Нич-чего не понимаю! Или это ностальгический обзор легендарной компьютерной игры «Братья Пилоты» и всех ее продолжений, или одно из двух!
Невозмутимый многомудрый Шеф, забавный расторопный Коллега, неуловимый злодей Карбофос… Отложим мухобойки, сверим часы и вспомним, как появился, чем запомнился и как тихо ушел в небытие один из первых русских квестов.
❯ Кто такие Колобки и как они стали Братьями Пилотами?
Сначала разберемся с предысторией. Откуда вообще взялись Братья Пилоты, они же Колобки?
Всё началось с двухсерийного кукольного мультфильма Аиды Зябликовой «Следствие ведут Колобки» 1983 года по сценарию известного сказочника Эдуарда Успенского. По сюжету в неком Неотложном пункте добрых дел трудятся на благо общественного порядка двое сотрудников: шарообразное существо с мигалкой на макушке по имени Колобок и его помощник Булочкин, визуально похожий на батон с ушами. Эта парочка, пародирующая Шерлока Холмса и Доктора Ватсона, с готовностью бросалась расследовать любые дела.
Преступления в мультике, разумеется, были детские: дошкольник инсценировал свое похищение, потому что бабушка загоняла его по кружкам и секциям. Дети угнали тележку с мороженым. В общем, никакой расчлененки.

В мультфильме были колоритные характеры главных героев (рассудительный Мегамозг и его фонтанирующий безумными версиями помощник), и фирменный юмор Успенского («В сквере его похитить не могли — там одни пенсионеры. Отобьют»), но подвело неяркое визуальное исполнение, и мультик в итоге не взлетел.
Тем временем сюжет, придуманный Успенским, появился в дальнейшем на бумаге (да-да, именно после мультфильма) и на пластинках (в формате аудиоспектакля).
Но прорыв случился, когда в 1986-1987 годах вышел новый четырехсерийный мультфильм с тем же названием «Следствие ведут Колобки», но другим сюжетом. На этот раз все тот же Усп��нский написал историю о пропаже слона из зоопарка.
В этом мультике главные герои сыщики Колобки поменяли свой облик и имена: здесь это вполне себе люди, просто пузатые и приземистые. Так появились каноничные Колобки: Шеф — с трубкой, как у Шерлока Холмса, в сером плаще и кепке и его помощник Коллега — в зеленом пальто и красном шарфе. Первый невозмутимо щелкает загадки, а второй прилежно записывает все поручения Шефа в блокнотик и с готовностью бросается их выполнять. В роли главгада выступил инфернальный табуреточник Карбофос со своим арабским слугой.

Режиссеры Александр Татарский и Игорь Ковалев, подарившие миру мультфильм «Пластилиновая ворона» и ту самую заставку к «Спокойной ночи, малыши!», создали на экране отборную, сочную абсурдятинку: редкий полосатый слон, который обожает рыбий жир и млеет при звуках флейты, улетел из зоопарка на воздушных шариках…
На этот раз все сошлось: оригинальная рисовка, море визуальных гэгов и музыка Юрия Чернавского достойно обрамили юморной сценарий. Мультик заслуженно стал культовым: фразочки «Нич-чего не понимаю!», «А-на-ла-ги-чно», «Покупайте наших слонов!» ушли в народ.
Вскоре в 1988 году режиссеры мультфильма Александр Татарский и Игорь Ковалев (в содружестве с Анатолием Прохоровым) основали студию анимации «Пилот» — первую частную мультипликационную студию в СССР. Колобки быстро стали одними из главных ее символов. Тогда же они поменяли имя на Братья Пилоты. Пилоты — просто в честь студии. А вот с вопросом о братстве сложнее. В третьей серии каноничного мультфильма Татарского и Ковалева голос диктора за кадром называет героев не иначе как «знаменитые сыщики братья Колобки», хотя герои общаются друг с другом на «вы» и гораздо больше напоминают коллег, а не родственников. К слову, в книге Успенского никаких намеков на братские узы героев нет.
Потом студия выпустила серию мультфильмов «Из личной жизни Братьев Пилотов», в которых уже не было никаких расследований, а просто приключения героев со все той же абсурдятинкой. Еще был комикс и серия ТВ-передач, где Братья Пилоты выступали в роли виртуальных ведущих.
Но нас-то в первую очередь интересует компьютерная игра, которой суждено было написать отдельную главу в истории русских квестов.
❯ Рождение легенды
Релиз будущей легенды «Братья Пилоты: По следам полосатого слона» состоялся 22 сентября 1997 года.
Ее создатели — вышеназванная студия «Пилот» и Gamos — одна из первых российских компаний-разработчиков, до тех пор известная в основном тетрисоподобными игрушками и прочими головоломками сначала для DOS, а потом и для Windows. Издателем выступила компания 1С.
Игра имела нехитрые системные требования: Windows 95, Процессор Intel 486/66, 8 МБ RAM.
Создатели здраво рассудили, что незачем отказываться от того, что уже один раз сработало, и просто повторили сюжет из культового мультфильма: сыщики расследуют дело о похищении слона Балдахина из зоопарка, главгад — все тот же Карбофос в сопровождении слуги. Вес�� колорит на месте: автомат, стреляющий воздушными шариками, гипнотозирующие флейты, фирменные фразочки. Поскольку для отрисовки привлекли родительскую студию «Пилот», на выходе получилась очень приличная, по своим временам, сочная графика.
❯ Геймплей
Игра состоит из 15 уровней и реализована по простому принципу: один уровень — один экран. На каждом локации одна задача, например, попасть в ворота зоопарка. Где-то ищем и используем предметы, где-то разгадываем головоломки, а где-то — аркада. Предметы для удобства подписаны (если на них навести курсор), но регулярно попадаются обманки. Так, кирка ничего не даст: если сломать ей стену, дыру тут же закроет задом бегемот.

