Киберспорт - это крупная индустрия, мировой рынок киберспорта в 2025 году оценивается порядка 3,7 млрд. $. Основные статьи доходов на рынке так или иначе связаны с турнирной деятельностью - спонсорство турниров, продажа медиа прав, гонорары.
Однако, есть один крупный игрок, который, на первый взгляд, не вписывается в эту систему, он не только агрегирует у себя 37 миллионов пользователей в месяц со всего мира, но и в некоторой степени заменил официальный матчмейкинг Counter Strike. Как вы поняли из названия, речь идёт о Faceit - мультидисциплинарной киберспортивной платформе.
В этой статье я хочу немного углубиться в историю и разобраться как платформа, созданная в 2012 году, завоевала любовь аудитории и остаётся популярной до сих пор.
С чего начинался Faceit
Из различных интервью основателей (например этого) можно лучше узнать историю платформы. Никколо Майсто вспоминал как во время обучения в NYU Stern School of Business он искал направление, которое будет «родным», в котором получится выложиться на 110%. Во время обучения Никколо начал интересоваться играми и на этой почве сблизился с будущими соучередителями Faceit - Микеле Аттисани и Алессандро Аваллоне.
В начале 2010-ых годов киберспорт уже начинал громко о себе заявлять, вспомнить хоть TI 2011 года по Dota 2 с призовым фондом 1,6 млн. $. Однако, как попасть на такой турнир оставалось загадкой для обычного игрока. Предприниматели поняли, что могут удовлетворить эти потребности и начали понемногу тестировать гипотезы - сначала на друзьях и знакомых, в закрытом порядке, а уже после - на первых пользователях. Как вспоминает Микеле Аттисани, “Думаю, если говорить о самом первом продукте, то он не соответствовал требованиям и, вероятно, создавал больше проблем, чем решал.”
Основатели выбрали freemium модель не только для работы платформы, но и для продвижения. Команда не вкладывалась в маркетинг, первую аудиторию искали через локальные сообщества игр в социальных сетях, таких как Reddit. Позднее к способам продвижения добавился создаваемый контент - стримы на Twitch и нарезки турниров на Youtube и других видеохостингах.
Дополнительным преимуществом команды было наличие в команде профессионального геймера Алессандро "Stermy" Аваллоне, который не только хорошо понимал потребности аудитории, но и помогал налаживать контакты с игроками, командами, игровыми инфлюенсерами и издателями игр.
Таким образом, в 2012 году в бета версии вышла платформа Faceit, которая позволяла расти и соревноваться в любой, из на тот момент немногочисленных, дисциплин. Для привлечения аудитории команда запустила лигу Quake Live по одноимённой игре. Лига просуществовала с 2012 по 2014 год, а суммарные призовые составили 2 125 $, по 125 $ за турнир.
В том же 2012 году увидела свет игра CS:GO и, так уж вышло, что матчмейкинг команды Faceit приглянулся аудитории больше, чем официальный матчмейкинг Valve. Вскоре игроки Counter Strike стали основной аудиторией платформы и даже сейчас, с выходом CS2, ситуация особо не изменилась.
Важные события в жизни платформы
За 2015 - 2016 года команда Faceit привлекла совокупно 17 млн. $ венчурных инвестиций, пользовательская база на тот момент составляла 3,5 млн. аккаунтов.
