Комментарии 14
Вообще не понятно зачем делать нарезку спрайтов по крайней мере для юнити. Ведь это все можно настроить в Sprite editor
Привет! Спасибо за мнение
Да, в Unity можно использовать одну текстуру и настроить её нарезку внутри движка
Но перед этим надо убедиться, что текстура умеет нормально тянуться и ее части могут бесшовно стыковаться друг с другом. Для этого её можно нарезать в Фотошопе, закинуть в Figma и протестировать
Так убедимся, что текстура в порядке и узнаем, в каких местах её разрезать
у меня квадратные текстуры 16х16 я где-то размываю их где-то нет, в орто всё масштабируется, плюс текст тоже 16х16 пиксельный, и такой же дубль загнан в ттф с отступами но не 16х16
в движках есть еще тема textureArray я всё переложил на это - работает улётно
Привет! Позитивно, что всё так хорошо работает 👍
Я сталкивался с тем, что unreal engine криво отображает текстуры, если у них большой размер и мы показываем их в маленьком размере в движке
Например, у нас картинка 256 на 256 и мы показываем её в размере 32х32 пикселя. Тогда картинка становится пожёванной и это лечится пересохранением текстуры в меньшем размере
не особо понял почему вас картинка в 4К вдруг мылится или портится? если вы не внедрили поддержку 4К в игру явно, то вы должны просто масштабировать её, в данном случая 1080р->4K->8K масштабируются ровненько попиксельно.
Привет! Картинки, напиленные под 4K, выглядят нормально👌 UI мылится, если картинки, напиленные под 1080p, растянуть на монитор с разрешением в 4K
Поэтому лучше всего нарезать под 4K, чтобы на большинстве устройств всё выглядело хорошо
UI мылится, если картинки, напиленные под 1080p, растянуть на монитор с разрешением в 4K
нет, ничего подобного не будет, у вас будет абсолютно одинаково всё выглядеть. У вас же в 4 раза больше пикселей, но площадь осталась такой же, то есть с ростом PPI у вас качество будет снижаться только при таком же росте площади экрана, но как-то глупо сравнивать игру в 1080р на 24" экране, а для 4К на 65" )))) ну и вас никто не заставляет применять блюр.
Если говорим про мониторы с одинаковой площадью, то разница может быть не такой ощутимой 👌
Но нам-то нужно, чтобы всё хорошо выглядело и на ноутбуках и на плазмах, и, возможно, на мобилках. Поэтому универсальным выглядит напиливание всех текстур под 4K — при таком раскладе текстуры будут не так сильно мылиться на плазме с разрешением 3840×2160, и не будут пикселить на небольших мониторах с разрешением 1920х1080
Спасибо за статью. А в каком виде лучше загонять интерфейс в UE? По логике, лучше всего склеивать несколько элементов в одну текстуру для уменьшения количества дроуколлов. Но как в последствии полученный материал резать на отдельные элементы?
Привет!
Насколько знаю, в Unreal такие вещи можно настраивать через материал, и потом применять этот материал везде где нужно. Сам не делал, так что подробностей подсказывать не могу
Есть ещё вариант собрать компонент с помощью набора png текстур. Например, мы хотим сделать кнопку, которая умеет растягиваться по горизонтали, тогда заворачиваем текстуры с боковушками и с центральной частью в horizontal box и настраиваем центральную часть так, чтобы она тайлилась
При этом нужно заранее проследить, что центральная часть умеет бесшовно стыковаться сама с собой и с боковыми частями
А потом эти 4к приходится резать программистам потому что оптимизация. И большинству текстур не нужно 4к,особенно UI: монотонный фрейм 8х8 занимает 4к текстуру 🔥
И непонятно зачем резать все состояния в факториал состояний, а не отдельно каждый элемент.
Привет! Спасибо за мнение
Если говорим про интерфейсы со сложными декоративными элементами, то неизбежно придётся напиливать их в высоком разрешении, иначе просядем по части визуала
А у вас такая суровая оптимизация происходит, потому что перед проекты под мобилки?
Да, тут оговорка на мобильные устройства.
Но мой пойнт был все таки больше про то что не нужно резать все на 4к. Этот подход годится только для средней сложности компьютерных игр. Даже на стендалон в больших проектах нужна оптимизация.

Как нарезать графику для игровых интерфейсов, чтобы они не мылились, не пикселили и тянулись без швов