Привет, Хабронавты :)

15 лет смотрю на сетки, и знаете что?
Даже опытные порой лепят значения параметров на наугад.

А потом ещё удивляются, почему:
- шейдинг "пляшет"
- нормали при запекании, как то странно выглядят
- на анимации обнаруживаются ошибки

А арт-директор возвращает модель с пометкой "переделать" 😡
Так, что хватит гадать, давайте включим логику.

Корень проблемы почти всегда был один: топология, сделанная «на глаз».

Парадокс, но даже спустя годы практики многие моделлеры выбирают плотность сетки рандомно. Решения о количестве сегментов принимаются интуитивно, в отрыве от требований топологии, текселя или кривизны поверхности.

Это "творческое" отношение к техническим метрикам — главная причина, почему красивые с виду модели не проходят технический ревью и отправляются на переделку:
Потяжки на шейдинге, «жёваные» блики при запекании нормалей и непредсказуемые деформации и избыточный поликаунт.

Сегодня мы наконец уберём интуицию и включим логику. Применив инженерный подход к SubD (Subdivision Surface) и ответим на три главных вопроса:

  1. Почему именно 8 сегментов - это базовый стандарт для круглых форм в Low-Poly и когда его можно нарушать.

  2. Сколько Support Loops на самом деле нужно углам куба — и почему больше не значит лучше.

  3. Quad Sphere vs UV Sphere: почему сфера из куба выигрывает почти во всех сценариях.


Философия SubD: Как работает алгоритм

Но прежде чем играть с вершинами, нужно понять правила игры. Subdivision Surface — это не магия, а чистая математика. В Blender (как и в Maya, Max или Cinema) стандартом является алгоритм Catmull-Clark.

Его логика беспощадна: каждый полигон делится на четыре новых, а вершины смещаются к усреднённому центру соседей. Алгоритм любит порядок. И вот как он реагирует на разные типы полигонов:

  • 🟩 Quads (Квады): Короли топологии
    Единственный способ получить предсказуемый поток рёбер (Edge Flow). Квады позволяют алгоритму сглаживать форму равномерно, без натяжений. Только на них нормально работает Loop Cut (Ctrl+R) и Ring Select.

  • ⚠️ Triangles (Трисы): Точки напряжения
    На SubD треугольник всегда ломает поток и создаёт полюс (E-pole или N-pole).
    На плоскости это простительно, но на изогнутой поверхности это гарантированный SubD-Pinching (потяжка) и артефакт в шейдинге.
    N‑pole — вершина, где сходятся 3 ребра (что плохо).
    E‑pole — вершина с 5+ рёбрами (ещё хуже).

  • 🛑 N-gons (Н-гоны): Мина замедленного действия
    На идеально плоской статике (hard surface) они допустимы. Но как только поверхность начинает изгибаться, алгоритм теряется в интерполяции центра многоугольника.
    Итог — «мятый» блик.

Важно: Хотя игровой движок всё триангулирует.
Ваша High-Poly модель под запекание или анимацию должна состоять из квадов.
Иначе Normal Map запечёт кривые блики, которые не исправить.


Культ восьмиугольника: Почему именно 8, а не 10 или 12?

Octagon или Восьмиугольник | Add > Mesh > Circle\Cylinder > Vertices: 8
Octagon или Восьмиугольник | Add > Mesh > Circle\Cylinder > Vertices: 8

Когда вы моделируете болт, трубу или отверстие под SubD, создавая цилиндр с 10, 12 или 14 вершинами, вы совершаете фатальную ошибку 😪 выстраивая фундамент для боли в будущем.

Базовый стандарт индустрии — 8 вершин. И вот почему:

Правило квадрата.
В Hard Surface мы постоянно врезаем круглые объекты в плоские поверхности.
Сетка должна «вписываться» в окружающую геометрию.

Идеальный переход.
8 вершин цилиндра идеально соединяются с описанным вокруг него квадратом:

4 вершины идут в углы.

4 вершины идут в середины сторон.

Получаем:
Исключительно 4х-угольные полигоны, никаких треугольников и N-гонов при сшивании.

Адаптивность.
При 2х итерациях сглаживания (SubD Lvl 2) 8-гранный цилиндр превращается в 32-гранный, что визуально даёт идеальный круг для 95% задач.

Исключение:
Для крупных органических форм или больших объектов можно брать 16 или 32.
Но число должно быть кратно 4. Забудьте про 10 или 14 сегментов.


