Привет, меня зовут Антон Григорьев. Мы с Дмитрием Ваницким поговорили о творчестве и дизайне, творчестве в дизайне, креативности в жизни продуктового дизайнера, дизайне творческого процесса, ну вы поняли.
Немного о нас: я веду телеграм-каналы UX Notes и UX Work и работаю продуктовым дизайнером в европейской финтех-компании. Дмитрий ведёт канал VanillaTime, работает принципал-дизайнером в международной аутсорсинг-компании, а ещё — написал книгу «Ремесло счастья», посвящённую феномену счастья.
В стиле UX Notes я выписал основные тезисы из нашей почти 2-часовой беседы, но не все:
Дизайн, как и другая работа в IT, хорошо оплачивается и достаточно интересен, но для входа требует знаний и навыков. Барьер для джунов сейчас довольно высок, учитывая AI и текущий рынок труда.
Новички часто ошибочно считают, что дизайнер — креативный гений, занимающийся творчеством и самовыражением, когда вздумается, несколько часов в день.
Поработав в реальных проектах, понимаешь, что это не так. Бывает, что в проектах самовыражается заказчик.
Работать 4 часа в день реально — всё остальное время митинги (есть доля шутки). Считается, что дизайнер продуктивен до 6 часов в день — студии закладывают столько в сметы.
Творчество — создание чего‑то нового, чего не было раньше. Чувственного самовыражения и конкретной задачи в нём может и не быть. И дизайн, и перестановка мебели — творчество.
В психологии выделяют «самодеятельность», когда человек творит, но только в рамках своего мира. То есть делает перестановку, но не делится своими методами и никак не влияет на домен перестановок.
Дизайн решает задачу и обычно это процесс проектирования, создания чертежа, по которому впоследствии уже и появится конечный объект.
Стремление к созданию и любопытство заложены в нас природой и развиты эволюционно. Не страшно, если кого-то в этом ведут низменные мотивы (получение лайков).
У разных дизайнеров и у разных специализаций свой творческий диапазон. Минимальный уровень свободы — оператор Фигмы.
При этом нормально, когда 70% времени занимает рутина. А ещё новым может быть не получившийся артефакт, а процесс, благодаря которому он появился.
Дизайн-процесс (вроде Стэнфордской 5-ступенчатой модели) не сильно отличается от творческого процесса, как его описывает, например, музыкальный продюсер Рик Рубин.
Описание — лишь тень идеи. Чтобы по‑настоящему оценить, насколько идея хороша, её надо воплотить, насколько это возможно (Рик Рубин). В дизайн-процессе это этап прототипирования.
Применение дизайн-мышления в продуктовом дизайне затруднено жёсткими рамками, в которых находится дизайнер: табуретка Нормана, специфика конкретного продукта, видение продакта.
Самому фреймворку, который продают консалтинговые компании вроде IDEO, не хватает системного мышления.
Хорошо, когда ограничения есть. Это стимулирует творчество, повышает сложность, что может превратить скучную задачу в нескучную и ввести в состояние потока. Но слишком жёсткие ограничения могут привести к пересыханию творческого ручья.
Чтобы интерфейс оставался интуитивно понятным, следует придерживаться сложившихся паттернов, помнить о законе Якоба. Излишняя креативность может навредить.
Но когда понимаешь, что делаешь, паттерны можно нарушить.
При взаимодействии с произведением искусства возможен катарсис. Во время дизайна: эмоциональный провал из-за клиентского «это совершенно не то», приятное чувство, когда уже почти готово и полируете результат (это ловушка!), удовлетворение от завершения работы, чувство причастности, когда кто-то пользуется результатом вашего труда и хвалит его.
AI повышает креативность, забирая простые задачи (или помогая их автоматизировать вайбкодингом) и высвобождая человеческие ресурсы для задач посложнее. Может взглянуть на проблему под совершенно другим углом (AI для игры в Го).
Чтобы прокачать креативность: читайте хорошую художественную литературу, общайтесь с непохожими на вас людьми, «набивайте коробочку» в том числе и не связанными с дизайном знаниями, повышайте планку вкуса.
Попробуйте увидеть скрытые паттерны, по которым вы выполняете свою работу — свой модус операнди. Определив их, попробуйте нарушить.
Давайте мозгу время переварить информацию и синтезировать идеи. Утро вечера мудренее, особенно, если вы уже не эффективны и хотите доделать просто чтобы поставить точку.
Да и вообще работать надо по расписанию, не рассчитывая на появление музы. Но если муза пришла вне расписания, не гоните её.
Если пришла идея, постарайтесь зафиксировать её полностью. Лучше черновик всей песни, который можно потом довести до ума, чем идеальный отрывок, который может вообще ни к чему потом не подойти (Рик Рубин).
Результат работы продуктового дизайнера не будет выглядеть таким же креативным, как работа моушен-дизайнера. Но и у него найдутся свои ценители.
Кроме перечисленного выше, мы поговорили и о научной новизне, и о качестве выходящих в последнее время статей о дизайне цифровых продуктов, и других вещах, лишь касающихся заявленной темы.
Если тезисы вам понравились, можно послушать запись нашего разговора, либо почитать отредактированный транскрипт (займёт 33 минуты), в котором речь переработана в более связный письменный текст.
Оглавление транскрипта
Почему люди идут в дизайн
Дмитрий: Довольно часто на интервью я сталкиваюсь с тем, что у людей, которые идут в дизайн, молодых дизайнеров, всё ещё жив миф о дизайнере‑творце — креативном гении, который сидит на троне из кисточек и карандашей, творит, когда ему вздумается, когда муза его посетит, и работает по 4 часа в день. Я это слушаю и меня немножко на хохот разрывает, потому что это всё как будто бы совершенно не так. Как ты думаешь, почему люди вообще идут в дизайн и принимают этот миф всё ещё серьёзно?
Антон: Отвечу на первую часть вопроса — почему люди идут в дизайн. Я могу вспомнить, почему я пошёл. Когда-то давным‑давно, на заре Рунета, я создавал сайты целиком, делал для них дизайн, сам верстал, разрабатывал и, в принципе, мог пойти в сторону фулл‑стек веб‑разработки. Может быть, и стоило пойти. Но я подумал: чтобы что‑то программировать, нужно сначала придумать, что программировать. И мне показалось, что нужно заниматься тем, что является первопричиной. Дизайн в данном случае — это некая формулировка, куда мы движемся, чего мы хотим достичь. А разработка — это чисто техническая реализация. И, наверное, это был правильный выбор, учитывая, как сейчас развивается ИИ. Дизайнер вместе с генеративным ИИ может реализовывать какие‑то несложные вещи, а в будущем — и сложные.
Почему другие люди идут в дизайн? В целом идут в IT, потому что, с одной стороны, это достаточно хорошо оплачивается, с другой стороны, здесь достаточно интересно, и есть определённый интеллектуальный ценз.
Дмитрий: Это моя тема. Я купился на денежную удочку: пришёл в дизайн не потому, что мне нравилось творить и рисовать, а потому что за это платили деньги. По большому счёту, это единственное, что я мог делать, за что мне могли платить.
Будь я джуниор‑дизайнером сейчас, зная то, что знаю, может, я бы и не пошёл. Потому что реально AI наступает на пятки, обложил со всех сторон, как волки позорные, и увеличивает порог вхождения. Мета сказала, что уже в этом году не будет нанимать мидл‑разработчиков, ну и дизайнеров тоже, наверное, потому что считает, что на мидл‑уровне сможет их заменить. И ты такой думаешь: «Так это мне надо сразу в синьоры прыгнуть в каких‑то волшебных черевичках?» Как будто бы только слабоумие и отвага остаются двигателем дизайнерского прогресса.

Самовыражение в дизайне
Люди всё ещё почему-то расценивают дизайн как элемент творения, самовыражения: «Я буду самовыражаться через то, что я делаю, что я рисую». И я хотел спросить: у тебя не было такого момента, когда ты поработал первое время и осознал, что тут как бы не про это совершенно. Был у тебя такой момент «А… вот оно как нынче работает» или нет?