Пользователь поочередно управляет двумя персонажами, которые взаимодействуют с предметами по-разному: если Коллега, взяв в руки грабли, просто потешно почешет ими спину, то Шеф бросит их на пути чудища, заставив того саморазвалиться. В принципе, определенную логику в этом можно найти: Коллега чаще используется для черной работы — вспомогательной, разведывательной, а Шеф решает более глобальные задачи. Если герой не может выполнить определенное действие, он произнесет «Нич-чего не понимаю!» или хмыкнет.
Панель управления максимально простая: иконки для переключения между персонажами, «карман» для предметов и возврат в главное меню. Управление только мышью.
Фоном бодро играет музыка Чернавского из мультфильма, которую, к счастью, можно отключить отдельно от других звуков: нон-стопом она быстро надоедает, особенно когда долго бьешься над какой-то задачкой.
Та самая абсурдятинка из мультфильма здесь выведена на новый уровень. Не пытайтесь понять логику выполнения заданий: дверь туалета открывается вантузом, а напугать крокодила можно пеной для бритья. Решение часто находится методом тыка — перебором разных комбинаций.
Признайтесь: вашим главным кошмаром в игре был Холодильник с замком. Всего-то и нужно было — переставить все рычажочки в горизонтальное положение, но вот незадача: переключение одного тут же меняет положение соседних. Мой знакомый до сих пор использует этот пилотовский холодильник как метафору жизненных ситуаций, когда каждая попытка что-то улучшить руинит то, что уже сделано.

Между тем, если знать ключ, то все просто: сначала запомнить/зарисовать все вертикальные переключатели и последовательно их переставить в горизонтальное положение. Затем снова переключить все новые вертикальные переключатели. И вуаля!

Впрочем, долго страдать можно было почти на любом уровне. Я, например, была на грани отчаяния, когда на шестом уровне, в дцатый раз пытаясь пройти мимо раскачивающихся крыс, Коллега набубенивался в канализационную жижу. И с каждой попыткой все жалобнее попискивал: «Твари!», вылезая.

Те, у кого был интернет, уже тогда искали на тематических сайтах помощь в прохождении, остальным оставалось страдать в одиночестве. Вот, например, одно из первых руководств по прохождению.
В игре хватает неповторимого колобковского юмора: чтобы сигнал одноглазого светофора из красного стал зеленым, надо просто швырнуть в него банку краски нужного цвета. Но самый сок — мозгобойня с холодильником нужна была, чтобы оттуда выпрыгнул кот, который просто выбежит в дверь и тем самым «откроет» ее для Пилотов. Пикантная деталь: у этой двери изначально не было никакого замка.
На последнем уровне, после собирания всех флейт (одна из них коварно торчит только кончиком на границе экрана — здравствуй, пиксель-хантинг) блудный слон будет пойман, а юзер получит финальный ролик с катанием Братьев на слоне и общим фото на память.
❯ Резонанс
Сочетание отличной графики, юмора и оригинальной логики сделали игру мегапопулярной. Она была парадоксально одновременно простая, почти детская, и заставляющая поломать голову. Но главное — у нее была своя харизма, игра отличалась от многочисленного тогдашнего игропродукта. Да, по геймплею ее сравнивали с французскими «Гоблинами», но характер-то в сюжете чувствовался наш.
Профильные медиа поставили игре высокие оценки, а простые юзеры голосовали рублем. Обозреватели называли ее кто «первым русским квестом», кто более осторожно «одним из первых», но все сходились, что в кои-то веки появилась игра, которая не слепо копирует зарубежные образцы, а содержит русский дух.
Успех в русскоязычном мире было решено закрепить и в других странах: вышли версии на английском, немецком, итальянском, французском, испанском, португальском, китайском, японском, корейском языках.
❯ Продолжения
На волне успеха разработчики быстренько состряпали вторую часть — «Братья Пилоты: Дело о серийном маньяке» (релиз 2 декабря 1998 года).
От проверенной схемы решили не отклоняться: братья снова ищут пропавшее животное, но на сей раз это кот Мышьяк (тот самый котяра из первой части, который возникал тут и там), а похитило его синее неопознанное существо по имени Сумо.

Тот же геймплей, все те же не особо логичные задания, где до правильного решения легче просто «дотыкаться». Только уровней стало меньше: всего девять. В остальном отличия минимальные: музыка поменялась на менее навязчивую, и добавились забавные кат-сцены между уровнями про сны пленного кота Мышьяка: «Тем временем боец спецназа Мышьяк приступает к решительным действиям».
Полноценного «холодильника» тут не было. Запоминалась мини-игра «перепрыгни по плывущим коровам на другой берег». Надо дождаться, когда копытные профанируют ровной цепочкой (а они, заразы, все норовят вразнобой).
В общем, неплохо, но мало. К сожалению, именно этой игре суждено было стать последней в судьбе компании Gamos, которая не пережила кризис 1998 года и канула в Лету.
К счастью, издатели из 1С хоронить игру не собирались и в начале 2000-х пригласили двух новых разработчиков — причем работа шла параллельно сразу над несколькими продолжениями.
Первой ласточкой стала вышедшая 11 июня 2004 года «Братья Пилоты: Обратная сторона Земли» от молодой студии Pipe Studio, известной по игре «Полная Труба». Их коллеги из «К-Д Лаб» в этой части отвечали только за квестовский движок QD Engine.
Новые разработчики не стали отходить от канона и сделали визуал максимально похожим на оригинал. Только подтянули качество графики — как никак с предыдущей игры прошло шесть лет, и запросы пользователей выросли.

По сюжету Братья Пилоты отправляются из родного Бердичева на остров Тасмания спасать голубых полосатых слонов, к исчезновению которых приложил руку наш старый знакомый Карбофос.
Словно в качестве возмещения за прошлую игру, здесь сделали аж 24 уровня, причем отошли от правила «один уровень — один экран»: кое-где за уровень сменяется несколько локаций. Кстати, о них. Игра реализована как путешествие, и от разнообразия картинок рябит в глазах: тут тебе и Великая Китайская стена, и космос, и Австралия, и остров Фуджи, и только в самом конце — Тасмания.
В остальном геймплей тот же: ищем предметы и методом перебора их применяем + несколько мини-игр. В роли «холодильника» — задачка «поднимись по выдвигающимся дощечкам», которые периодически самопроизвольно задвигаются обратно.
Игре можно сказать спасибо уже за то, что здесь братья наконец-то оправдали свое имя Пилотов — на первом же уровне героям нужно собрать самолет, на котором они и отправятся в путь.
Резюме: ярко, разнообразно — вполне себе «возвращение легенды».
Четвертая часть «Братья Пилоты: Олимпиада» вышла 27 августа 2004 года аккурат во время Олимпийских игр в Афинах. Первый эксперимент с жанром внутри франшизы: на этот раз Pipe Studio разработала аркаду.
По сюжету Карбофос потравил (какая ирония) всех атлетов на состязаниях. Теперь братьям нужно победить бородача во всех спортивных дисциплинах.

По сути, это серия из 20 спортивных мини-игр: от футбола до прыжка с шестом. Герои проходят ис��ытания то в одиночку (либо Шеф, либо Коллега), то вдвоем.
В целом довольно бодро. Отдельно улыбают декорации: все соревнования проходят в провинциальном Бердичеве — то посреди раздолбанного стадиона, то на ферме, то еще в каком совсем не олимпийском на вид месте.
Пятую часть («Братья Пилоты 3D: Дело об Огородных вредителях», 22 октября 2004 года) доверили студии «К-Д Лаб», уже известной по оригинальным играм «Вангеры» и «Самогонки». Разработчики подошли к делу радикально: перевели игру в 3D формат.
Вообще-то в трехмерном обличье Пилоты уже появлялись — на телевидении, в роли ведущих в передаче «Чердачок Фруттис» и «Академия собственных Ашибок». Но все равно нововведение было воспринято юзерами крайне неоднозначно.
Тем более что, как часто бывало в те годы, 3D в игре было относительным: сами-то колобки Пилоты округлились, но окружали их довольно простенькие плоские задники. На фоне сочной отрисовки предыдущих частей франшизы это прям разочаровывало.

