Записали интервью с Марией Пушковой, опытным концепт-художником по окружению и саб-лидом. Ниже представлена его текстовая расшифровка в немного сокращенном варианте.
Видеоверсия доступна для просмотра на YouTube https://youtu.be/HhFHoUJFdsM
Захар Говин:
Всем доброго дня. Я геймдизайнер и автор проекта Game Gestalt. В рамках проекта я провожу интервью с профессионалами игровой индустрии, чтобы вы могли из первых рук получить реальные факты о том, как обстоят дела на самом деле — перед тем, как бросаться в геймдев, или чтобы лучше понять, чем вообще занимаются коллеги. Сегодня у меня в гостях Мария Пушкова — опытный концепт-художник по окружению и саб-лид. Мария, расскажи, пожалуйста, немного о себе и о своём пути в геймдев.
Мария Пушкова:
Всем привет. Очень рада всех видеть. Я концепт-художник по окружению, занимаюсь играми. Как я пришла в игры — это был долгий путь. Я с детства очень любила играть и очень любила рисовать, но почему-то это долго не стыковалось одно с другим.
Сначала я долго работала в издательстве редактором, потом выгорела и решила вспомнить, как люди рисуют. Я хотела пойти в Британку на иллюстрацию, но меня туда, к счастью, не взяли. И как раз в этот момент Костя Вавилов открывал Scream School — направление игровой графики и концепт-арта. Это был его первый набор по концепт-арту.
Тогда я поняла, что это именно то, что мне больше всего нравится: рисовать для игр — и, если всё сложится хорошо, получать за это деньги. Я пошла переучиваться на концепт-художника, училась там два года, а потом ещё проходила некоторые онлайн-курсы — в том числе у Вани Смирнова и другие. Это было примерно лет десять назад — да, уже десять лет прошло.
После этого у меня действительно получилось попасть в индустрию: сначала на небольшие проекты, потом на более крупные и, в конце концов, на совсем большие. Я рисую окружение. Обычно, когда меня спрашивают: «Чем ты занимаешься?», я отвечаю: «Я рисую домики». Люди так лучше понимают. Хотя, конечно, не только домики — бывают и деревья, и лавочки. В целом — любое окружение для игр.
Начиналось всё с инди-фэнтези. Потом я попала в 1С на проект King’s Bounty 2 — мы как раз там познакомились с Захаром. Это был очень интересный опыт, много всего делали, и получилась отличная школа жизни. Потом какое-то время работала на Mail.ru. А сейчас уже второй год работаю в Owlcat Games, в «Совокотах», на проекте, который недавно анонсировали — The Expanse: Osiris Reborn. Мне всё это очень нравится. Я рада, что когда-то пошла по этой дороге. Всё ещё очень интересно, и я очень многому учусь.
Захар Говин:
Какой проект больше всего запомнился из всех, над которыми ты работала?
Мария Пушкова:
Самый запоминающийся — наверное, текущий, над которым мы работаем, потому что он очень интересный. А второй по запоминаемости — King’s Bounty, потому что я очень люблю сюжетные RPG, где есть богатый, интересный мир, который интересно рисовать. В этом плане King’s Bounty, конечно, очень запомнился: там был сюжет и богатый мир.
Захар Говин:
Ну, в Osiris тоже есть и сюжет, и богатый мир. Но игры абсолютно разные.
Мария Пушкова:
Да, абсолютно разные. Тем более что одна — sci-fi, а другая — фэнтези. И ещё: одна делалась более-менее маленькой командой, а Osiris Reborn, мне кажется, уже ближе к AAA-проекту. Поэтому опыт очень разный. Но про Osiris Reborn я не могу рассказывать слишком много, потому что игра всё ещё в разработке. Хотя это безумно интересно.
Захар Говин:
Очень хотелось бы, но нельзя.
Мария Пушкова:
Да. Но всё классно, хочется поиграть самой, когда всё выйдет.
Захар Говин:
Объясни простыми словами: чем занимается концепт-артист на проекте?
Мария Пушкова:
Если совсем просто, концепт-артист — это человек, который рисует, грубо говоря, «чертежи» того, что будет. Это не чертежи в буквальном смысле: это могут быть наброски или что-то ещё. Он накидывает идею визуализации того, что должно быть, а потом это воплощают другие люди.
На первом этапе он может предложить варианты, чтобы команда посмотрела и выбрала, что нравится больше. А на следующих стадиях уже показывает более конкретно: условно, «вот башня, она будет выглядеть так; вот фронтальный вид, вот боковой, вот как она выглядит изнутри; вот такая у неё крыша». И по этой инструкции дальше работают 3D-художники, иногда аниматоры, художники по свету и так далее. То есть концепт-артист делает визуализацию идей и, по сути, задаёт «блюпринт» того, что будет дальше.
Захар Говин:
Раскладка сверху, спереди, сбоку — это буквально как чертёж.
Мария Пушкова:
Да, только это может выглядеть веселее и красивее, чем на уроке черчения.
Захар Говин:
Смотри: давным-давно, до того как я пришёл в геймдев, я был уверен, что два специалиста, с которых начинается вся работа, — это геймдизайнер и концепт-художник. Геймдизайнер пишет большой объём документации, а концепт-художник рисует, как должна будет выглядеть игра. Насколько это близко к правде?
Мария Пушкова:
Мне кажется, это довольно близко. Без геймдизайнера не может быть самой игры: он придумывает скелет игры, что будет происходить, и вообще суть. А художник придумывает внешнюю оболочку.
Другое дело, что если это маленькая игра, то это могут быть буквально два человека — или один, который сам придумал, сам нарисовал и сам всё воплотил. А если большая команда, то каждый берёт на себя свою роль.
Конечно, бывают игры, где вообще только текст и нет графики — тогда художник не нужен. Но в целом да. Единственное: когда-то давно художник мог нарисовать — и это дальше сразу шло в игру. Сейчас так происходит не всегда, потому что процессы изменились. Но об этом, наверное, мы ещё поговорим.
Захар Говин:
Давай для начала немножечко углубимся. Какие термины есть в твоей профессии, чтобы при дальнейшем разговоре, когда мы к ним будем обращаться, не надо было их повторно объяснять?
Мария Пушкова:
Угу. Я даже выписала себе несколько.
Например, есть термин пайплайн. Он, конечно, не только у художников — вообще везде в геймдеве. Это процесс: что за чем идёт, какой шаг следует за каким, как мы двигаемся. То есть пошаговый процесс разработки.
Есть скетчи — это наброски, они же драфты. Когда говорят: «Пришли мне первые драфты», — это значит пришли первые мысли, наброски.
Есть блокаут — обычно это какой-то 3D. Грубо говоря, мы ещё называем это «болванкой». Если нам нужен масштаб, то мы просим 3D-блокаут и по нему дальше работаем: можем использовать его сами, можем обрисовывать.
Есть мудборды — они есть не только у художников. Это подборки картинок для настроения и вдохновения: например, здесь нравится освещение, здесь — цветовая гамма, здесь — настроение. Мудборд — буквально «доска настроений».
Есть разные виды концептов. Например, атмосферики. Атмосферики — это, условно, пейзаж или общий вид: комната целиком, интерьер, окружение. Там нет конкретных метрик, но понятно, из чего состоит локация. Можно посмотреть и сказать: «Я понимаю, что эта локация — лес, закатное небо, озеро, такие камни, и где-то на горизонте башня». Или: «Вот тёмная комната, в ней стул, стол и проход в другое место, на который нужно обратить внимание игрока». Это даёт атмосферу. Потом другие люди используют эту картинку, чтобы разобрать атмосферу на части и, ориентируясь на неё, разрабатывать свои вещи дальше.
Есть пропсы — маленькие объекты. Это термин, насколько я понимаю, из театра: пропс — предмет, с которым взаимодействуют актёры. Это может быть стул, фрукт и так далее. В играх мы тоже так говорим: это предмет, мебель, сундук или что-то ещё, с чем взаимодействуют игроки. В общем, предметы, которыми наполнен игровой мир. И это тоже относится к дизайну окружения: кто-то рисует общие пейзажи, кто-то — маленькие предметы.
Есть скины. Думаю, все, кто играл в онлайн-игры, примерно знают, что это такое. Условно: у тебя есть летающий скейтборд, но он может выглядеть по-разному. Например, на Рождество или Пасху ты хочешь купить красивый вид для своего летающего скейтборда — покупаешь, а концепт-художники придумывают, как он может выглядеть. Предмет один, а раскраска и «костюмы» разные. И «костюм» может быть не только у персонажа — это может быть скин для машины, для фэнтезийного страуса, для чего угодно.
Ещё есть универсальный термин фидбэк — обратная связь, критика.
И ещё хотелось бы сказать про сеттинг. Понятно, что есть фэнтези-сеттинг, sci-fi-сеттинг, сеттинг стимпанка и так далее. Но в рамках одной игры тоже бывают свои сеттинги. Например, если кто играл в «Героев меча и магии», то каждый замок — это, можно сказать, отдельный сеттинг: лесной, ангельский, дьявольский. Это одна и та же игра, но сеттинги абсолютно разные, и стилистика у каждого своя. В это нужно попадать: когда тебе говорят «сделай нам это в сеттинге эльфов», ты не делаешь орочьи детали.
Захар Говин:
А чем, в данном случае, сеттинг отличается от биома?
Мария Пушкова:
Биом скорее про природу. Хороший вопрос. Биом — это ландшафт: например, вулканический биом — вулканы, лава, такие камни. Это своеобразная инструкция и стилистика.
А сеттинг — это ещё и расы, которые туда пришли жить, их архитектура, образ жизни. Сеттинг может включать в себя биом, описание людей, которые там живут, и технологий, которые они освоили. С точки зрения разработки, в прикладном смысле для художников это чаще всего так.
И сеттинг не всегда про конкретную локацию. Например, у тебя может быть одна и та же лесная локация, но там живут два разных народа: один добрый, другой злой. И это два разных сеттинга. Каждый влияет на лес по-своему. Допустим, эльфы делают всё природным — у них один сеттинг. А рядом прилетели злые пришельцы, которые технологически преобразовали лес во что-то своё — у них другой, технологический сеттинг. Условно так.
Захар Говин:
Расскажи, пожалуйста, чем отличается концепт-артист от иллюстратора и 2D-артиста? Потому что кажется, профессии очень похожие.
Мария Пушкова:
Да, они очень похожи, но отличаются, во-первых, аудиторией, во-вторых, целью.
Иллюстратор рисует для финального потребителя. Иллюстрацию можно увидеть в книжке — читатель увидит. Можно увидеть плакат на стене, который рекламирует фильм — зритель увидит. Может быть иллюстрация внутри игры — игрок увидит. Как правило, это всё очень красиво нарисовано. Цель — показать картинку клиенту, который покупает книгу, фильм, игру — что угодно.
2D-артист в играх — это человек, который рисует графику, которая в готовом виде вставляется в игру. Например, в «три в ряд»: все иконки отрисовывает 2D-артист, все фоны отрисовывает 2D-артист. Он нарисовал, ему одобрили — и это то, что увидят игроки.
Концепт-артист работает иначе. Он рисует для таких же производителей игры. Как правило, финальный результат его деятельности не видит игрок, зритель и так далее. Его работу видят следующие сотрудники по цепочке. Он работает не для зрителя, а для других сотрудников. Например: «Вот наш космический корабль будет выглядеть вот так». Потом приходят другие художники, делают космический корабль, вставляют его в игру — и игрок видит уже не этот концепт. Да, потом в артбуке можно увидеть какие-то наработки, но в целом цель не для широких масс. Иногда это может быть и «почеркушка на салфетке» для арт-директора — такое тоже бывает. Поэтому концепты часто не такие красивые, как финальные иллюстрации. Могут быть, но не обязательно.
Захар Говин:
То есть большую часть работы концепт-художника игрок никогда не увидит?
Мария Пушкова:
Да. Большая часть вообще улетит в мусорку, на самом деле. Потому что из кучи вариантов примут только один. Но это очень интересно и снимает огромную часть тревожности и ответственности: ты это покажешь, но в основном это увидят такие же твои друзья. Они выберут самое хорошее, игрок увидит только самое хорошее. Всё замечательно.
Захар Говин:
Можешь раскрыть подробнее, чтобы было понятно, какие основные задачи ты решаешь?
Мария Пушкова:
Концепт-художник — это человек, который решает задачи визуальным образом. Условно: у тебя есть задача нарисовать костюм персонажа — ты должен решить, каким требованиям этот костюм должен соответствовать.
Или, например, ты делаешь набор домиков — и ты тоже решаешь задачу этими домиками. Не просто рисуешь красивую картинку, а, допустим, домики должны трансформироваться: от самого простого до более сложного, у них пять стадий. Должно быть понятно, что этот домик — домик злой колдуньи, а вот этот — доброго пекаря. И это должно очень хорошо считываться в дизайне.
Это я говорю про казуальные игры — самый простой пример. В более сложных играх задачи могут быть разные, но в целом наша задача — показать решение какой-то задачи для игрока. Если нужно передать настроение: вот, например, «злой бункер». Ты думаешь, как сделать так, чтобы он считывался злым: острые углы, тревожное освещение, форма. «Вот вам варианты: три вида тревожного освещения», — и дальше вы это обсуждаете.
Если задача — сделать набор мебели для какого-то сеттинга, ты думаешь, про что должен быть этот сеттинг, на какие мысли он должен наводить игрока и как сделать так, чтобы всё было консистентным.
Захар Говин:
Давай на примере бункера. Вот у нас есть бункер: по умолчанию он не хороший и не плохой, просто пустой. Что нужно в него добавить и как это отобразить, чтобы стало понятно, что здесь будет комфортно жить и выживать?
Мария Пушкова:
Это зависит от команды. Если команда достат��чно большая, там несколько человек будет этим заниматься.
Человек, который делает атмосферики, возьмёт помещение целиком и нарисует интерьер. Он скажет: «Здесь у нас будет тёплое освещение, потому что тёплое освещение — это про уют. Давайте добавим тёплый свет и, например, занавесочки — они тоже добавляют уюта». Я утрирую, потому что мы не знаем, что это за мир: постапокалипсис, sci-fi, далёкое будущее или прошлое, где живут флинстоуны. Исходя из этого мы будем смотреть степень технологичности. В общем, атмосферик задаст основное направление и цветовую палитру, которую все одобрят.
Дальше идут пропс-художники. Они получают свои задачи, и каждый думает над своим объектом. Допустим, кому-то досталось кресло. Он думает: «Это должно быть удобное кресло в бункере, чтобы люди, несмотря на то что они живут в бункере, чувствовали себя уютно». Оно должно быть практичным, но мягким и уютным.
Что можно добавить? Например, мягкие подушки. Или сделать тёплые древесные цвета. Но если в этом мире уже нет дерева, и дерево — раритет, то можно покрасить под дерево: так будет чувство уюта, и одновременно мы покажем, что дерево здесь редкость. Можно накинуть тёплый плед, который связала бабушка героя. Можно попробовать округлые формы — они часто считываются более дружелюбными. Всё решается на уровне набросков.
Потом арт-директор может сказать: «Нет, вот эти три варианта не очень. Вот это будем развивать. И попробуй три цветовые вариации: розовую, зелёную и жёлтую». Делают цветовые варианты, потом идут к 3D-художникам: они собирают в 3D. Ставят в игру, смотрят, как это выглядит в движке. Если никому не нравится — возвращаются на первый этап и переделывают.
Захар Говин:
Допустим, всем понравилось, сделали, получился крутой бункер, в котором хочется жить. После этого пришёл сценарист и говорит: «А после этого там развернётся трагедия, все умрут. И главный герой повторно туда наведается и увидит, что бункер стал злым». Как теперь он должен измениться и что нужно нарисовать?
Мария Пушкова:
Это уже нарративный сторителлинг: когда ты не рассказываешь напрямую, что произошло, а игрок приходит и по визуальным намёкам должен понять, что случилось.
Если там есть сюжетная развилка, часто делают даже цветовые колорборды — палитры. Условно: в начале игры тёплая гамма, потому что всё будет хорошо. Потом случается что-то ужасное — например, красный свет как сигнал опасности. А дальше пришло зло — значит, переходим в холодную, неуютную цветовую гамму.
Берём всё то же самое, меняем цвета, делаем формы более агрессивными. Я утрирую, но смысл такой. Можно добавить детали через пропсы: например, кто-то перечеркнул портрет любимой бабушки и повесил что-то злобное вместо него.
Захар Говин:
Сжёг пледик.
Мария Пушкова:
Да. Что-то мне не нравится эта история, которую мы рассказали.
Захар Говин:
Как-то грустно получилось, да.
Как проходит твой типичный рабочий день?
Мария Пушкова:
Обычно получаешь задачу в таск-менеджере — например, в Jira. Или приходит начальник: арт-лид или арт-директор. Каждый художник получает задачу. Если ты пропс-художник, то, например: «Разработай мебель — ящик, стол, что-нибудь. Три вида сундука».
Вы обсуждаете техническое задание. Иногда нужно сходить и спросить подробности: у сценаристов или нарративщиков — что должно быть внутри сундука. У геймдизайнеров — может ли игрок открыть сундук, не может ли, это декоративный сундук или мимик. Понятно, что мимика будет делать другой художник, но всё равно.
После этого начинаешь делать наброски и отдаёшь их на фидбэк вышестоящему — арт-директору или арт-лиду. Дальше работаешь по фидбэку: добавляешь детализацию или делаешь цветовые вариации.
Часто бывает, что нет времени на фидбэк, и задача подвисает. Обычно у человека несколько задач параллельно — три-четыре. Отдал одну — переключаешься на следующую, чтобы не простаивать.
Если задача объёмная — например, нужно подготовить конструктор города. Условно: болотная деревня, и нужно продумать, какая она может быть, чтобы все здания стыковались друг к другу. Это можно делать месяц. И это очень итеративный процесс: долго обсуждаешь со всеми.
Захар Говин:
Ты сказала про «обсуждать со всеми». В течение рабочего дня как происходит это обсуждение?
Мария Пушкова:
Если брать обычного художника, то, как правило, он рисует и отдаёт своему лиду. Дальше коммуникация может происходить уже на уровне лида. Художник может ничего этого не знать и получать фидбэк только от своего лида.
Если брать более высокие позиции — лидов — или команды, где лидов нет (например, инди), то все общаются друг с другом напрямую. Ты показываешь всей команде свои варианты, и тебе говорят: «Мне это нравится, а это не нравится».
Фидбэк могут давать:
— нарративные дизайнеры: вписывается ли это в мир;
— арт-директор;
— 3D-художники: можно ли это сделать технически, какие есть ограничения по полигонам и так далее;
— аниматоры: получится ли это анимировать (например, наплечники могут мешать движению и «проткнуть» голову);
— левел-артисты или левел-дизайнеры — это особенно важно для художников окружения. Мы много работаем с левел-дизайнерами и левел-художниками: они придумывают уровни, расставляют всё на карте, оформляют, создают каждый уровень. Заказы часто идут от них же, и в итоге они принимают работу: «Тут всё хорошо, а здесь нужен ещё один сундук. И продли его на метр».
Когда все дали фидбэк, либо всё хорошо — финализируем арт, либо собираем весь фидбэк и заходим на ещё один круг: снова начинаем, потом снова показываем.
Захар Говин:
А рабочий день-то в какой момент заканчивается?
Мария Пушкова:
Как только заканчивается день, ты думаешь: «Пойду поем, завтра опять приду и продолжу делать то же самое». Но многие фанаты, поэтому они всё время переписываются: сидишь, ешь — и такой: «Ой, пришло новое сообщение, посмотрю, что ещё кто сказал».
Бывает по-разному. Кто-то делит неделю так: три дня только рисуешь, два дня — коммуникации. Бывает, что утром приходишь раньше всех, четыре часа рисуешь, а потом наваливается куча вопросов. Или наоборот: с утра митинги — если компания такая «айтишная», со стендапами и созвонами, — вы первые несколько часов со всеми поговорили, посмотрели, кто что делает, а потом до вечера сидишь и рисуешь. Зависит от компании.
Захар Говин:
А тебе какой из этих процессов больше нравится?
Мария Пушкова:
Мне очень нравится, когда есть митинги. Я люблю чувствовать команду. Я очень не любила, когда мы ушли на карантин: все сидели дома молча, и ты не знаешь, кто что делает. Было грустно. Я люблю общаться. Мне нравится, когда ты понимаешь, что вообще происходит, когда всё делается.
Захар Говин:
Чувствуешь командное плечо.
Мария Пушкова:
Да. Это прямо поддерживает мотивацию. Думаешь: «Господи, этот чувак сделал вот так классно. Я сейчас тоже пойду и сделаю так же классно».
Захар Говин:
Подскажи, с какими программами и инструментами тебе доводится чаще всего работать?
Мария Пушкова:
Photoshop. И сейчас часто Blender для 3D. Photoshop — понятно, стандарт индустрии.
Раньше для 3D чаще было Maya, реже Max. Сейчас Blender — потому что удобная, бесплатная программа, хорошо развивается, многие переходят на Blender.
Иногда — Unreal. Если игра на Unreal, полезно уметь им пользоваться, чтобы зайти в игру, посмотреть, сделать скриншоты для себя, пробежать по карте, с которой работаешь. Это не обязательно, потому что требования к компьютеру довольно тяжёлые, но очень полезно.
Остальное — факультативно. Полезно знать вектор, например Adobe Illustrator, но опять же не всегда и не везде это нужно.
Захар Говин:
А как в целом рисуешь?
Мария Пушкова:
В целом — планшет. Wacom, хотя сейчас не обязательно Wacom: Huion тоже хорошие. Некоторые рисуют на iPad в Procreate. В основном — планшет и Photoshop.
Захар Говин:
И в Blender, я так понял, тоже собираешь какие-то ко��цепты, или нет?
Мария Пушкова:
Да, приходится. Blender сейчас полезен тем, что кто-то больше работает в нём, кто-то вообще уходит в 3D. То есть можно целиком создавать концепты в 3D — это перспективное направление. Особенно если ты сделал для себя наборы конструкторов, маленьких деталей: из них можно собрать что угодно, особенно если ты работаешь с hard surface.
Hard surface — это «твёрдая поверхность»: как правило, sci-fi, техника, оружие.
Захар Говин:
А фэнтезийный домик не относится к hard surface?
Мария Пушкова:
По-моему, не особо. Во всяком случае, я как-нибудь покажу домики, которые делала на учёбе: они у меня вышли специально кривенькие. Мне кажется, hard surface всё-таки больше про sci-fi.
Но домики в любом случае хорошо делать в 3D — и внешнюю часть, и интерьер. Всегда полезно построить всё в 3D, выстроить перспективу. И 3D очень сильно помогает, если ты художник по окружению. Это правда.
Захар Говин:
А как организуешь работу с референсами, чтобы работать над окружением?
Мария Пушкова:
Люди по-разному это организуют. У меня всё по старинке. Либо у меня есть доски в Miro, куда я всё складываю. Либо рядом второй монитор, и там в отдельном файле в Photoshop собраны все нужные референсы. Кто-то пользуется PureRef — полезная программа, там удобно много чего сохранять. У меня обычно Miro и Photoshop.
Говорят, ещё хорошо распечатывать и вешать на стену, но у меня пока нет таких мощностей.
Захар Говин:
Сколько же стен-то нужно?
Мария Пушкова:
Да. Это, наверное, могут себе позволить в офисах. Я предпочитаю диджитал.
Захар Говин:
Доводилось ли создавать концепты для разных стилей — реализм, стилизация, мультипликация?
Мария Пушкова:
Мне почему-то всё время везло на реализм. С самого начала был довольно реалистичный фэнтези-проект, и дальше плюс-минус реализм так и шёл. Но различия не такие большие, если ты понимаешь принципы дизайна: они и для реализма, и для стилизации в целом одни и те же. Вопрос только в пропорциях и степени гипертрофированности.
Если ты нормально понимаешь основные принципы дизайна и набьёшь руку под конкретную стилистику, ты сможешь работать и там, и там. Я знаю людей, которые хорошо работают и с реализмом, и со стилизацией — такие арт-директоры встречались. Так что это возможно.
Но конкретно у меня в рабочем опыте был только реализм. А для себя мне очень нравится рисовать мультяшное. Стилизация мне вообще нравится.
Захар Говин:
А у тебя есть какие-то пет-проекты, арт-проекты, которыми ты сейчас занимаешься?
Мария Пушкова:
Раньше были, сейчас совсем нет времени — они на паузе.
В какой-то момент я начала ковырять Unity, чтобы сделать свои пет-игры в жанре adventure: 2D-кликалку, где ходишь и решаешь загадки. Было очень интересно нарисовать для неё арт. Но сейчас это всё, к сожалению, на паузе.
Но, мне кажется, очень полезно иметь какие-то свои пет-проекты, гореть чем-то, придумывать — это прикольно.
В целом мне было бы интересно больше фэнтези делать. Например, у меня когда-то был проект про чуваков, которые разводят разные породы грифонов — почтовые грифоны и другие. Мне было интересно это всё разработать. Это тоже довольно давно сделано. Сейчас на это всё грустно смотреть, но мне в целом нравятся такие фэнтези-сеттинги разрабатывать. Это прикольно, это фан.
Всегда важно помнить, ради чего ты начал этим заниматься. Должно быть весело: жизнь одна, нужно заниматься тем, что мы любим.
Захар Говин:
Но реализмом заниматься не очень любишь, получается?
Мария Пушкова:
Нет, мне нравится реализм. Просто он мне всегда казался более сложным.
Захар Говин:
А, в этом дело.
Мария Пушкова:
Да. Кажется, что со стилизацией многие вещи могут простить: скажешь «ну, это стилизация». А реализм более требовательный: там нужно всё чётко соблюдать.
Захар Говин:
Ну, уже за столько лет, занимаясь реализмом, освоилась, и сейчас уже не так сложно?
Мария Пушкова:
Мне очень помогала помощь арт-лидов — они тыкали носом в ошибки. И да, как правило, проблема в пропорциях. Ты должен понимать, что в реализме пропорции должны быть нормальные, не гипертрофированные.
И ещё — здравый смысл. В мультяшности ты можешь оторваться: сделать какую-нибудь фантастическую светящуюся штуку, как в Warcraft. А в реализме так не выйдет: надо продумать какое-то нормальное, условно инженерное решение.
Захар Говин:
А что используешь для соблюдения пропорций? Какие-то данные анатомии, может быть, или таблицы Ле Корбюзье?
Мария Пушкова:
Не знаю. Если сейчас на примерах показывать — это как раз наша работа с King’s Bounty: там плюс-минус всё реалистичное. И да, это про пропорции. Ты всегда представляешь, что всё должно быть сообразно человеку: есть человеческий рост, и всё должно быть соразмерно ему.
Этому очень сильно помогают 3D-болванки: когда ты ставишь всё рядом и измеряешь. А если это какая-то безумная стилизация, то понятно, что там вообще всё может быть очень гипертрофировано. У меня есть старые, около мультяшные работы — там это тоже видно.
Захар Говин:
А кроме пропорций, какие ещё принципы дизайна используешь?
Мария Пушкова:
Всегда нужно вспоминать базу: нюанс, акцент, баланс разных форм.
Когда вы создаёте что угодно, важно помнить, что есть большие, средние и малые формы. Они должны быть в удачном соотношении. Условно: если сделать очень большой домик с очень маленькими окошками, будет смотреться плохо — нужно добавить средних форм. Если добавить только крупные формы и забыть про средние и маленькие, всё равно будет некрасиво.
То же самое — про цвет. Есть основные цвета, дополнительные и какой-то акцент или нюансовые цвета. Тут важно не переборщить, но и добавить достаточно.
Когда говорят про хороший дизайн, это, как правило, ещё и контраст. Контрастность — в том смысле, что нужно смотреть на силуэт: он должен хорошо читаться и быть не скучным, а выразительным. И ещё — «силуэты внутри силуэтов». Если это первый план, он должен хорошо отделяться от второго плана, от заднего плана и так далее. Каждый план должен читаться и быть контрастным относительно другого.
То же самое с цветом: можно сделать мешанину — и это будет плохо. Только если ваша задумка — сделать именно плохо, тогда это уже работает.
Захар Говин:
Такое тоже бывает?
Мария Пушкова:
Ну да. Например, если вы делаете кустарную рекламу и хотите показать, что она плохо сделана. Тогда можно специально сделать 18 шрифтов — и всё нормально. WordArt туда — и это будет работать.
Захар Говин:
При переходе от концепт-арта в финальный арт не теряются ли все эти принципы, которые были использованы, или наоборот улучшаются?
Мария Пушкова:
По идее должны улучшаться. То есть нужно донести это до следующего звена цепочки: вот ключевые ценности. Если у тебя читаемый силуэт, хорошее соотношение пропорций и форм, большие формы, средние, малые — и всё это интересно сочетается, запоминается, работает гармонично, то в идеале это всё переходит в 3D.
И в самом хорошем идеале ты потом смотришь и понимаешь, что получилось лучше, чем ты задумывал. Это самое любимое.
Захар Говин:
А наоборот бывало: отдала концепт — «офигенный концепт», — а потом смотришь на результат и думаешь: «Это вообще что?»
Мария Пушкова:
Мне обычно везло, но в целом да — ты можешь дать свой фидбэк. Если, например, 3D-художник начинающий и не понимает ценность каких-то вещей, он может нарушить пропорции: что-то куда-то съехало, поменялась толщина деталей.
Я сама часто ошибалась в толщине пропорций, и 3D-художники тоже могут. Тогда ты приходишь и говоришь: «Нет, тут поправь, потому что у нас всё поехало». Условно: ты сделал слишком толстую текстуру дерева — и получилось уже не реалистично, а казуально. Или ты слишком низко опустил какую-то деталь — и всё стало смотреться хуже.
Захар Говин:
А такого, что 3D-художник решил внести своё креативное видение и сделал вообще что-то другое?
Мария Пушкова:
Со мной такого не было. Я видела, как такое бывает: условно, смотрят на концепт, а делают по какому-то своему внутреннему конструктору. И ты думаешь: «А почему вы так сделали?» А потому что у вас уже были другие инструменты. Ну, тогда переделайте.
Захар Говин:
Просто интересно, что в этот момент ощущаешь?
Мария Пушкова:
Наверное, ощущаешь, что сделали что-то не твоё.
А когда сделали действительно твоё, ты думаешь: «О боже, это же оно. Оно реальное. It’s alive!» Это волшебные ощущения.
Захар Говин:
А потом ещё в игре.
Мария Пушкова:
Да, да. Это вообще фантастика. Я до сих пор не могу отвыкнуть от этого ощущения: «Господи, мой стол!» Условно: «Мой город, мой дракон». Я драконов не делала, но, наверное, люди так же себя ощущают.
Захар Говин:
А приходилось ли искать баланс между креативностью и практичностью для производства?
Мария Пушкова:
Я когда-то работала на таких скучных работах — типа помощника логиста в строительной фирме. Когда начинала учиться, я в 17 лет пошла работать в логистическую компанию, на склад. После этого рисовать для игр мне вообще никогда не скучно. У меня нет ощущения, что я занимаюсь скучным ремеслом.
Мне каждый раз говорят: «Ты рисуешь домик?» — я отвечаю: «Да!»
«Ты рисуешь скамейку?» — «Да, очень творчески, мне нравится».
Так что для меня этот баланс как-то сразу встроен, потому что мне просто нравится процесс. Я думаю: «Господи, я делаю игру, мне за это платят — что ещё нужно?»
Я понимаю, что там много ремесла. Это не так, что ты ждёшь музу: «У меня нет вдохновения, я ничего не могу сделать». Или наоборот: «Меня посетило вдохновение, и я сделала что-то не то». Нет: у тебя есть чёткая задача, и ты под неё работаешь, плюс-минус. Мне это нравится.
Иногда говорят, что есть творцы и великие художники, а есть ремесленники. Мне кажется, это спор о терминах. Даже если ты ремесленник — ради бога, называйте как хотите. Мне просто нравится, что я делаю классные, полезные штуки и применяю к ним разные творческие подходы. Возможно, я ремесленник — поэтому меня всё устраивает. Не великий творец.
Захар Говин:
А иногда не хочется немного пошалить и добавить какие-нибудь пасхалки в концепт-арт?
Мария Пушкова:
Мне кажется, так часто делают. Учитывая, что в геймдеве работают примерно одинаковые люди, они это считывают и такие: «А, прикольно. Нормально, здорово».
Захар Говин:
Ну то есть добавляешь?
Мария Пушкова:
Да, иногда бывает. Иногда тебе приходит задача сделать пасхалку на что-то. Был один раз: я работала над игрой, где мы должны были сделать пасхалку на туалет Шрека. Ты такой: «Отличная работа, в портфолио пойдёт. Классно». Ну да.
Захар Говин:
На самом деле неплохая. По крайней мере узнаваемая будет.
Мария Пушкова:
Да. Там важно сделать пасхалку и при этом не нарушить чужие авторские права — то есть такой омаж.
Если люди адекватные, можно сделать довольно большой разбег: условно — какие-то «безопасные» варианты и один безумный, если тебя совсем вдохновило и ты такой: «Чуваки, можно ещё вот так!» И, как правило, это всем тоже нравится. В крайнем случае тебе скажут: «Нет, так не будем».
Я очень часто вижу среди коллег такие вещи, и это меня вдохновляет. Кто-то говорит: «Я сделал монстра, а в свободное время ещё записал видео, как этот монстр может показываться в игре, потому что я хочу, чтобы люди видели его вот так. И я там оставил пасхалки на разные другие штуки». И ты думаешь: «Боже, я люблю геймдев».
Захар Говин:
Тебе такое в голову приходило — делать так с объектами окружения?
Мария Пушкова:
Пока, наверное, такого, чтобы я сейчас сказала — и это стало анекдотом, — не было, к сожалению. Наверное, стоит придумать это в следующих задачах.
Захар Говин:
Поговорим немного о командной работе. Ты саб-лид. Можешь описать, кто это, какое место в иерархии команды занимает эта роль и кто перед кем отчитывается?
Мария Пушкова:
Это зависит от величины команды. Я начинала с очень маленьких команд. Если команда совсем маленькая, у вас вообще может не быть арт-лида. Может быть один художник на проекте, который делает всё.
Если команда чуть больше, обычно есть арт-директор, который задаёт общее видение. И есть арт-лид — как правило, самый опытный художник, который раздаёт задачи всем художникам, даёт фидбэк и держит всё в консистентном русле.
Если проект очень большой, направлений много и людей много, то у каждого направления может быть свой лид. И дальше: есть лид, а под ним ещё несколько человек, и каждый занимается своим направлением.
Условно: есть большой арт-директор. Под ним — лиды по направлениям: персонажи, оружие, окружение. Под окружением — атмосферики, пропсы, иногда инфографика: это 2D-объекты внутри игры — плакаты, навигация и что-то ещё. За каждое направление отвечает какой-то человек.
Как художник ты обычно получаешь задачи, отправляешь результат арт-лиду и получаешь от него фидбэк. А если ты саб-лид, то ты ещё налаживаешь коммуникацию со всеми остальными отделами и получаешь информацию от заказчиков.
Заказчиком может быть левел-дизайнер, которому нужно оформить карту. Это может быть нарративный отдел, которому нужны, например, 15 плакатов в ретро-стилистике или предметы конкретных персонажей, чтобы рассказать историю. Это те, кто даёт вам задачи.
Дальше ты коммуницируешь со своими художниками и со следующими звеньями команды. Твоя задача — подготовить материалы так, чтобы всем было удобно ими пользоваться: чтобы все могли всё найти, чтобы это было в удобном виде и уходило дальше — 3D, текстуры, размещение на уровнях. Иногда ещё и паблишингу могут понадобиться материалы, которые им пригодятся.
