Огромная корпорация. Десятки тысяч человек. Непостижимые ресурсы. 

  • Используются ли эти ресурсы на полную?

  • Можно ли получить от них больше?

  • Есть ли способы их активировать и направить на решение новых задач?

Думаю, примерно такие вопросы задавало себе руководство Microsoft. Когда они создавали те решения, которые мы будем обсуждать сегодня в статье.

Microsoft продает свой продукт по всему миру. Приходится локализовывать его на сотню языков. И от скорости и точности этих переводов зависит – будет продукт выпущен в срок или нет. С этой загвоздкой компания столкнулась перед релизом семерки в 2009 году (Windows 7).

Есть ли у компании специально обученные для этого люди? Конечно. Переводчики да локализаторы. Но в основном этим делом заправляла машинка – то есть машинный перевод.

Тут то светлые умы из верхушки и посетила идея: превращать рутину сотрудников в массовые игровые активности. И придумали «игры продуктивности» (мой вольный перевод с англ. «Productivity Games»).

Таким образом они решали конкретные бизнес задачи не самым стандартным образом. То есть игротехникой (гейм��фикацией).

Вообще этих игр было три. Но сегодня разберем по косточка ровно одну, что была посвящена именно повышению качества переводов – Language Quality Game.


Что за игра? Language Quality Game

Компания построила простую браузерную игру. Человек заходит, выбирает язык. А потом появляется диалоговое окно. В котором видит экраны системы с текстом на его языке.

Все, что остается сделать – перетаскивать их либо в столбик “выглядит хорошо”, либо “требует доработки”. Предварительно выделив сомнительный кусок текста с ошибкой.

Результат игры:

  • В игре участвовало 4500 сотрудников.

  • Было проверено более 500 000 экранов.

  • Около 900 000 строк с текстом было исправлено более чем на 100 языках.

И весь этот монструозный объем работы – на чистом энтузиазме. Без премий, повышений и прочих бонусов.

И очень важно тут следующее: в процесс удалось вовлечь людей за пределами профильных отделов. То есть обычно этим занимались тестировщики и локализаторы. А через игру получилось втянуть в процесс тысячи людей. Которые вообще не имели отношения к локализации и тестированию.


На чем поехали? Факторы успеха геймификации

Один из участников делится мнением:
— Я говорю по-французски и знаю, что французскую версию установят все мои друзья и родственники дома, так что, конечно, я выделю несколько минут в обеденный перерыв и вместо пасьянса поиграю в эту игру.

И это как раз очень любопытный момент. Который дает ответ на вопросы:

— Почему игра взлетела?
— Как люди в нее вовлеклись?

Все очень просто

Первый фактор – отсутствие обязаловки

Прежде всего главное свойство любой игры – добровольность участия. Поэтому решение бизнес задачи форматом игры лишает весь процесс “бюрократичного” и “формального” окраса. Это игра – хочешь участвуй, хочешь нет. Никакого обязалова и минимум сухого закона.

Второй момент – личная мотивация

Игра отсылает не к рабочим компетенциям, а к личным навыкам. В данном случае это знание родного языка.

Сидишь ты в офисе Майкрософта на Мадагаскаре. Код пишешь.

Почему бы не помочь сделать свой же продукт лучше для своих же друзей? А именно помочь перевести его на малагасийский. То есть игровой сценарий использует, выражаясь научно, внутреннюю нематериальную мотивацию.

Третий момент – соревновательность и азарт.
За участие выдавали баллы. Баллы попадали в лидерборд. Лидерборды были:

  • Персональные по сотрудникам.

  • Командные по отделам и департаментам.

  • Корпоративные по офисам в разных странах.

К слову говоря японский офис так заигрался, что объявил освобождение от работы на один день для всех участников игры. Чтобы они заработали больше очков. И таким образом взял гран-при в корпоративном зачете.

Самыми интересными оказались командные соревнования. А именно из-за культурных различий. В одних странах руководитель не мог позволить себе быть ниже в лидерборде, чем его подчиненные. Так было в США.
В других странах наблюдали диаметрально противоположную картину: никто не начинал играть, пока начальник не подключался к процессу.


По заключению

На лицо отличный пример решения бизнес задач нетривиальным способом. Через геймификацию. Игра помогла найти и реализовать недоиспользованный потенциал компании. В случае с Microsoft – недоиспользованный потенциал 200+ тысяч сотрудников оказался внушительным.

Цена решения – 2 копейки. Результат на десятки миллионов денежных знаков. То есть кейс абсолютно заслуженно берет приз зрительских симпатий в номинации “цена-качество”. И смело может служить золотым стандартом для любого, кто задумывается о геймификации своих бизнес-процессов.

Как и говорил выше “игры продуктивности” в майкрософт этим примером не ограничились. Есть и еще две истории: в первой учили Bing выдавать релевантные ответы на поисковые запросы; во второй учили почтовые алгоритмы отличать спам от нормальных писем.

И об этих кейсах поговорим в новых статьях. До встречи на экранах.

Делайте бизнес играючи!

P.S. Подписывайтесь:

Не все свои статьи о геймификации я считаю уместными публиковать на Хабре. Интересующиеся темой социальных механик и геймификации — залетайте в мой телеграм канал. И подписывайтесь конечно, чтобы не пропустить новые статьи.


Источники:

https://rewardtheworld.net/gamification-success-stories-real-world-case-studies/?utm_source=chatgpt.com

https://medium.com/design-bootcamp/how-gamification-can-turn-toxic-competition-into-teamwork-818972bd8071

https://www.corporatelearningnetwork.com/technology-assisted-learning/articles/microsoft-uses-productivity-games-to-improve-softw?utm_source=chatgpt.com