К слову, разработчики в интервью говорили, что намеренно сосредоточили весь сюжет только в локациях Бердичева и попытались создать атмосферу родного города Пилотов как места, где происходят очень странные дела. Неплохая задумка, только она бы лучше удалась, будь эти фоны тщательнее проработаны.
По сюжету квеста Пилоты отправляются на поиски хулигана, который разорил их огород, но в итоге выходят на след загадочного (по факту — скорее невнятного) Человека в черном, затевающего дерзкое ограбление музея (забудьте об обаяшке Карбофосе — в этой части он не появится).
Новые разработчики не побоялись внести изменения в геймплей: теперь Шеф и Коллега обзавелись каждый своим «карманом» для предметов, а игра стала подсказывать, когда их применять: они становятся доступными для извлечения только в определенные моменты, да еще и подсвечиваются при наведении на нужный объект — прощай, старый добрый перебор всех возможных комбинаций до упора.
Кроме того, теперь Пилоты гораздо больше говорят: комментируют каждое действие, отпускают шуточки. Сценарий игры писал Михаил «Снарк» Пискунов, ответственный за диалоги в «Вангерах», так что попадаются реальные перлы. Кроме того, в этих фразах прячутся подсказки. Упомянет например, Шеф сапоги, вроде бы совсем не к теме разговора, а это не реплика в воздух, а намек, что юзеру нужно начать искать сапоги.
Подсказок стало больше, но и травмирующие испытания в этой игре на месте — ловля то ли суслика, то ли крота на огороде и подъем по бесконечной елке в гараже (если не знать, что в процессе можно сохраняться, легко застрять надолго).
С этой части, по распространенному мнению, началось угасание франшизы. Но разработчики об этом не подозревали, и в финале игры почти пойманный Человек в черном произносит «Мы еще встретимся» и улетает.
Шестая часть, «Братья Пилоты 3D-2: Тайны Клуба Собаководов», вышла 29 апреля 2005 года — это прямое продолжение предыдущей игры и вполне себе ее клон по геймплею.
Пилоты снова не пытаются покинуть Бердичев и снова выслеживают Человека в черном. Теперь они ищут историческую реликвию — водолазный костюм местного исследователя («жил и нырял при царском режиме»), следы которого ведут в клуб собаководов.
Та же ловля подсказок в речи персонажей, то же бесконечное перемещение между локациями, разбавленное мини-играми.
Игра запомнилась скорее бесславным финалом: припертый к стенке главгад в духе голливудской классики опять произносит: «Я вам все расскажу. Но только в следующей части!». Что он собирался поведать, так никто и не услышал: из-за неуспеха первых двух 3D игр третью решили не выпускать. Участие «К-Д Лаб» во франшизе на этом закончилось.
(Между тем, если верить интервью вышеупомянутого Пискунова, в следующей части готовился твист: Человек в черном оказывался не злодеем, а секретным агентом, который передаст свое расследование Пилотам. Дальше предполагалась забористая конспирология: Братьям предстояло узнать, что местный клуб собаководов на самом деле культ Анубиса, земля плоская, а Бердичев — самый ее центр.)
Седьмая часть — «Братья Пилоты: Загадка атлантической сельди» вышла 27 января 2006 года. Pipe Studio, ответственные за третью и четвертую части, вернули привычный 2D формат и привычную стилистику, но продолжили эксперименты с жанром: на этот раз они создали платформер. По сюжету вся атлантическая сельдь куда-то пропала, и братья бросаются на ее поиски.

