игра BioWare с показателями FIFA»: бывший продюсер рассказал, как начиналась Anthem
Марк Дарра выпустил первую из нескольких частей рассказа.
Бывший гитарист участвует в эксперименте по реабилитации после инсульта с помощью видеоигр

Университет Квинс в Белфасте тестирует видеоигры, которые управляются мозговыми импульсами, для реабилитации людей после инсульта.
Глава франшизы Diablo Род Фергюссон ушёл из Blizzard

Фергюссон проработал над серией Diablo пять лет и руководил релизом Diablo IV и Diablo Immortal, а также дополнений для них.
Инопланетные «сфинктерные двери» в System Shock 2 были сделаны на базе фотографий колоноскопии разработчика

Внимание к деталям.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Аддон для Blender с профессиональными инструментами для разработки игр
Цель — унифицировать все технологии запекания, используемые в отрасли.
Бесплатный инструмент Blender для быстрой обрезки меша

Kushiro вернулся с ещё одним полезным дополнением.
Интересные статьи/видео
[EN] Вебинар Balancy #10: Разбор LiveOps в Mad Skills Motocross 3
Запись с последнего вебинара с Джоном Райтом (CEO Turborilla), где Balancy вместе с ним обсудили полную LiveOps-деконструкцию Mad Skills Motocross 3.
[RU] Путь с нуля к 200 000 проданным копиям The King is Watching за 2 недели

> Путь с нуля к 200 000 проданным копиям за 2 недели
🥳
> Началось всё 7-8 лет назад
😞
Занятная статья от разработчика The King is Watching.
[RU] Посиделки с инди #4: Владимир Белецкий — кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое (12 августа в 14 по мск)
После долго перерыва подкаст возвращается к жизни. В гостях Владимир Белецкий, и поговорим с ним про Лихо одноглазое! Заодно обсудим команду и прошлые проекты студии Мортёшка.
[EN] Про авторские права
Тим Кейн авторские права в последнем видео обсудил, и заикнулся про свои накопления.
Меньше всего денег (даже в минус ушёл) он заработал, когда была своя компания — Тройка.
Это тот риск, на который ты идёшь, когда создаёшь свою студию
Как же больно… 🥲
Ну а про права…Многие не понимают, что у разработчиков нет прав на IP. Хоть он и был (одним) из создателей Фолыча или Арканума, прав на IP у него нет, никаких отчислений он не получает.
Но от Arcanum’а у него остались права на исходники. Он может в других проектах реюзать, но сиквел делать не может, т.к, напомню, после поглощения Активижн права на франшизу теперь у Microsoft. В опенсорс тоже выложить не может.
Вообще, он настоятельно всем рекомендует нанять нормального юриста перед заключением договора с издателем.
[RU] Хватит страдать: Выбросьте ООП и ECS. Есть путь проще

Это ложь. Оба этих пути — ненужные усложнения. Есть прямой и эффективный способ, который мы променяли на модные, но непрактичные примочки.
[EN] Создание игрового окружения для особняка

Франческо Фурнери показал, как он построил таинственный особняк для своей будущей приключенческой игры, предоставив советы и рекомендации по всему: от создания ассетов и текстурирования до освещения и рендеринга окружения.
[RU] 500 тайских геймеров уберегли от полного провала. Mini Painter Devlog #2

Бывают и такие истории. Разработчик Mini Painter поделился метриками после первых дней релиза — на булку хлеба кое-как хватит.
Моментики:
4200 вишей на релизе. Сейчас 6183.
Конверсия в продажи порядка 13%.
Рекламный бюджет в 150$ (🫠). Надеялись на органику.
Ставка на сообщества по минькам не сработала (жёсткая модерация в сообществах).
Наибольший буст от IGN и тайцев (вроде как из Твиттера).
[EN] Как создавался концепт-арт The Alters в Blender

Роберт Реймак, эксперт по концепт-артам в студии 11 bit, рассказал о своей работе над концептами для The Alters, показав этапы своего рабочего процесса в Blender, объяснив, как он создавал модули для игры, и поделившись инструментами, которые помогают ему в разработке.
[EN] От общения с издателями до самостоятельной публикации

Опыт отказов разработчиков Do No Harm, которая заработала около 750к долларов за 5 месяцев.
Моментики:
Питчили 58 издателям. 3 отклика с не самым лучшим предложением, 16 отказов, остальные проигнорили.
Издатели хотят получить отточенную демку продолжительностью более 30 минут и подтверждение заинтересованности ЦА.
Команда запросила 180к долларов; лучшее предложение было 140к.
Вместо этого издали самостоятельно, собрали около 750к долларов за 5 месяцев, сохранили всю выручку и многому научились для будущих проектов.
[RU] Интервью с автором Aurelia | Как сделать NSFW, в которое будет нестыдно играть

Что важнее при разработке: порно или D&D? Разрабатывают ли NSFW-игры женщины? Дизайнятся ли проекты под одну руку? И в чём проблема современных игр с клубничкой?
[EN] Текстурирование реалистичной бутылки с ядовитой настойкой, вдохновлённой карпатской культурой

Андрей Сопылюк подробно рассказал о настройке шейдера и процессе рендеринга в Blender для бутылки, принадлежавшей карпатскому разбойнику XIX века, который варил смертельные настойки и собирал зубы своих жертв.
[RU] История разработки P0D-ботов для Counter Strike

Но создание таких ботов в те годы было непростым делом: требовались не только технические знания, но и настоящая страсть к игре, тем более специализированного инструментария для этих целей тогда просто не было.
[EN] Создание очаровательной стилизованной женщины-рыцаря с помощью ZBrush и Blender

Стася Бубнова рассказала о процессе работы над своим ярким Розовым Рыцарем, объяснила, как вручную рисовались текстуры, и показала, как сделать такие насыщенные глаза и губы у 3D-персонажа.
[RU] Меньше багов — больше FPS: как статический анализ помогает проектам на Unreal Engine

Всё больше проектов появляется на Unreal Engine. И чем больше проект, тем выше цена одной незамеченной ошибки. Когда число строк кода переваливает за несколько тысяч, даже самый внимательный разработчик может не заметить неочевидный баг. И тут на помощь приходит он — PVS-Studio, который помогает снизить риск попадания багов в ваши UE-проекты.
[EN] Nate Wells on the Art Direction of System Shock 2
В последнем интервью Deep Dive c Локом Винсентом из Nightdive присоединился Нейт Уэллс, арт-директор Looking Glass Studios, работавший над такими играми, как Thief: The Dark Project и System Shock 2. Обсудили начало карьеры Нейта в Looking Glass Studios, раннее художественное руководство и дизайн персонажей для System Shock 2 и многое другое.
[RU] Как анализировать и создать идеальное FTUE

Автор решила написать статью, т.к. в свое время не нашла ничего стоящего в ру‑нете, и пришлось по кусочкам собирать кучу материалов из совершенно разных и в большинстве своем иностранных источников.
[EN] Forget Me Not: комната человека с болезнью Альцгеймера его глазами в 3D

Джереми Вонг рассказал о работе над Forget Me Not – уникальным окружением, которое воссоздаёт взгляд его бабушки, страдающей болезнью Альцгеймера, на свою комнату. Он показал техники, которые использовал для симуляции её восприятия, и рассказал о том, как он поддерживал визуальную согласованность.
[RU] Современный подход к сложности в играх
Что такое сложность? Какие подходы есть к сложности.
[EN] Игры второго квартала 2025 года, которые продаются

Немного аналитики. Айдлеры на взлёте.
[RU] Про мотивацию, когда учишься 3D

Автор пишет о том, как выстроить процесс обучения так, чтобы сохранить к нему интерес и не перегореть.
[EN] Портирование Penko Park на Switch: от вылетов до стабильных 60 FPS

Полезные советы по оптимизации игры под слабые девайсы.
[EN] Зацепило за 3 секунды: наука, лежащая в основе высокоэффективной рекламы мобильных игр

Иван Размахов из AdQuantum объясняет, почему у вашей мобильной рекламы есть ровно три секунды, чтобы проявить себя, и как сделать так, чтобы каждая миллисекунда была на счету.
[EN] Введение в генерацию на GPU с помощью PCG в Unreal Engine 5.6
Адриен Логут выпустил подробное обучающее видео по функции, продемонстрированной в демоверсии The Witcher 4.
[EN] Изучение GPU посредством измерения пропускной способности памяти

В статье авторы делятся тем, что узнали, измеряя пропускную способность памяти различных GPU. Сначала рассмотрены некоторые общие сведения о железе GPU, связанные с загрузкой и сохранением данных в памяти, затем рассмотренл, как устроен микробенчмарк.
[EN] Создание расписанного вручную 3D-кинжала

Вероника Меролла поделилась своим процессом создания кинжала, вдохновлённого творчеством Лавкрафта, сочетающего твёрдую поверхность и органику с нарисованными вручную текстурами.
[EN] Perfecting anti-aliasing on signed distance functions

Объясняются методы реализации сглаживания с использованием SDF.
[EN] Создание традиционного японского оружия с помощью ZBrush и Substance 3D

Неля Буцко рассказала о проекте Tanto, обсудив скульптинг и текстурирование традиционного японского оружия с использованием металлических и деревянных текстур в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter.
[EN] Интеграция ImGui с Vulkan
Показана подробная реализация Dear ImGui в Vulkan.
[EN] Preproduction Optimization Steps — Game Optimization — Episode 3
Третий эпизод серии об оптимизации игр, посвященный стратегическому планированию производительности на этапе препродакшена.
Разное
Крутая анимацию щелчка пальцев в Blender

Из Твиттера.
Разработчики представили демонстрацию лесной сцены

ToniMacaroniy доказывает, что Godot способен создавать высококачественные визуальные эффекты.
Most detailed model ever

Атарва Панкаде поделился своей старой работой, которую он сделал в 14 лет.
Старые концепты Planescape Torment

Крис Авелон поделился старым артом.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.