Углы куба и "Правило трёх рёбер"

Как связаны: восьмиугольник и Round Cube | Если убрать из куба вертикальную и среднюю часть, снова получим восьмиугольник.
Как связаны: восьмиугольник и Round Cube | Если убрать из куба вертикальную и среднюю часть, снова получим восьмиугольник.

Частый вопрос новичков: "Я сделал Bevel, но при SubD угол всё равно 'мыльный'. Почему?"

Алгоритм Catmull-Clark стремится превратить всё в шар. Чтобы удержать жёсткую форму (Hard Edge), нам нужны Support Loops (поддерживающие рёбра) или «саппорты».

Почему на фаске (Bevel) нужно именно 2 сегмента?

Когда вы применяете модификатор Bevel с Segments: 2
Создаётся структура, известная как Fence или Holding Edges (поддерживающие рёбра)

  1. Center Edge: Ребро, задающее форму угла.

  2. Holding Edges: Рёбра по бокам, которые ограничивают сглаживание.

Варианты:

  • 1 сегмент: Угол «поплывёт». Алгоритму не за что зацепиться, интерполяция слишком широкая.

  • 2 сегмента: Идеальный баланс. На самом острие угла образуется вершина с 3 рёбрами (N-pole), что является стандартом для выпуклых углов.

  • 4+ сегмента: Слишком плотная сетка на углах, которая может дать «лесенку» при низком разрешении.

Совет: Используйте модификатор Bevel с режимом Limit Method: Weight.
Это даст контроль над тем, какие именно углы заострить, не перегружая сетку на плоских участках.


Битва Сфер: UV Sphere против Quad Sphere

UV Sphere
UV Sphere

Нажмите Shift+A -> Mesh -> UV Sphere. Посмотрите на макушку.
Видите этот «веер» из треугольников, сходящихся в одну точку? Это Полюс.

Почему это плохо для SubD:

  1. Текстурный ад:
    В точке полюса UV-координаты сжимаются в ноль.
    Текстура там всегда будет выглядеть как потянутая «звёздочка».

  2. Шейдинг:
    При сглаживании в этом месте всегда будет артефакт (стяжка).

  3. Скульпт:
    Если вы попробуете лепить на такой сфере, кисть будет вести себя по-разному на экваторе (квады) и на полюсе (треугольники).

Как заметили в комментариях, UV Sphere — не абсолютное зло.
Скажем, для глазного яблока или зрачка (где нужна радиальная текстура радужки)
Полюс с треугольниками подходит лучше.
Quad Sphere там даст искажения текстуры.

✅ Quad Sphere (Сфера из куба)

Quad Sphere
Quad Sphere

Это куб, к которому применили SubD и сферификацию 🤔 с помощью модификатора Cast режим to Sphere.

Преимущества:

  • Исключительно квады. Никаких треугольников. Идеальный поток топологии.

  • Равномерная плотность. Все полигоны имеют примерно одинаковую площадь.

  • Отсутствие полюсов. На углах бывшего куба есть N-полюса (схождение 3 граней), но они сглаживаются гораздо чище, чем "веер" из треугольников.


Аддоны на страже качества

Перед экспортом модели важно убедиться в отсутствии N-gons и "плохих" полюсов.
Потому посмотрите, какие аддоны помогут найти или исправить ошибки.

Например:
Mesh F2 / LoopTools — встроенные короли.
3D Print Toolbox — Кнопка "Check All" покажет вам все Non-Manifold рёбра и кривые полигоны.

Аддон, который найдёт все N-гоны и не только:
https://extensions.blender.org/add-ons/viewtools/

А этот, даже поможет в исправлении:
https://extensions.blender.org/add-ons/ns-toolkit-mesh-cleanup-pro/

Покидайте, в комменты какими аддонами пользуетесь сами..


Заключение

Топология — это не просто искусство красиво размещать полигоны.
Это инженерная наука, направленная на оптимизацию формы для правильной деформации.

Запоминаем:

  • Круг = 8 вершин (Octagon)

  • Острый угол под SubD = 3 ребра (Hold, Edge, Hold)

  • Сфера = Quad Sphere (Сабдив из куба + Cast to Sphere)

Эти простые правила помогут сэкономить время во избежание ошибок в будущем. И сделав точно любимчиком лида)

Учитесь думать лупами, а не полигонами.

Удачного блендеринга ) 😈