2016 год:
Платформа выпустила свой античит, который полюбился игрокам больше, чем стандартный VAC. Античит стал одним из важных аргументов для игроков, наравне с лучшим лидербордом и лучшим тикрейтом сервера - 128 тиков, против 64 на серверах Valve (с выходом CS2 система тикрейта претерпела изменения)
Faceit, совместно с Twitch, запустили новую киберспортивную серию Esports Championship Series (ECS), по итогам сезона которой было разыграно 3,5 млн. $
2017 год:
Партнёр Esports Championship Series (ECS) сменился с Twitch на Youtube
Faceit заключили партнёрство с букмекерской компанией о предоставлении данных матча в режиме реального времени
2018 год:
Faceit организовали официальный крупный турнир в календаре событий Valve - Faceit Major: London 2018
2020 год:
Компания закрыла лигу Esports Championship Series (ECS) и на её месте создала лигу Flashpoint. Предполагалось, что данная лига будет управляться самими командами, а участие в лиге будет стоить 2 млн. $ с команды. Всего было проведено 2 сезона данной лиги, последний из которых прошёл в 2021 году
2022 год:
Faceit и ESL выкуплены фондом Саудовской Аравии Savvy Games Group (SGG) за 1,5 млрд. $, под чьим управлением платформа находится и по сей день. Компании были объединены в структуру ESL Gaming. Генеральный директор фонда Брайан Уорд отмечал, что “сделка, которая позволит нам [фонду] активно поддерживать создание киберспортивной экосистемы мирового уровня”
С тех пор у платформы было несколько важных событий, например, сотрудничество с криптоплатформой или запуск рекламного сервиса Faceit ads в 2022 году. Последним крупным событием стал выход Faceit 2.0, обновление расширило пул платной подписки, улучшило коммуникацию внутри команд, внедрило новые инструменты борьбы со смурфингом и открыло киберспортивный хаб FPL, который поможет игрокам попасть в профессиональную лигу.
На мой взгляд, данные события уже не сильно важны для истории становления самой платформы.
Что лучше, Faceit или матчмейкинг?
Сложно однозначно сказать какая доля игроков CS в настоящий момент играет на Faceit, а какая в официальный матчмейкинг. Разве что, могу сослаться на небольшой опрос, в котором 69% аудитории проголосовало за матчмейкинг Faceit, но серьёзно к полученным данным относиться я не буду, выборка достаточно мала и составлена из людей, следящих за киберспортом.
Достаточно часто (например, в статье для новичков, или видео на youtube) я сталкивался с мнением, что для обычной, размеренной игры достаточно стандартного матчмейкинга, Faceit нужен скорее для большего погружения в мир соревновательного CS. Почитав комментарии игроков относительно высоких рангов, я склонен согласиться с этой мыслью.
Помимо всего, Faceit является одним из инструментов, который используют скауты при подборе про игроков, а кто-то даже говорит, что 95% талантов находятся на платформах Faceit\ESEA. Среди топовых игроков платформы можно встретить профессиональных спортсменов из тир-1 коллективов.
Привлечению сильных игроков также способствуют хабы FPL-C и FPL, которые дают проход на тир-1 сцену желающим связать жизнь с киберспортом. Ходят слухи, что к игрокам из России в этих хабах предвзятое отношение, да и сам хаб уже не тот, но, раз хаб не закрыт, то свою аудиторию он находит (можно посмотреть видео RachelR на эту тему, из-за обилия мата ссылку оставлять, пожалуй, не буду).
В чём же секрет…
Faceit был создан во время рассвета киберспорта и стал одним из столпов этого киберспорта. Платформа создавалась бизнесменами, которые искали прибыль в пустой нише, однако, сами бизнесмены верили в киберспорт, формировали комьюнити, проводили небольшие турниры на 125 $ призовых и слушали свою аудиторию. Faceit не только стал дорогой в киберспорт для молодых талантов, но и сформировал сплочённое сообщество, которое котирует ELO на платформе выше, чем звание в профиле игры, что уже о многом говорит.
Большое упорство и работа на протяжении долгих лет позволила команде платформы добиться потрясающей ежемесячной активной аудитории, крупных инвестиций и приобретения фондом другой страны за невероятно крупную сумму.
На свой скромный взгляд отмечу, что Faceit сейчас сложно назвать полноценной мультидисциплинарной платформой. Формат работы с разными дисциплинами помог Faceit удачно запивотиться на CS, но другие игры явно отстают по количеству аудитории. Удастся ли платформе расширить аудиторию в других дисциплинах, или бизнесу достаточно только CS узнаем из действий новых владельцев.
На этом на сегодня всё, буду рад почитать в комментариях ваши истории с Faceit и мнение на счёт самой платформы.
Дополнительные материалы
При подготовке этой статьи я наткнулся на анализ финансовых показателей компании в 2023 году, но не нашёл им применения в данном материале. Если вы дочитали до этого момента, эти статьи могут дать вам чуть больше контекста о состоянии платформы сегодня:
