Обновить

Feedback loops в геймификации: как циклы обратной связи удерживают внимание и деньги клиентов

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.8K
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии5

Комментарии 5

Cтатьи буквально о том, как относительно законно облапошить (или хотя бы подсадить) как можно больше людей плюсуют?

А где тут идет речь об этом?

А в играх? Вот где все устроено с точностью до наоборот.


Один друг как-то в онлайн игре попал в серьезный клан, где был прайм-тайм, это значит что обязательно каждый день надо было заходить условно в 8 вечера и 4+ часа фармить. Если сразу это было весело и интересно, то по прошествии пары недель превратилось во вторую работу, на которую приходилось идти через силу.

Один из моментов, который реально отделяет "игру" и "работу" не только механики, и моментальная обратная связь, а также рутина. Мне лично кажется, один из моментов, на которые стоит обращать внимание в геймификации. (мое пользовательское мнение)

Буквально на эту тему сейчас в написании еще одна статья. Прям "с языка".

А так да, отличный и показательный пример. Я и сам в таком клане был в универе)) И забивал по такой же причине – удовольствие от процесса исчезает.

У нас так или иначе вырабатывается толерантность к внешним стимуляторам. И если они воздействуют на нас слишком часто и интенсивно – со временем эффект пропадает.

Спасибо за историю!

Дада, если заставлять ребенка играть в игры, у него пропадет интерес, просто не все готовы к такому подходу )

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации