
Комментарии 35
Можно пойти по этому пути, потратить пять лет и не сделать игру. Но каждый месяц или чаще проходят геймджемы и люди делают игру за 3 дня, другими словами сделать игру не за 5 минут, а за 3 дня или неделю (некоторые джемы дольше идут), вполне обычно.
да сделать игру за 1-2-3 часа можно 2д, и 3д за неделю, но потом надо будет рефакторить и тут будет подарок )
Да можно и за 10 лет сделать такого монстра, которого уже не отрефакторишь. :) От целей зависит, но как по мне главное, что с самим с собой в ладах быть, чтобы не жалеть о потраченном времени и говорит, как классно и с пользой я провел эти пять лет, хоть и нет успешной игры.
зря мы акцентируем внимание на игры, на игре можно научиться, по пути игры можно выделять интересные вещи и... например смастырить текстовый редактор, музыкальный проигрыватель/скриншотер/...подставьте то что лично вам интересно было бы..., уже что-то, и вот уже поудобнее пускай и не будет игры, зато то что изучалось не пропало даром )
к тому же игры всё бок о бок идут с вокселями и прочее, это тоже интересно если погрузиться, а там действительно можно сделать пускай и не игру но сценку с супер кубом по канонам вокселей, это упрощает вход сейчас как я считаю, потомучто в сами большие проекты 3д вход сложный он многогранен просто
Согласен, если подходить увлеченно к тому, что делаешь, то сам процесс уже награда.
вот например берем умение кодинга и базовые принципы персонажинга, читаем доку и можно написать скрипт на отрисовку в блендере кубического гуманоида
со своим форматом рутина в блендере и надо долго корпеть либо над скриптовой частью поддержки своего формата, либо над визуалом, но с нулевой точки можно оттолкнуться, надо понять принципы света, тени, вот это вот всё, ну рисовать может долго обучаться, но базе можно обучиться, причем художество сопряжено с геометрией
По мне, если цель создать персонажа, то лучше вложиться в обучение 3д моделированию, это проще, чем создавать объекты кодом, плюс можно выразить себя художественно. И по мне приятнее, какое-то разнообразие, только геймдев большой, на все время может не хватить. И 3д моделирование мне не раз пригодилось, хоть и не моделью так часто.
еле еле нашел тут всё показано с примерами во что надо вникать index.html там содержание есть
Скульптинг вещь. Ускоряет работу в разы по сравнению с обычным вытягиванием полигонов. Жаль анимации всё равно придется в ручную делать.
тут на любителя кому збрашь со вторым монитором проще или планшетом, кому вытягивать, суть в том что потом все равно накидывать анимации да, риггинг потом, кстати скелет поидее тоже можно навесить на скрипт, но скриптовая часть в блендере оч долгая, его долго изобретать и тюнить, ну кароче изобретать поддержку своего формата и взаимодействия с ним, я написал по примеру организации рабочего пространства одного формата просто, которого нету в блендере, тоесть поидее в блендере еще надо свести рабочее пространство чтобы было удобно-комфортно взаимодействовать с форматом
тоесть та часть когда из просто пустого блендера мы персонажа портируем в своё рабочее пространство в блендере и докручиваем до своих штук, формат например может решать момент пространства модельки для движка, ну сейчас в ходу fbx, просто портануть fbx может и достаточно, но на движке каком-то готовом, вроде начинается ситуация по организации где что забинжено у персонажа
Вот тут вы правы. Ни о чем не жалею :)
Эта мысль мне последнее время очень импонирует. Много где на такой концепт натыкался. Взять и сделать небольшой, может в один уровень, но уютно-красивый платформер, задав себе жёсткий дедлайн. Выложить на гит и спокойно разобрать овнокод+ концепт с сообществом. Шаг, за шагом так сказать. Перебороть свой standalone паттерн :)
Да мне просто захотелось оставить этот комментарий, потому что всю боль из статьи понимаю, сам потратил 3-4 года в стол, с одной стороны было очень интересно и полезно, изучал геймдев, а с другой стороны понимаю, что жалко, т.к. если сейчас начал бы сначала то делал бы по-другому, больше доверял своей интуиции и делал как просит душа. Так где-то после 4-го года, я принял участие в геймджеме и понял эту ошибку, что по-хорошему готовая игра это совершенно другое, т.е. оказывается вот оно как должно быть! Код, модели, рисунки, все может быть кривым, а игра нет. Или наоборот, все может быть идеальным, а игра нет. А под интуиции и душой я понимаю, что это вам решать, какой конкретно цели вы достигли, возможно все получилось хорошо.