Антон: У меня изначально не было такого ожидания, потому что мой путь в дизайне начался с UX‑дизайна и создания интерактивных прототипов в Акшуре. И здесь ты особо не доходишь до тех уровней проработки, которые могут включать какое‑то самовыражение. Ты просто продумываешь удобный флоу, какая нужна информация на той или иной странице, чтобы пользователь справился со своей задачей, как расставить акценты, и на этом твоя работа заканчивается. Может, ещё пишешь спецификацию. Я долго этим занимался, не успев изначально очароваться возможностью самовыражения.
Дмитрий: У меня был такой момент. Я думал, что дизайн — это творческая профессия, а я — художник. Мне надо было сделать сайт для птицефабрики. Я такой: «Вот сейчас сделаю — там будут курочки бегать по полюшку, клевать зёрнышки». И заказчик мне говорит:
Отлично, всё замечательно, только надо наш логотип поставить.
А на логотипе там яйцо в такой подставке, куда короли яички ставят. Оно улыбается и на вилке держит жареную куриную ногу. И я такой:
— Вы уверены?
— Да, вставляй — и всё будет зашибись.
Тогда я понял, что это не совсем про творчество и самовыражение.

Антон: Здесь, видимо, самовыразился заказчик.
Дмитрий: О да. Или его сын-кум-сват-брат.
Тем не менее, всё ещё держится миф, что это творческая профессия. Насколько это правда? Насколько у нас дизайн и творчество идут рука об руку или бегут по разным сторонам беговой дорожки? В любом случае, давай сначала разберёмся, что такое творчество…
Работа по 4 часа в день
Антон: Я хотел бы сделать шаг назад. Предыдущий вопрос состоял из двух частей, и мы не обсудили возможность работы по 4 часа в день. Я читал разные статьи, интервью с владельцами дизайн‑студий. Есть консенсусное мнение, что дизайнер продуктивно работает не более 6 часов в день и в сметы стоит закладывать именно это число. А где 6 часов в день, там недалеко и до 4. Какие‑то отдельные дизайнеры легко могут столько работать и показывать такой уровень продуктивности, что их не прогонят из компании.
Я также допускаю, что могут быть люди, решающие специфические задачи, например, арт‑директор — супергипнотизёр, который приходит на встречи и просто продаёт решения компании, гипнотизируя клиентов и делая так, что они на всё соглашаются. Такой человек может и 4 часа в неделю работать, оставаясь очень ценным сотрудником.
Дмитрий: Я недавно в канале шутил, что моё желание исполнилось: я реально работаю 2 часа в день. Всё остальное — это митинги, на которых мы просто обсуждаем, что же делать дальше.
Антон: Это извечная проблема.
Дмитрий: То есть работать по 4 часа в день в принципе возможно.
Творчество и дизайн
Давай теперь перейдём к творчеству. Как ты определяешь его для себя? Мне казалось, что это касается замысла: творчество — чувственное самовыражение на холсте, в музыке, где‑то ещё. А дизайн подразумевает осознанное моделирование чего‑то с предзаданным результатом. Я сейчас немножко своё мнение поменял, но с такой формулировкой ты согласен или нет?
Антон: Я считаю, что творчество — и здесь плюс‑минус повторяю Википедию — это просто процесс создания чего‑то нового, чего не было раньше. Чувственное самовыражение в этом может и присутствовать, и отсутствовать. Под такое определение творчества подходит и какая‑нибудь перестановка в квартире: человек придумал, как ему удобно, и расставил мебель по-новому.
Как подмножество творчества можно выделить искусство, в котором больше такого самовыражения и повторения окружающего мира, преломлённого через призму автора.
А дизайн — это деятельность по проектированию чего‑либо: это могут быть и промышленные изделия (в Википедии сразу о них говорится), и бизнес‑процессы. По сути, любой дизайн — это творчество: когда ты проектируешь что‑то, значит, этого не было спроектировано раньше, и ты не можешь просто взять готовый шаблон и по нему создать изделие. От творчества дизайн отличается тем, что есть какая‑то задача, которую мы решаем.
Дмитрий: То есть в творчестве задачи как будто нет?
Антон: Может и не быть.
Творчество и самодеятельность
Дмитрий: Когда я начал эту тему копать глубже, узнал, как в психологии смотрят на процесс творчества. Там разделяют творчество и самодеятельность.
Самодеятельность — это когда человек делает что‑то новое, но в рамках своего мира. Захотел сделать перестановку, как ты сказал, — сделал, но это никак не повлияло на домен, в котором он работает, или на домен перестановок. Он не сделал её каким‑то инновационным способом, и этот результат не был принят полем, то есть обществом экспертов. В ядерной физике есть мейнстрим физиков, которые говорят, какая теория нынче популярна: теория струн, квантовая теория, теория всего или что‑нибудь в этом духе. И если кто‑то у себя в гараже найдёт новую теорию, она будет считаться самодеятельностью до тех пор, пока все остальные физики не посмотрят на неё и не скажут «О! Это то, что надо», и не начнут ей пользоваться. Здесь есть чёткая грань.
Ты сказал, что дизайн отличается от творчества какой‑то конкретной задачей, которую надо решить. Я немного по‑другому на это посмотрел: есть самодеятельность, где человек делает что‑то сам для себя, и есть творчество. Неважно, есть задача или нет. Ты делаешь что‑то для всех, они это принимают, и только тогда это — творчество. У меня такой теперь взгляд на вещи.
Антон: Можно, я тебя немного поправлю? Дизайн от творчества отличается не только тем, что задана какая‑то задача, которую дизайнер решает. Это ещё и процесс проектирования. То есть какой‑то объект появляется не в этом процессе, а позже — по тем чертежам, которые подготовит дизайнер. Цифровой продукт будет запрограммирован по тем макетам, которые он нарисует. А творчество может создаваться прямо в процессе — это тоже важно разделить.
Дмитрий: Ну да.
Научная новизна
Антон: А то, что ты сказал про разделение на самодеятельность и творчество в психологии, очень похоже на требования к научным работам. Одно из основных требований — это научная новизна, чтобы были получены какие‑то новые знания, новые методы, которые не были известны в данном домене. Если психологи выделили самодеятельность, может быть, они с этой точки зрения смотрели.
Дмитрий: Я сейчас скорее апеллирую к большому исследованию креативности Михая Чиксентмихайи — позитивного психолога, автора теории потока. Он изучал многих нобелевских лауреатов, которые являются крупными креативщиками в своём домене. Феномен креативности он определял через то, что есть креативность и есть самодеятельность, когда ты делаешь что-то для себя.

Ты упомянул научные работы, и это напомнило защиту моей магистерской диссертации. До сих пор помню тему: «Подсознательные аспекты личности в проектировании систем человек‑машина‑среда». Я проанализировал концепцию Берна о бессознательном, как её можно применять в дизайне, как она в Customer Journey Map встраивается и всё такое. Действительно на практике придумал, построил это всё, принёс на предзащиту и рассказал. А мне говорят:
Вы что нам, молодой человек, тут заливаете? Перед вами сидит седая профессура, и мы ни хрена не понимаем, что вы тут нам принесли!
Они не сказали последнюю фразу, это я сам потом это понял. В общем, меня даже к защите не допустили. И я такой: «Воу, что? Ну, прикол». Но в комиссии сидел один психолог, который меня догнал в коридоре:
— Блин, я понял, о чём речь, это круто, ново, но они не поймут. У тебя есть что‑нибудь другое?
— Ну, сейчас на фрилансе делаю астрологическое приложение.
— Во, отлично!
В итоге моя магистерская не состоялась бы без фриланс-проекта по астрологическим прогнозам.
Антон: Защитил?
Дмитрий: Да, конечно, защита прошла на ура. Но это — к тому, что у меня там научной новизны по Деве в Раке и Овну в Стрельце было так «много», что прям вообще.
Природа творчества
Мы поговорили немножко о том, что такое креативность и творчество. Но давай перед тем, как окунуться в дизайн, ещё обсудим, откуда вообще возникает желание творить или делать что‑то креативное и творческое? В чём причина занятия творчеством, на твой взгляд? Поиск славы?
Антон: И поиск славы, и желание развития. Люди могут руководствоваться самыми разными мотивами. При этом я хотел бы отметить, что изначальное намерение не должно девальвировать результат работы. Если человек сделал что‑то крутое в погоне за славой, то молодец. Как в романтической комедии, когда героиня начала встречаться с парнем, чтобы написать репортаж, но потом в него влюбилась. Он узнал, что на самом деле изначальное намерение было другим, и у них теперь проблема. Мне кажется, что всё, что угодно, может привести нас к творчеству.
Дмитрий: Так и замечательно. Я с этим тезисом полностью согласен: мотивы могут быть реально совершенно разными у людей, и осуждать их не стоит. Можно генерировать контент, потому что хочется лайков и признания: «Пожалуйста, поставьте лайк, подключайтесь к нашему стриму». А можно потому, что просто хочется поделиться чем‑то интересным, какую‑то мысль развить или, наоборот, услышать оппозиционное мнение. Но в любом случае, если у человека возникает желание поделиться чем‑то с доменом, расширить свою предметную область — точно не стоит душить в себе этот порыв.
Антон: Мне кажется, это может быть просто заложено в нас природой.
Дмитрий: Согласен.
Антон: Человек постоянно предпринимал попытки пойти туда, где ещё не был. Естественно, этому способствовало то, что в ареале человеческого обитания всё подъели, были другие племена, и необходимо было идти. Но нам свойственен и интерес, благодаря которому мы научились добывать огонь (камнем о камень или ещё как‑то), и вообще стали людьми.
Дмитрий: По сути, это эволюционно развитое любопытство. Дофаминовые петли, которые есть у нас в голове, не просто так развиты: мы идём туда, где нас нет, потому что нам интересно — это уже эволюционно развитая штука. Мы помогаем другим, потому что в голове полно окситоцина. Или мы боремся за свой авторитет, потому что серотонин. Об этом много написано с точки зрения нейробиологии. Это зашито в нашей голове — творить, как‑то двигаться по жизни, что‑то делать, потому что иначе будет больно — физически и ментально, как будто ты застрял на месте.
Творчество и рутина в дизайне
Теперь на этой депрессивной ноте мы можем влёгкую вкатиться в творчество в дизайне. Как ты считаешь, нужно ли вообще быть творческим человеком, чтобы стать хорошим дизайнером?
Антон: Если следовать определениям творчества и дизайна, то нельзя быть нетворческим дизайнером. Вопрос в том, в каком диапазоне дизайнер может предложить что‑то новое, и нужен ли большой творческий диапазон, чтобы быть хорошим дизайнером. Можно принимать решения, придумывать и создавать что‑то новое на уровне юзерфлоу и вайрфреймов, а можно — на уровне композиции, новых шрифтов и так далее. Этот диапазон сильно сокращается, если дизайнер работает в компании, которая штампует типовые решения, где он просто под запрос заказчика раскрашивает отдельные блоки, а всё остальное там готовое. Это, наверное, уже нельзя отнести к настоящему творческому и вообще дизайн‑процессу, и стоит сказать человеку: «Беги оттуда».
Дмитрий: Я думал, что таких уже нет, что время операторов Фигмы прошло. Или такое всё ещё встречается?
Антон: Я не сталкивался напрямую, но наверняка где‑то такое есть.
Дмитрий: Соглашусь, что ты можешь проявлять творческое начало и креативность в самых разных вещах, где бы то ни было. Но не соглашусь, что все дизайнеры это делают. Мне кажется, есть ряд профессионалов, которые этим не занимаются и, как ты отметил, штампуют одни и те же решения на постоянке, раскрашивают одни и те же кнопки. Это явно нельзя назвать творчеством. Скорее, это ремесло, машинальная работа — и таких вещей в жизни дизайнера тоже хватает. Творчество — это точно не 100% работы. 60–70% времени занимает рутина, и только в 30% задач можно проявить это самое творчество, о котором мы говорим. Или нет?
Антон: Не знаю. Возьмём этого дизайнера, который делает типовые решения. Ты сказал, что он может быть даже экспертом. В данном случае мы смотрим на артефакт, который получается, но его новшество может заключаться в процессе. Он может разрабатывать и улучшать однотипные решения, подключая различные скрипты или искусственный интеллект. Также он может смотреть, как подобную задачу решают другие, и писать гайдлайны, например: как в интернет-магазинах делают классный чекаут. И он может своё стандартное решение постепенно оттачивать, чтобы оно с гарантированным результатом давало хорошую конверсию клиентам, которые к нему обратятся.
Дмитрий: Да, но он же не занимается этим 100% времени. Иногда и кнопки попилить надо…
Антон: Безусловно, где‑то мы принимаем какие‑то решения, а где‑то просто их повторяем. Надо смотреть на конкретные задачи, которые человек решает, и артефакты, которые он создаёт.
Например, есть сайт со стандартной шапкой. Она нарисована для десктопа, и тебе нужно её адаптировать. Ты делаешь это по такому же принципу, по которому адаптировал кучу других: в левом верхнем углу — логотип и меню, в правом верхнем — какая‑нибудь суперважная кнопочка, например, «Корзина». У тебя от проекта к проекту меняются главные кнопочки, логотип и цвет. То есть получается плюс‑минус новый артефакт. Вопрос: является ли это тупо раскраской, или тут всё‑таки надо над чем‑то немножко подумать?
Дмитрий: Я думаю, нет. Это не творчество. Ты просто поставил, и оно там стоит. Как только ты понимаешь, что что‑то не так с тем, что ты поставил (например, это будет плохо сказываться на конверсии или не вполне отвечать тону голоса бренда), и начинаешь переделывать, вот тогда ты вступаешь на путь творчества.
Творческий процесс по Рику Рубину
Кстати, продолжим тему процессов. Ты задавался вопросом, насколько дизайн‑процесс отличается или не отличается от творческого процесса, как его определяют где‑нибудь в Википедии или каких‑нибудь умных книгах?
Антон: В Википедии не смотрел, но недавно я начал читать (и ещё не закончил) книжку музыкального продюсера Рика Рубина про креативность. Такая с большим кругом на обложке, её как раз перевели на русский язык. В ней он рассказывает о своём понимании творческого процесса. Могу попробовать пересказать.

Начинается всё с вбирания идей — информации, которую, в терминах Рика Рубина, посылает вселенная, и поиска отдельных идей‑зёрен. Далее — поливание зёрен, пока не станет понятно, какие из них прорастают, а какие — нет. Хорошо прорастающие идеи стоит опробовать. Причём, он рекомендует проверять даже те идеи, которые кажутся бесперспективными и неубедительными. Чтобы по‑настоящему взвесить идею, оценить, насколько она хороша, её надо по возможности воплотить. В применении к цифровым продуктам — создать прототип и по нему походить, посмотреть, насколько хорошо он позволяет выполнить задачу. В музыкальном мире — записать демку и послушать, как она звучит. Цитата:
Описание — лишь тень идеи.
— Рик Рубин, «Из ничего: искусство создавать искусство»
Дмитрий: То есть по-настоящему ты можешь определить, чего стоит идея, только реализовав её, потому что описание может быть неубедительным. Идеи ничего не стоят, пока их не реализуют.
Антон: Если сравнить это с дизайн‑процессом, то получается довольно похоже. Сначала мы вникаем в некую предметную область, изучаем, формулируем какую‑то проблему. Далее — придумываем кучу разных идей, как эту проблему решить. На этапе брейнсторма мы идеи собираем, потом какие‑то отметаем, а какие‑то выбираем для дальнейшего развития. Делаем прототип, тестируем, и наш дизайн‑процесс заканчивается. Похоже на то, что описал Рик Рубин.
Дмитрий: Интересно, что ты начал описывать дизайн‑процесс по Стэнфордской 5-ступенчатой модели, а у меня в голове: «О, так он описывает Double Diamond». По сути, все они очень похожи и основаны на творческом процессе: подготовка — вынашивание — инсайт — оценка — оттачивание. То есть это всё про одно и то же.
Дизайн-мышление и ТРИЗ
Коль скоро мы заговорили об этом: как ты относишься к дизайн-мышлению и ТРИЗ? Ведь последнее — это прямо «Теория решения изобретательских задач», которая должна помогать нам с креативными вызовами. Как можешь оценить результат их применения?
Антон: Хороший вопрос. Стоит отметить, что ТРИЗ и дизайн‑мышление — это сущности разного порядка. Дизайн‑мышление — это фреймворк дизайн-процесса, включающий этап генерации идей. В моём понимании (я не большой специалист, какие‑то статьи читал и с парой человек обсуждал), ТРИЗ предлагает определённый набор приёмов, которые позволяют озадачить свой мозг интересными вопросами, под определёнными углами посмотреть на задачу, и применим исключительно к этапу генерации идей. А дизайн-мышление охватывает и другие этапы дизайн‑процесса.
Дизайн‑мышление — это классная штука. Я в своё время проходил курс, по‑моему, на Стэнфордском сайте…
Дмитрий: Все проходили курс по дизайн‑мышлению: где‑то, у кого‑то — но точно у всех был курс. Ну и как?
Антон: Штука классная, но продуктовые дизайнеры редко используют этот процесс, потому что всё начинается с того, что у тебя есть некая проблема. Пример с курса: нужно, чтобы люди меньше заболевали раком кожи. Есть куча разных способов решить эту задачу. Ты озадачился, пошёл искать информацию: что провоцирует рак кожи, как он лечится и так далее. Ты можешь прийти к куче разных решений: разработать защитный крем, который можно наносить. Кремы уже есть. Значит, можешь придумать рекламную кампанию, которая будет убеждать людей мазаться кремом, выходя на солнце. Можешь придумать зонтики или с помощью рекламной кампании убедить людей их носить, сделать их модными. Можешь построить города будущего, в которых просто не будет прямого доступа к солнцу — всё будет закрыто стеклянными куполами. Куча разных решений.
Когда ты занимаешься созданием цифровых продуктов, ты уже помещён в рамки. Проектируя какую‑нибудь фичу, максимум что ты можешь сделать по процессу дизайн‑мышления — это придумать несколько вариантов, как построить флоу, несколько вариантов компоновки экрана…
Дмитрий: В последнее время набирает популярность мнение, что дизайн-мышление не работает, потому что не принимает во внимание весь контекст и все переменные, которые влияют на конечный результат. Консалтинговые компании (например, IDEO) продвигают этот метод: они уже якобы сделали много проектов с применением дизайн-мышления и рассказывают об этом на курсах за бешеные деньги. Но на поверку оказывается, что в долгосрочной перспективе результатики‑то как бы не супер.
Даже в твоём примере, который можно распространить на всех, консалтеры говорят: «Давайте придумаем рекламную кампанию, и люди будут больше носить эти зонтики». И вот они её делают, быстренько фиксируют результат, что люди больше стали с зонтиками ходить — значит, снизился риск рака кожи (хе-хе). Но когда ты начинаешь глубже копать, то понимаешь, что кто‑то эти зонтики сделал. А кто? Бедные китайские дети на заводах. А они заработали рак кожи за счёт того, что работали в небезопасной среде. То есть весь этот процесс условно можно заменить простым common sense — здравым смыслом («Ну вот так давайте сделаем») и расширить системным мышлением — как это всё системно взаимодействует друг с другом.
Я не знаю, что противопоставить этим аргументам. Ребята сказали, что работает, а это не работает, и ты такой: «Ну, блин, видимо, не работает». Получается, где‑то был какой‑то обман. Но тем не менее мне кажется, этот шаблон мышления облегчает творческий процесс. Когда не знаешь, что делать: «Ну, значит — Empathize — начинаем изучать наших пользователей».
Ограничения в творчестве и дизайне
Ты упомянул интересную вещь — ограничения. Фреймворк сужает твой безграничный потенциал и набор решений. Это как раз те ограничения в творческом процессе, о которых я хотел поговорить. Многие расценивают их как что‑то плохое: «Господи, я не могу работать в таких условиях, моё творческое начало ограничивают, я такого не потерплю». Как ты относишься к ограничениям в творческом процессе?
Антон: Прекрасно отношусь, потому что иногда, когда у тебя полный карт‑бланш, бывает сложно вообще понять, в каком направлении двигаться.
Дмитрий: Боязнь чистого листа?
Антон: Можно сказать и так. Но одно дело, когда у тебя уже есть лист, и ты понимаешь, что надо писать текст. Другое дело, когда у тебя полная творческая свобода и ты можешь писать текст, рисовать картины, продумывать перформанс, что‑то делать в виртуальной реальности. Если тебя ограничили, то первые решения уже приняты («Делаем перформанс в виртуальной реальности»), и мысли уже направлены в заданную сторону.
Если мы говорим о продуктовом дизайне, то здесь вообще нет никаких проблем с ограничениями, так как всегда есть табуретка Нормана:
бизнес, который должен зарабатывать деньги и окупать всю эту движуху;
технические ограничения, помогающие создать продукт за разумное время с разумным количеством разработчиков;
пользователи, которым вся эта конструкция должна принести пользу.
Причём пользователям должно быть максимально легко: минимум кликов, трения, мест, где они задумаются, прежде чем принести свои деньги. Бизнес тоже в этом заинтересован.
Дмитрий: Если будет долго думать — решит не покупать. Всё так.
Я очень люблю ограничения. Они стимулируют творческий процесс, особенно когда говорят сделать задачу совсем нетривиальным способом, допустим: написать поздравление, не используя букву «ы».
Антон: Это что‑то из Довлатова.
Дмитрий: Да… Ты даже можешь эти ограничения сам себе ставить, чтобы увеличивать сложность задачи и чтобы было интереснее её решать. Например: я не буду в этом проекте использовать шаблонные решения, не хочу хедер делать сверху, хочу разместить его снизу. Он тогда будет футером, но тем не менее, допустим. Из таких ограничений, которые сам себе ставишь, и вымощивается дорога к творческому решению. Получается интересно. Надо полюбить ограничения: они сделают работу гораздо лучше и проще.
Антон: Здесь стоит вспомнить Михая Чиксентмихайи, который ввёл понятие «состояние потока» — когда человек настолько вовлечён в какую‑то производственную деятельность, что ни на что не отвлекается, теряет ход времени и, можно сказать, кайфует от процесса. Ключевое требование к достижению состояния потока — возможности человека должны соответствовать сложности задачи. Если задача лёгкая, человеку скучно, он не входит в состояние потока. Конечно, она может быть и слишком сложной. Добавление каких‑либо ограничений к лёгким задачам позволяет искусственно повысить сложность и вернуть интерес.
Дмитрий: Да, это правило Златовласки, когда задача ставится на грани возможностей человека. Постепенно сложность надо повышать, потому что исполнитель становится опытнее в решении задачи. Например, если кто‑то из олдов помнит, во Flappy bird изначально всё по‑простому, а потом уровень сложности начинает увеличиваться, и ты уже начинаешь потеть, пот капает на мобилу, и ты: «Блин‑блин‑блин, грёбаная птица!» Это одно из условий возникновения потокового состояния. Там есть ещё 4, но их мы оставим на следующий раз.
Саундтреки к Arcane и «Миру дикого запада»
Ограничения могут нам помочь. По сути, вся дизайнерская работа состоит из ограничений, но не только она. Если ты смотрел Arcane — это такой анимационный сериал на основе игры League of Legends (в игру не играл, сериал нормальный) — меня вот что поразило: во втором сезоне очень выделяется музыкальное сопровождение. Есть плейлист в YouTube Музыке, да, наверное, он уже везде есть, можно посмотреть, что они сделали.
Как обычно делают музыку в сериалах или фильмах: берут драйвовый момент, находят драйвовую группу, какой‑нибудь хит, вырезают самый энергичный кусочек, вставляют — и поехали. Но здесь меня впечатлило, что они взяли хиты довольно известных исполнителей вроде Imagine Dragons и Linkin Park, связались с ними и попросили перепеть свои хиты в одном стиле. То есть они как будто создали дизайн‑систему для музыки.