В игре 20 уровней,но локаций, строго говоря, пять. Герои перемещаются по ним, сталкиваясь с разнообразными препятствиями и врагами. Тут и там разбросана сельдь, дающая персонажу здоровье. Наша задача, таким образом, и рыбку съесть, и на следующий уровень перейти — тремя персонажами поочередно. Тремя, потому что в самом начале Братья Пилоты переманили на свою сторону арабского Слугу Карбофоса. У каждого из героев своя особенность — Шеф дерется и стреляет, Коллега прыгает, а Слуга использует крышку от люка как щит и парашют. Да-да, геймплей открыто скопирован с классической The Lost Vikings — за что одни упрекали игру, а другие наоборот радовались такой ее «русификации». Правда, даже последние сетовали, что испытания могли быть и поразнообразнее.
Следующая часть — «Братья Пилоты: Догонялки» — вышла 2 марта 2007 года в сотрудничестве со студией DiP Interactive, уже известной по другим сказочным догонялкам.
Название говорит само за себя — на каждом уровне сначала Коллеге, а потом Шефу приходится много бегать, причем нередко — удирать (уплывать, улетать). Секунда промедления — и с тобой расправятся враги: Медведь, Змей Горыныч, Карбофос… На каждом уровне локации меняются, но всегда они связаны со сказками, потому что, согласно номинальному сюжету, Братья расследуют дело о бардаке, учиненном Карбофосом в сказочном мире.

Главное, что хочется сказать об этой игре: получилось лучше, чем другие «Догонялки» от этого разработчика («Ну, погоди!» или «Леопольд»). В целом довольно живенько и ярко, но по смыслу очень далеко от оригинала. Как говорится, полюбили мы Пилотов не за это.
На этой сказочной ноте франшиза тихо-мирно скончалась. С 2007 года никаких продолжений больше не выходило.
Да, в 2002 году 1С выпустила еще игру «Бильярд с комментариями братьев Пилотов» — просто бильярд, в котором периодически звучали реплики Пилотов («Шеф, а можно я один раз стукну?»). Но это уже имеет слабое отношение к легендарной серии.
Когда и где произошел поворот не туда? Пожалуй, проблемы начались, когда игру стали улучшать и пытаться ее разнообразить. Ведь когда-то ее полюбили именно за ламповость. В конце концов, она изначально была основана на каноничном советском мультфильме. Попытка осовременить игру с помощью 3D взорвала изнутри всю её олдскульность.
Не сильно на пользу пошли и эксперименты с жанрами — бэкграунд Пилотов лучше подходил именно для квестов. Требовалось скорее копать вглубь, а не вбок.
Есть даже подозрение, что просто штампуй разработчики типовые продолжения с минимальными нововведениями (как вторая или третья части), все сложилось бы лучше. Да, обозреватели поругали бы игру за отсутствие развития, но простые юзеры были бы довольнее.
❯ Переиздания
Начиная с декабря 2014 года 1С Wireless поочередно переиздала первые три игры серии в Steam, появились версии для Android и iOS.
Обновленные версии получились даже чересчур гуманными: сначала игроку предлагают пройти обучение. В любой момент доступны подсказки. А можно вообще нажать на иконку камеры и увидеть полное прохождение всего уровня — даже гуглить ничего не надо!
Больше того: легендарный холодильник из первой части можно просто … пропустить. Возможно, это чья-то сбывшаяся мечта детства — но все-таки на ум приходит слово «беззубо».
А третья часть («Обратная сторона Земли») еще и пострадала от ножниц: количество уровней сильно урезано.
Тем не менее, даже в таком, кастрированном виде — это дань уважения прогремевшей серии, которая до сих пор вызывает чувство приятной ностальгии у юзеров. Много ли найдется квестов, которые бы вызывали столько теплоты при одном упоминании?

Игра появилась в нужное время: 90-е и начало нулевых были эпохой квестов — жанра, доступного более-менее всем и сравнительно нетребовательного к тогдашнему хиловатому железу.
На фоне всевозможных зарубежных пираток хотелось чего-то своего, близкого, понятного. «Пилоты» идеально подходили, чтобы купить такую игру ребенку (добрый юмор, никакой расчлененки), да и папе с мамой самим поиграть.
Полноценных конкурентов у «Пилотов» в своей нише было мало. Другие русские квесты часто были сделаны на коленке — это прощалось тогда («для разнообразия сойдет»), но об этих однодневках не тянет вспоминать сейчас.
«Пилоты» — это, простите за пафос, была не просто игра, это был мостик между золотым веком советской анимации и совсем молодой российской игровой индустрией. Было в этом что-то очень жизнеутверждающее: и мы могем, и у нас все будет.
Успех игры показал, что на одних только воздушных шариках (т. е. при не самых колоссальных вложениях) можно поднять в воздух целого слона. Достаточно применить секрет — флейту (читай: самобытность). Только флейта, как мы помним по последнему уровню первой части, должна быть настоящая, а то мало ли этих ненастоящих флейт разбросано тут и там…
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.