От души, братское сердце!
Понастольгировал - я прошел подобный путь, я и программировать-то научился потому что хотел сделать игру..
И пришел к тем же выводам: один в поле не воин.
Таки я сделал, собрав небольшую команду из знакомых студентов и знакомых этих студентов, на 4PDA еще висит: (Angry Boy Winter Holidays).
Спойлер для тех кто пойдет дальше: дальше реклама, маркетинг и распространение продукта.
А кому-то быть может повезет и он сразу завирусится, как знать :)
Мне мой опыт создания игры помог устроиться на первую мою работу, а дальше пошло-поехало и вот я уже разработчик мобильных приложений с 12-летним стажем :)
P.S. Можем с тобой, и другими желающими, скооперироваться и вместе чего‑нибудь замутить, а то я уже подзабыл как выглядит Blender..
вы создадите игру если к вопросу отнесетесь последовательно и фундаментально, код да код, но надо матешу, смекалку по прикидке ваших талантов тоесть надо смекалисто отнестись к созданию контента и приземлиться на свои возможности, и тут начнётся поверьте )
написал так потомучто сначала упёрся в 3д, потом прошелся по своему кругу интересов в кодинге еще раз апнул скил и попёрло)
так происходит потомучто очевидные сложные вещи могут сразу не бросаться в процессе беглого изучения, соотв придётся повторять эти круги как следствие к изучению относиться проще, и стараться фиксировать новое в том что долго изучаете, и тогда будет проблеск, но тогда это уже будет рутина
тоесть на моём примере у меня образовался круг интересов в кодинге(области в программировании, которые я грызу - тоесть почитываю/пробую/возвращаюсь) и вот с каждым проходом как-то проще стало фиксироваться, то что раньше казалось сложнее, но уже это рутина вообще
еще присмотритесь к созданию первого теста на вокселях, там как раз сделано всё на то что смотрится не казисто или определенным стилем, или присмотритесь к созданию игры на рейкаст движке почитайте попробуйте его воспроизвести линиями, сделайте карту и попробуйте понять концепции зарождения 3д
математика - есть библиотеки, но если есть запал, лучше сделать или постоянно делать для себя обзор всей математики, которая встречается в 3д, чтобы не забывать этот бекграунд, по возможности воспроизвести это, пс это поможет понять некоторые концепции тоже
Я бы еще не спешил учить что-то новое сразу. Мне кажется, лучше сфокусироваться на цели: написать игру, и не гнаться за идеалом раньше времени. Если уперлись в 3д(графический дизайн, ...) можно отложить этот вопрос, и сначала сделать игру 2д и некрасиво, но закончить ее до конца. Затем, уже можно будет все отполировать (а может в процессе вы поймете, что 2д не так уж и плох, на самом деле) и будете изучать технологии по мере их поступления, а не все сразу полностью забив себе голову
Для создания играбельной игры нужны как минимум трое — программист, художник и сценарист. Ну ладно, казуалка иногда может без сценариста обойтись. И чрезвычайно редко эти таланты в одном человеке сочетаются.
А как насчет ИИ-партнера? Gemini говорят хорошо рисует
Про ИИ можно отдельно писать, тоже не все так просто, если ты этим не живёшь, как впрочем любая технология.
кароче я разок решил попробовать задать художественный запрос, она на тот момент начала мне выдавать художественные так назовём компиляции, кароче по итогу мне пришлось рисовать по его 1 из Н ответов, тоесть там зависит от предпочтений художника, может случится так что нарисовать проще чем исправлять, проблема в том в каких рамках художник, художнику могут задать рамки - проекта, художник желанием может задать рамки, проблема ИИ в том что всегда надо чтобы были кисти например(чтобы кисти соответствовали пропорциям) и пропорции и запрос наверно в картинке
(тоесть может как итерации - мини референс, не знаю как крутые художники им пользуются, я видел только рисование с нуля, ну опять же в видосах))
Использовать чужой труд - это абсолютно нормально для инди. Даже если бы Вы освоили артовую часть - потом поняли бы, что нужны звуки и музыка, а для этого надо быть звукорежиссёром и композитором. И нужен сюжет - надо идти изучать драматургию. А когда игра готова - её надо продать: надо стать маркетологом.
Всегда стоит исходить не из абстрактной "игры мечты", а из тех ресурсов, которые есть в наличии. Умеем программировать, но не умеем рисовать? Хорошо! Сначала ищем ассеты, а потом думаем что бы из них слепить. Медведь на ухо наступил? Берём музыку и звуки на стоках. Нет друга-сценариста? Придумываем игру без сюжета (тетрис) или где игрок сам творит сюжет (Dwarf Fortress).
Встречал мнение, что ассеты из стора только отпугивают игроков. На самом деле это не так. К примеру, Soulstone Survivors продалась почти на 10 миллионов, а сделана из таких ассетов почти целиком. Cleared Hot так и вовсе сделана большей частью из одного пака.
Делать игру одному или целой большой командой? Это совсем не главный вопрос. Главное это понять, почему игра мечты не была доделана. Игры делать очень сложно, и умножив сложность на неправильную оценку своих ресурсов и возможностей это приводит к катастрофе. Таким же образом и целые компании не доделывают свои игры. Через год разработки окажется что забыли нанять необходимый отдел, а найм займет пол года. Например, маркетолога, или звуковика.
Делать маленькие игры это хороший треннинг для трезвой работы с ресурсами. Попробуйте запланировать игру за 1 неделю и примите решение какие фичи вы сделать не успеете, зато сделайте другие хорошо.
Пробуй больше смотреть не в сторону разработки кода и технической части, а в сторону разработки продукта как такового, создание игры как создание продукта. Не как единственный разработчик, а как Product Owner. Тогда заметишь больше возможностей как реализовать то что хочешь.
Как-то так инди обычно и состоит из двух-трех человек - один кодит, другой рисует/моделит, третий пишет музыку и звуки. Ну, либо пишут ТЗ и аутсорсят графику/звук вовне, пока сами пишут core геймплей на грейбоксах.
В общем и целом - ты визионер, человек творческий, ты видишь и знаешь как надо, что нужно сделать, что хочется сделать чтобы было хорошо.
И как следствие: у тебя получится делать всё за что ты возьмешься, но это не значит что тебе всё это нужно делать, тем более самому.
Этот комментарий может сэкономить тебе 10-к лет жизни, или нет :)
Тоже прошел этот путь.. и опять ввязался, но уже в четыре руки и за тем, чтобы немного заработать. Причем я знаю что скорее всего мы не осилим в том объеме в котором задумали.. так зачем я это делаю?
- Вы многодетный отец?
- Да
- Вы так любите детей?
- Нет, но сам процесс..
Мне просто нравится процесс. Кто-то красит миньки, кто-то собираем монеты, а я пишу код в стол. Это вызов, который ты сам себе бросаешь.. сложности которые сам себе создаешь и маленькие ачивки, которые сам себе вручаешь.
Кусочек самокритики. Не ругайте пианиста. Первая статья на Хабре получилась несколько более эмоциональной, чем полезной, менее структурированной, чем стоило. Исправлюсь. В свою защиту - писал просто "от души", скорее на одном дыхании литературно общая все на свете, чем вдумчиво анализируя опыт.
Еще один честный взгляд на инди геймдев