Ты слушаешь плейлист и понимаешь, что это единое произведение с характерным звуком: скрежет металла, атмосфера брутального стимпанка. Там разные исполнители (от поп‑рока до хард‑метала), которые звучат как один. Отличный пример пользы ограничений. Задаёшь направление «Нужно создать музыкальное сопровождение в таком стиле» и всех под эту гребёнку сгребаешь. Очень классный плейлист — советую послушать, чтобы проникнуться атмосферой.
Антон: Параллельно с работой я частенько слушаю музыку в режиме радиостанции, когда Яндекс Музыка что‑то подбирает. И теперь вспомнил, что на некоторые треки обращал внимание, видел знакомые имена и то, что это сборник Arcane. То, что я слышал, было круто. Надо будет сборничек целиком послушать.
Кстати, в «Мире дикого запада» — сериале, музыку для которого делает Рамин Джавади, — тоже брали популярные произведения и переигрывали их. Но просить самих авторов, чтобы они переделали свои треки под стилистику сериала, — это уже следующий шаг. Это прямо круто.
Дмитрий: Мне, по крайней мере, кажется, что так сделали. Или хотя бы предоставили исходники, но я сомневаюсь. Там Армстронг (новая солистка Linkin Park) поёт. Кажется, там была посерьёзнее работа, чем просто вырезать и вставить.
В любом случае, ограничения — кайф. Обожаю ограничения, one love.
Слишком мало или слишком много ограничений
Давай обсудим такую тему: бывали ли у тебя случаи, когда излишняя креативность или жажда творчества губила UX? Или, наоборот, отсутствие творческого начала сказывалось негативно?
Антон: Я не приведу примеров из своей практики, но это классическая проблема интерфейсного дизайна: когда мы пытаемся придумать что-то совершенно новое и необычное, частенько пользователи этого не понимают. Конечно, иногда появляются, обретают популярность и становятся паттернами решения типа «Свайп вниз, чтобы обновить», slide to unlock или жесты двумя пальцами, про которые хочется сказать: «Почему так не сделали раньше?»
Но есть и умельцы, которые засовывают в интерфейс треугольные кнопки. Причём не для голосования «за» (вверх) или «против» (вниз), где такие кнопки нормально работают. Или круглые кнопки засовывают туда, где ожидаются стандартные прямоугольные. Такие дизайнеры могут столкнуться с проблемами. Закон Якоба гласит, что больше всего времени пользователи проводят не с вашим цифровым продуктом. Соответственно, то, к чему они привыкли в других продуктах, они ожидают увидеть и у вас. Излишняя креативность может погубить.
Дмитрий: Вспомнил случай. Сидел, отсматривал портфолио, и там ого-го что присылали. Нам нужен был джун или мидл, и тогда все подряд слали работы: бывшие художники, столяры… И я такой: «Господи…» — не помню, матерился тогда или нет. Подошла жена:
— Что ты делаешь?
— Портфели отсматриваю.
— А что не так?
— Вот посмотри, человек не знает основ.
— А почему ты решил, что это неправильно? С чего ты взял, что это плохо?
— Ну как же? Ты посмотри: центральное выравнивание, мать его! Как так?
— Ну и что? Человек так видит, так хочет.
— Есть же законы, какие-то правила приличия. Надо делать по правилам!
Только потом я прочитал, кажется, в книге Максима Батырева:
Сначала научись играть по правилам, а потом их нарушай.
— Максим Батырев, «45 татуировок менеджера»
То есть сначала надо осознать, что делать круглые кнопки нельзя, и только потом задуматься, что может быть, когда-то и можно — если это уместно. Я видел примеры хорошего дизайна с круглыми кнопками, где они в тему. Не потому, что чувак хотел самовыразиться, а потому, что знал, как это работает, и осознанно поставил круглую кнопку, чтобы привлечь внимание.

Второй кейс — когда, наоборот, нет творчества и «пересыхает ручей». Когда мы только начинали работать над нашей дизайн-системой UUI (сейчас она ушла далеко вперёд), мы создали дизайнерскую либу и всем били по рукам за детач. Если кто-то детачил компонент, то получал выговор. Мы находили его в офисе, подходили и говорили: «Ты чё творишь, пёс?»
Антон: Один детач — один доллар.
Дмитрий: Да-да, один чувак знатно разорился бы на детачах.
Суть в том, что такая политика жёсткой систематизации заставила людей мыслить только в рамках существующих решений: «Вот у нас такой хедер — не трогай хедер». И они: «Боже, ну он же плохой». А ты: «Неважно — плохой, не плохой, семью не выбирают. Вот такой ставь». И у ребят тогда пересыхал творческий ручей. Они хотели самовыразиться хоть как-то, попробовать найти другое решение. Но из-за слишком жёстких ограничений пропадал «запал в глазах». Приходилось потом устраивать челленджи и курсы визуального дизайна, где мы не были ограничены ничем и могли делать всё, что хотели, чтобы («Доктор, разряд!») реанимировать дизайнеров в этой среде.
Отсюда я делаю вывод: и полное отсутствие ограничений — очень плохо, и самые жёсткие ограничения — тоже плохо. Не надо впадать в крайности, надо, чтобы задача соответствовала уровню человека. Поэтому не стоит перегибать палку с излишним творчеством в UX и, наоборот, полностью его искоренять.
Антон: Я бы даже выделил другую проблему: интерфейсы разных продуктовых компаний и даже их лендинги можно спутать, если убрать логотип и размыть текст, чтобы не было понятно, что продают.
Дмитрий: Их легко спутать. Есть, наверное, те, кто нашёл свой голос, свой уникальный визуальный стиль, — их не спутаешь. А есть реально такие…
Антон: На белом фоне, лаконичные, аккуратненькие, прямоугольнички со скруглёнными углами и каким-нибудь стандартным шрифтом.
Дмитрий: Як у Эпл.
Катарсис в дизайне
У меня записан интересный вопрос — кстати, он пришёл от тебя: «В творчестве есть катарсис. Возможен ли он в дизайне?» Можешь пояснить немного и рассказать, испытывал ли ты катарсис после выполнения дизайнерской работы?
Антон: Стоит уточнить, что катарсис — это пиковое переживание, которое человек испытывает в процессе взаимодействия с неким произведением искусства. Он может смотреть на картину (или писать её), почувствовать это — и плакать.
Дмитрий: Или радоваться.
Антон: Я адресовал бы тебе этот вопрос, потому что не могу сказать, что у меня такое было. Всё-таки дизайн — достаточно утилитарная штука. Не знаю, возможно ли это в принципе в моей сфере дизайна. Что скажешь?
Дмитрий: Если говорить о нём как о пиковом переживании, мы все испытываем катарсис, когда приносим клиенту работу, в которую вложили душу, а он говорит, что это совершенно не то. Ты же не сказал, что это за переживание. Спайк вниз «Боже, я ничего не стою» может быть сильной эмоцией.
Но может быть и позитив, когда испытываешь чувство удовлетворения от сделанной работы или от того, что решение работает: «Вот оно — то, во что я вложил столько сил». У меня такое было в начале дизайнерского пути. Я ещё жил с родителями. Они пошли спать, а я сидел и делал женский форум или что-то такое. Долго-долго не сходилось, и я не понимал, почему. Занимался этим год или полгода. И той ночью я нащупал решение, и когда оно появилось перед моими глазами, я испытал этот душевный подъём: «Да, точно, вот оно, класс!» Утром проснулся — решение оказалось полным говном. Удалил файл и начал заново. Видимо, организм решил дать ложное чувство удовлетворения, чтобы я просто отрубился, и наутро всё было хорошо.
Возможно, это за счёт чувства новизны: в первый раз видишь своё приложение в лайве, им начинают пользоваться, встречаешь реальных пользователей. Когда кто-то, не зная, где или над чем ты работаешь, хвалит твой продукт — подъём благодаря чувству причастности («Вот это я молодец»). Лично я чувствую подъём, когда завершаю долгий проект или задачу: «Вау, всё, класс, отлично получилось». Но он недолгий.
Антон: Давай зачитаю определение, чтобы мы не ушли далеко в сторону.
Катарсис — это процесс высвобождения эмоций, разрешения внутренних конфликтов и нравственного возвышения, возникающий в ходе самовыражения или сопереживания при восприятии произведения искусства.
Дмитрий: Получается, это о произведении искусства. А я скорее чувствую облегчение, что закончил работу.
Это натолкнуло меня на мысль: многие хотят продлить ощущение почти завершённости, прокрастинируя финальный результат. Делают задачу и решают ещё чуть‑чуть поработать. Им нравится возвращаться в это состояние «вот‑вот отдам», они купаются в нём, откладывая, хотя могли бы эффективно закрыть задачу за короткое время. У тебя такого нет?
Антон: Если я возвращаюсь к задаче, то всегда нахожу, что можно сделать лучше. Не очень хорошо, когда ты просто делаешь что-то за один присест и отдаёшь. Это справедливо для текста, интерфейса и прочего подобного. Лучше отложить результат и посмотреть на него свежим взглядом завтра — наверняка найдёшь, как его улучшить. Но можно попасть в ловушку: отложил, потом ещё вернулся, потом ещё. Или можно наткнуться на вещь, которую уже реализовали, и понять, что надо было сделать немного по-другому. Но результат уже на проде, поезд ушёл, и никто ничего менять не будет. Поэтому всегда хочется чуть‑чуть доделать, покрутить вариантики, применить новый подход.
Есть анекдот про прокрастинацию: мы откладываем, потому что хотим сделать максимально хорошо; с каждым днём мы становимся лучше и умнее, значит, чем позже начнём, тем лучше будет результат.
Дмитрий: Я бы не сказал, что это забавно. Это очень похоже на правду, если честно.
Влияние AI на креативность
Ты упомянул написание текста. Кажется, профессия UX-писателя — первая на очереди, чтобы сброситься со скалы, потому что AI пишет вообще не хуже: тоже ясно и понятно. И я теперь не совсем понимаю, зачем нужны UX‑райтеры? Может, суперсеньорные писатели нужны для решения суперкреативных задач, но для остального — AI. Как это влияет на креативность? У тебя нет такого, что ты написал статью, закинул в AI проверить на ошибки, а она предлагает немного переписать — и делает лучше. И ты: «Вот мразь, что ж ты делаешь?» Неприятно, что сам так не придумал.
Антон: Я периодически закидываю тексты, которые собираюсь опубликовать в UX Notes, — в основном для проверки орфографии и пунктуации. Иногда получаю неплохие рекомендации использовать другое слово, которое легче воспринимается или которое чаще употребляют. Но я не всегда с ними соглашаюсь.
Дмитрий: Я всегда прошу проверить только спеллинг, потому что он предлагает: «Давайте ваше слово свистоперделочки заменим на features». А я не согласен — в моём канале это в тему.
Антон: У нас просто стилистика отличается. У меня достаточно сухой слог, и стилистические правки ChatGPT мало что меняют. Спрашивается: зачем я этот стиль пестовал, если можно было писать как угодно, а потом выправить всё с помощью AI?
Дмитрий: Не демотивирует это тебя творчески?
Антон: Да я был бы рад, если бы получилось взять на себя только поиск статей (прочитать, понять, что статья окей и годится для публикации в канал), а выжимку (такой уж формат сложился) поручить искусственному интеллекту. Но сколько ни экспериментировал, пока AI не обращает внимания на те же вещи, что и я, и выдаёт тезисы, на которые ты скажешь: «Спасибо, кэп». Я руководствуюсь своим экспертным взглядом и вытаскиваю интересные детали. Но, скорее всего, если взять архив UX Notes за последние три года, статьи, из которых получены выжимки, и обучить на этом AI, то может и получится. Может быть, когда-нибудь в отпуске я этим займусь.
Дмитрий: Тогда советую гугловский NotebookLM. Туда можно загрузить весь свой архив и по нему задавать вопросики. Я так сделал, довольно интересно получается. Я спросил, сколько раз я менял своё мнение. Ответ: «В принципе, консистентно: если что‑то называл плохим, то по-прежнему продолжаешь так считать». Интересные инсайты.
Я знаю, что AI может уже многое: генерировать музыку, писать песни, создавать изображения, писать небольшие тексты. У него сейчас лёгкий Альцгеймер — он забывает, что было в начале. Но как будто бы все классические творческие профессии освоены. Как считаешь, скоро AI ворвётся в дизайн?
Антон: А какая разница — скоро или нет? Если часть работы можно отдать виртуальному условно бесплатному помощнику, это высвободит ресурсы для задач посложнее. Думаю, это будет подстёгивать творчество. Плюс AI как помощник в генерации идей может предложить то, что ты сам бы не придумал, находясь в своём инфопузыре. Например, искусственный интеллект, заточенный под игру в Го сначала обучался на человеческих партиях, потом обучался, играя сам с собой. И, играя с живым гроссмейстером, в ситуации, где по человеческим канонам можно было сделать ход «а» или «б», он сделал ход «в» — и вынес гроссмейстера, который не мог осознать, что такое возможно. Он мыслил в других категориях и рассматривал совершенно другие варианты, которые люди не рассматривали — это круто, какая-то отдельная креативность.
Дмитрий: Го сложнее шахмат, вариативность гораздо выше. В этом кейсе модель натренировали, дав специфичную задачу играть в Го. Следующей модели — кажется, AlphaGo — даже не дали правил игры в Го и просто сказали: «Через 45 минут будешь играть». Она сама выучила правила, сама себя обучила и вынесла прошлую модель с разгромным счётом. Модели становятся умнее и предлагают решения, до которых мы не додумались бы — но в рамках существующих знаний. Они пока не синтезируют совсем новое, а как мы знаем, творчество — это про расширение домена. Сейчас AI латает дыры в существующих знаниях, а за пределы выйти пока не может. Как будто бы.
Антон: Поживём — увидим. 5 лет назад мы и представить не могли, что эти штуки смогут делать. Ещё 5 лет пройдёт — до этого совсем недалеко — офигеем.
Дмитрий: Думаю, даже быстрее. Как я говорил, Мета уже не нанимает мидлов. Считают, что AI сейчас как джуниор, но, как реальный человек, за год поумнеет, прокачается и станет мидлом.
Антон: Если мы говорим о программировании — точно. Но в дизайне ты не только делаешь, но и решаешь, что делать. Приведу пример: в конце года я подвожу итоги по публикациям в UX Notes и выписываю посты, которые собрали больше всего лайков. Я поделился со своим другом Егором Камелевым, что делаю это вручную и трачу какое-то количество времени. Он сказал, что для его проекта такая статистика может быть полезной, и с помощью ЧатаГПТ написал скрипт. Причём, он начал с вопроса о том, как установить IDE, настроить окружение, чтобы написать скрипт на Питоне. Выполнил инструкции — появилась возможность запускать скрипты. Далее он выяснил, что есть API Телеграма, к которому можно обращаться. И в конце концов получил работающий скрипт, который выполнил ту работу, которую я делал вручную. Получился микропродуктик без задействования разработчика.
Дмитрий: И более эффективное выполнение творческой задачи. Я согласен, что AI — это просто дополнительный инструмент в нашем арсенале, который позволяет решать дизайнерские задачи быстрее. С кодом — топ-машина. С самим дизайном… все продукты, которые я тестировал и которые якобы делают UI, делают либо очень некрасивый дизайн, либо очень некрасивый и тупой. В большинстве случаев — последнее. Делают так же, как все, никаким творчеством там не пахнет.
Развитие креативности
Чтобы не отстать от AI, как развивать свою творческую жилку? Есть у тебя какие-то секретики?
Антон: Честно говоря, секретов у меня нет. Не могу сказать, что я как-то специально развиваю креативность, делаю запросы в Гугл «как развивать креативность», но что-то слышал. Татьяна Черниговская рекомендует больше читать сложную художественную литературу. Мне кажется, надо решать больше разных задач и повышать их сложность. Можно окружать себя необычными отличающимися от тебя людьми, об которых можно подумать, которые могут своим взглядом поделиться, рассказать какие-то совершенно неожиданные вещи. То есть такое diversity. Есть смешной кейс с диспенсером мыла, который выдавливает его, если поднести руку. После запуска продаж выяснилось, что датчик не срабатывает на тёмной коже. Разные люди могут попадать в разные обстоятельства, что может наталкивать на неожиданные открытия.
Дмитрий: Абсолютно согласен. У меня есть совет, как развить свою креативность. Если вернуться в начало, где мы говорили про творческий процесс и как он работает, ты говорил про сканирование вселенной.
Антон: Восприятие сигнала вселенной — об этом писал Рик Рубин.
Дмитрий: Не стоит воспринимать это буквально. Это…
Антон: Это скорее метафора.
Дмитрий: Да. Я не слушаю вселенную и не хожу к гадалке. Речь об окружении, рабочей сфере, духе времени — условиях, которые позволяют творческому началу воплотиться. Я отношусь к этому практически: чем больше ты знаешь по‑настоящему хорошего, тем больше хорошего ты можешь создать. Это совет, который я даю всем начинающим дизайнерам: вместо того, чтобы ринуться исследовать, скорее разговаривать с пользователями, сначала научись отличать хорошее от плохого, набивай голову хорошим. Мусор на входе — мусор на выходе.
Антон: У Рубина это называется повышением планки вкуса, настройкой внутреннего камертона.
Дмитрий: Я называю это просто «набивать коробочку». Набиваешь коробочку чем-то хорошим, и как будто по мановению волшебной палочки ты что-то придумываешь. А на самом деле просто так работает мозг: синтезирует из того, что уже есть. Нельзя придумать то, чего не знаешь. Как придумать новый цвет — да фиг знает. А если бы ты был глубоководной креветкой, то может быть и увидел что-то новенькое. Значит, расширяем арсенал мыслей за счёт постоянного поглощения качественной информации — и креативные решения будут как будто бы сами приходить.
Известно, что Эйнштейн работал в патентном бюро. Зачем он это делал, кроме того, чтобы зарабатывать деньги на еду? Он там мог заниматься рутинной работой, пока его мозг разгадывал тайны вселенной, штамповать патенты, думая над тем, как двигается свет. После того, как ты загрузил коробочку под завязку, всему этому надо повариться — у Рубина это называлось поливанием и проращиванием идей — чтобы вылиться в какое-нибудь хорошее решение. Ничего сложного тут нет.
Антон: Я добавлю. Полезно узнавать что-то новое и в соседних с твоей деятельностью областях. Если ты продуктовый дизайнер — пройди курс по вёрстке или REST API. Это позволит тебе лучше делать свою работу, писать контракты для компонентов в дизайн‑системе и лучше понимать разработчиков. Или даже что-то из совершенно других областей — математики, музыки.
Дмитрий: У тебя есть какой-то такой сторонний интерес помимо дизайна? Чем ты подпитываешься?
Антон: Хороший вопрос. В основном, художественной литературой. В последнее время я прямо кайфанул от «Котлована» Платонова, сейчас читаю «Чевенгур». Это такой писатель, который писал в советское время и описывал те реалии. Он очень сильно отличается от других авторов своим языком. Можете просто открыть любой отрывок в середине книги и почитать. Особенно, в «Котловане». Формулировки из серии «А что так можно было?» — самое необычное использование русского языка из того, что я встречал. «Чевенгур» чуть более лайтовый в этом плане. Есть конечно Сорокин с его «Письмом Мартину Алексеевичу» — тоже интересная стилистика, но Платонов был раньше.
В день тридцатилетия личной жизни Вощеву дали расчет с небольшого механического завода, где он добывал средства для своего существования. В увольнительном документе ему написали, что он устраняется с производства вследствие роста слабосильности в нем и задумчивости среди общего темпа труда.
— Андрей Платонов, «Котлован»

У Рика Рубина была ещё прикольная идея. Есть правила жанра, по которым что-то создаётся. Мы говорили, что можно делать сначала по правилам, а потом пробовать осознанно их нарушать. Но кроме правил жанра есть ещё и собственный авторский почерк, модус операнди. Можно попробовать понять, каких скрытых правил ты сам раз за разом придерживаешься в работе, и попробовать от них отказаться. Это сложнее, так как правила жанра очевидны, а твои собственные паттерны скрыты глубоко внутри. Пока не знаю, как применить это в продуктовом дизайне, но идея показалась интересной.
Дмитрий: Сегодня ночью пойду подумаю над своими правилами. Интересно, что там?
Я в последнее время много читаю про геймдев, как всё в этой сфере работает и варится. Там жёсткий замес. Помогает не забывать, почему мне не стоит никогда делать свою игру. Всем советую «Кровь, пот и пиксели» — топовая штука. У этого же автора есть вторая книга «Нажми Reset» про фейлы в гейм-индустрии — очень классно в дополнение. Такой литературы дофига: прослушаешь одну аудиокнигу, предлагают ещё и ещё. 12 часов слушать о том, как создавали Fallout, про BioWare и Mass Effect — почему нет. Но и эти книги заканчиваются. Я в последнее время захотел в DnD играть, точнее, делать свои приключения, и начал читать гайд мастера — 300 страниц мелким почерком. Невероятная штука, заряжает. Мне всегда нравилось разбираться в головоломках: может ли молот Тора ездить в лифте — такие никому не нужные штуки, которые нравятся мозгу. Думаю, DnD в будущем поможет системному мышлению, выстраиванию сценариев, сторифреймингу. А если не поможет, так я просто весело проведу время.

Сон или творчество
Что ж, будем закругляться. Человек, занимающийся творчеством и создающий контент, каждый день выбирает: лечь поспать после работы или творить. Какой выбор делаешь ты и почему?
Антон: Если человек хочет спать — надо спать. Это базовая потребность. Если человек не высыпается, он болеет, плохо соображает и так далее. Если стоите перед таким выбором — идите спать. Если силы есть, приходится выбирать между созданием контента и его потреблением. Я стараюсь балансировать. Из моих хобби более-менее активным остаётся ведение UX Notes. Раньше были рассылки. «Рассылка UX-проектировщика» занимала много времени — один выпуск мог съесть целый выходной или несколько будних вечеров на неделе. Очень давно писал статьи и рассказы. С рассказами было классно: пришла идея — и вот ты уже сидишь до трёх часов ночи, что-то пишешь, пока мысль не ушла.
Дмитрий: У меня тоже так бывает. Паша в чате нашей трансляции написал, что его выбор не всегда совпадает со сном. Когда муза нападает, то и спать не хочется. Ты понимаешь, что надо бы поспать, и утром ты будешь продуктивнее, но не хочется отпускать эту волну: ещё чуть-чуть, буквально пару строк напишу, компонентик доделаю и пойду спать… Потом смотришь на часы: «Твою налево! Ну и ладно, уже не буду ложиться».
Антон: Не, ну это совсем жесть.
Дмитрий: Хотя возраст берёт своё. Завтра будет ещё день. Лучше, как ты советовал, сделать перерыв. Утром прийду, удалю всё к чертям, сделаю заново. Мне не в падлу.
Антон: Если вечером ты получил заряд бодрости, пришла какая-то идея, ты хочешь доделать, у тебя есть силы и ты понимаешь, что эффективен, то почему нет. А если ты неэффективен и хочешь доделать просто ради галочки, лучше отложить на утро и потом за 15 минут со свежей головой всё доделать, а не колупаться вечером час. Если пришла идея, надо делать — потом этот запал пройдёт. Тот же Рик Рубин говорит: если пришла идея, постарайтесь сделать всё от начала и до конца, закончить произведение. Пусть оно в терминах метода прогрессивного джипега будет ещё недостаточно хорошо прожарено, но зато оно будет содержать в себе изначальную идею целиком. Потом можно внести какие-то штрихи и доработать. Если вы идеально реализуете лишь часть идеи, потом этот кусочек может вообще ни к чему не подойти.
Дмитрий: Я здесь тоже согласен. Недавно разговаривал с коллегой, и мы обменялись случаями. Я делал локализацию на арабский: придумал решение, как это клёво и быстро сделать во Фреймере. Сделал, доволен собой, катарсис есть, закрываю ноут, ложусь спать и под одеялом: «Бл***, в мобильном меню не перевёл эти пункты, ах ты ж мразь». Я не стал вставать, а коллега, с которым мы общались: «Блин, стейты не сделал». И он встал и в трусах доделал. Видимо, есть 2 типа людей.
Паша в чате нашей трансляции пишет, что у вдохновения нет расписания. В принципе, логично.
Антон: Если опять же вернуться к Рику Рубину, он рекомендует выстроить свой творческий процесс: определить окна, когда вы работаете, потому что если работать только тогда, когда приходит вдохновение, — это так себе. Надо работать по расписанию. Но если вдруг пришло вдохновение, то конечно не надо его гнать, даже если оно не влезло в заранее очерченный период времени.
Дмитрий: Тема животрепещущая. У всех по-разному работает: у кого-то по расписанию, у кого-то нет — смотря, что съел.
Когда результат не выглядит креативным
Перейдём к предпоследнему вопросу. Как не печалиться, когда работа других дизайнеров — например, графических — выглядит креативнее, чем работа продуктовых?
Антон: Есть такой мем «Не унывайте, пацаны» — могу так же сказать: «Не печальтесь, мужики». Ну что поделать…
Дмитрий: Я думаю, и ты тоже так говорил, что креативность может по-разному проявляться. Ты сам выбираешь, в каком поле её проявлять. Понятное дело, что графический или моушен-дизайн выглядит намного эффектнее, но он на то и рассчитан. Основная задача — произвести какой-то эффект на большое количество людей. Сделанную моушен-дизайнером рекламу увидит множество зрителей. А когда ты провёл классное исследование, докопался до неочевидного инсайта и оформляешь кейс, ты не рассчитываешь на внимание и восторги тех же людей. У тебя нет таких ожиданий. Ты ожидаешь, например, что представитель нашего дизайнерского домена или чувак, который будет нанимать тебя, заглянет в твой портфель и скажет: «Вау, вот ты молодец!» И в то же самое время, увидев в портфолио моушен, он скажет, что это, наверное, круто, но ему моушен-дизайнер не нужен. Поэтому не расстраивайтесь, ваша творческая работа найдёт своего ценителя.
Если вам нравятся слава и хвала, то, наверное, UX-исследования или UX-дизайн — это не та область, где вы будете срывать овации. Мы почему-то не задаёмся вопросом, кто это сделал. Мы скорее говорим о компаниях: а вот Гугл сделал Material Design, а вы видели новые креативные паттерны у Shopify… Но это ведь люди делают. Мне всегда хочется, чтобы людей восхваляли, а не компании, которые это выкатили. Гугл ничего не придумал, это придумали креативные люди, которые там работают.
Антон: На сайтах студий в кейсах иногда подписывают, какие сотрудники над ними работали. А кто-то сохраняет этот список в тайне. Разный подход. И ты, получается, за первый вариант?
Дмитрий: Да, тогда, мне кажется, и люди будут больше ответственности на себя брать, ставить шкуру на кон. Если ты уверен, что никто не узнает, что это твоя работа, и в подворотне тебя не подкараулит, то можешь сделать какую-нибудь фигню. А если думаешь, что подкараулят — трижды подумаешь: сделаю-ка я ещё пару вариантиков, проведу-ка а/б-тест какой-нибудь, удостоверюсь, что всё чётко.
Антон: Как Сид Мейер, который вставляет своё имя в названия игр вроде «Цивилизации Сида Мейера».
Дмитрий: Кстати, новая вышла — надо посмотреть. Давай заканчивать и пойдём смотреть. Остался последний вопрос.
Какой контент нас ждёт в будущем
Вокруг появляется много легкодоступного высококачественного (почему-то) контента. Он вдохновляет других людей на создание своего, и получается замкнутый круг: кто-то увидел, как можно, и решил, что тоже так хочет, может и будет. Создавать контент проще: техника развивается и дешевеет, появляются новые программы, чтобы делать всё быстрее и лучше, тот же самый AI — генеративный или помогающий прорабатывать текст и так далее. Что нас ждёт в будущем?
Антон: Мир, в котором можно услышать любую историю, которая может заинтересовать человека: в виде комикса, фильма, театральной постановки. На любую тему, с любым сюжетом и персонажами. Кто-то предпочитает русалочку со светлой кожей, кто-то — с тёмной. Каждый получит тот контент, который будет ему максимально откликаться.
Дмитрий: Суперперсонализация.
Антон: Слышал, есть компании, которые работают над тем, чтобы чуть ли не на заказ создавать фильмы под одного зрителя.
Дмитрий: Представляю, как кто-то заказывает, чтобы все роли играл Хью Джекман, и смотрит этот странный фильм.
Я вот заметил, что контента стало слишком много. И мне это не нравится, потому что темы и смыслы повторяются. Все в третий раз подряд говорят об одном и том же. Где креативность? Как будто все копипастят тирады из AI да генерируют изображения — никаких собственных мыслей. Может быть, мне кажется — я не берусь утверждать. Но контента стало так много, что сложно найти уникумов, которые пишут сами. При этом размывается внимание и становится сложно набирать аудиторию.
Антон: Я много работаю с контентом о дизайне интерфейсов, так как он в переработанном виде становится публикациями в UX Notes. И я вижу, что часто статьи пишут контент-маркетологи, чтобы упомянуть свою компанию. Иногда специалисты пишут статьи, чтобы приложить их к заявке на английскую или американскую визу талантов. Такие авторы не всегда могут выделить достаточно времени для написания хорошей статьи. Чтобы подготовить материал об использовании переменных в Фигме при создании прототипа (из последнего, что я писал на момент этого разговора), надо не несколько часов, а несколько дней: написать текст, подобрать пример, подготовить картинки, поменять структуру и переписать текст по обратной связи от редактора и дизайн-директора. Кстати, судя по комментариям, пример я выбрал не самый удачный — он не очень хорошо иллюстрировал заложенную в статью идею.
Я хочу поделиться с людьми знаниями, получить толику славы и единицу контента для UX Notes, поэтому трачу на это время. А если я хочу, чтобы люди перешли по ссылке и подписались на мой канал или увидели название моей компании и заказали мои услуги, я не могу тратить много времени, поэтому и качество будет не очень высоким.
Также постоянно появляются новые авторы, которые пишут о чекбоксах, радиокнопках и свитчах, не оглядываясь на десятки уже опубликованных статей на русском и сотни на английском. Если бы они делали синтез существующих материалов и актуализировали их, добавляли новые наблюдения и какие-то тезисы отмечали как устаревшие, я бы сразу публиковал такие статьи в UX Notes. Но этого почти не делают — то ли это молодая кровь, которая игнорирует авторитеты и всё старое, то ли также не находят для этого времени.
Дмитрий: В итоге можно было бы инвестировать своё внимание в какие-то стоящие мысли, а вместо этого приходится разгребать кущи проходных вещей.
Ни в коем случае не хочу никого ограничивать. Если хотите написать статью — пишите, даже если об этом уже кто-то писал. Не надо бояться, что мысль может кому-то не понравиться или показаться глупой. Но главное — не надо использовать AI и выдавать штампы в погоне за коммерцией. Выразите свою собственную мысль, а люди, которым она зайдёт, найдутся.
Есть у тебя что добавить, или ты хотел бы ещё что-то обсудить?
Антон: Я хочу поблагодарить тебя за беседу и слушателей за то, что слушали это в лайве, пожелать продуктивного окончания недели. Если слушаете запись — делайте классные штуки, интересуйтесь дизайном, развивайтесь, выступайте на конференциях и пишите статьи, рассказывайте о том, что классного узнали и нового сделали, чтобы наш домен двигался вперёд.
Дмитрий: Это самое важное. Не стесняйтесь! Антон, спасибо за разговор. Надеюсь, было интересно, а как максимум — вы вынесли для себя что-то полезное. До встречи в следующий раз! Счастья, здоровья, корабль любви, всех благ!