Всё это нужно держать в актуальном виде, чтобы работа шла хорошо и проект вышел в какие-то реальные сроки.
Захар Говин:
А как у саб-лида у тебя есть кто-то в подчинении?
Мария Пушкова:
Да. Это бывает по-разному.
Либо это постоянные штатные сотрудники, с которыми вы лично знакомы и общаетесь. У меня сейчас, например, несколько человек: им нужно передавать знания, давать задачи и фидбэк.
Либо это аутсорс-студии. Это зависит от того, насколько большие мощности у команды: хватает ли своих сил или нужно привлекать аутсорс.
В аутсорс-студии обычно общаешься с менеджером: ему отправляешь задачи, а менеджеры уже внутри студии распределяют их между художниками.
В общем, всё индивидуально.
Захар Говин:
В твоём случае чего больше: аутсорса или инхаус-разработки?
Мария Пушкова:
По-всякому. В разные моменты времени по-разному. Был этап, когда было больше инхауса, потом — когда было много аутсорса. Потом что-то поменялось, появились внутренние люди. Вот так.
Захар Говин:
А тебе самой как больше нравится?
Мария Пушкова:
Я сначала долго думала, что я только исполнитель и мне вообще не нравится быть лидом. Мой первый опыт лидирования был, наверное, на King’s Bounty, но это было достаточно просто — не в таком объёме, и проект был не такой большой.
Тогда мне казалось, что у меня хорошо получается. А потом ты увидел, как надо, и думаешь: «Господи, нет, я вообще ничего не умею, потому что я увидел, как надо».
Долгое время мне казалось, что классно сидеть в своём уголочке: тебе дали задачу — ты рисуешь, и всё. А потом оказалось, что если проект достаточно интересный, то тебе интересно видеть картину в целом. И когда ты в чём-то разобрался, становится не так страшно передавать знания дальше и говорить людям, как можно сделать. Ты понимаешь, что можешь принести больше пользы — уже на ступеньку выше.
Захар Говин:
Сколько вас, концепт-артистов, сейчас над одним проектом может работать?
Мария Пушкова:
Много. Опять же, зависит от проекта.
Захар Говин:
Ну понятно: минимум — ноль, если концепт-артиста нет вообще.
Мария Пушкова:
Да. Я бы сказала, что в среднем… Вот когда мы работали на King’s Bounty, например, там было порядка, не знаю, десяти инхаус — могу соврать. Но было несколько человек, которые занимались только персонажами, и несколько — только окружением.
А когда у тебя совсем большой AAA-проект, там счёт может идти на десятки только в концепт-арт отделе, потому что нужно очень много контента. Мне сложно подсчитать, потому что я не знаю всех аутсорсеров. Но людей может быть много.
Захар Говин:
Ну то есть десятки?
Мария Пушкова:
Да, десятки. И ещё можно работать в аутсорс-студии: там может быть целый отдел только концепт-арта, и в нём тоже несколько десятков человек.
Захар Говин:
Но аутсорс же всё-таки с несколькими проектами работает?
Мария Пушкова:
Да, да, конечно.
Захар Говин:
Ты рассказала, что приходится работать с левел-дизайнерами, левел-художниками. А приходится ли работать с кем-то из нарратива?
Мария Пушкова:
Да, часто. Если игра завязана на сюжет — а это как раз те игры, с которыми я сейчас работаю и с которыми всю жизнь мечтала работать, — то там всё очень сильно завязано на нарратив. Практически любую вещь приходится на всякий случай показывать нарративному дизайнеру, чтобы он сказал: «А в нашем мире бывают розовые единороги или только фиолетовые? Или мы истребили всех единорогов, поэтому остались только пегасы?» — и всё в таком духе.
Или, допустим, они говорят: «У нас был один город, теперь поменялось название». Тогда нужно поменять логотип города, герб — что-нибудь такое.
Очень часто, прежде чем составлять ТЗ себе или другому художнику, ты приходишь к нарративному дизайнеру и спрашиваешь: «Как ты это видишь? Что мне нужно знать? Какие цвета использует эта раса? Какие у них технологии? Они уже изобрели колесо или ещё нет?» Я утрирую, конечно — базово ты это знаешь. Но бывают вещи, которые ты можешь не знать, особенно на sci-fi проекте, а нарративщик, по идее, всё это знает: как работает, например, перерабатывающая мусорка именно в этой вселенной. Тебе нужен специалист, который в этом разбирается.
Захар Говин:
И часто бывало, что после фидбэка нарративного дизайнера нужно всё переделывать?
Мария Пушкова:
Бывает. Лучше всего, конечно, приходить к компромиссу, поэтому важно договариваться заранее. Но да, иногда приходится всё переделывать.
Захар Говин:
Но не очень часто?
Мария Пушкова:
Нет, потому что нужно сначала договариваться. Например, они могут сказать: «Хорошо, у нас здесь низкая гравитация — давайте добавим магнит, и будут магнитные крепления». Они говорят: «Да, магнитные крепления в нашей вселенной подходят». И дальше вы придумываете, как это работает, чтобы никого не убило, когда гравитация исчезнет. И все договариваются: добавляешь концепты магнитных креплений — все счастливы. Ну, я утрирую.
Захар Говин:
А ещё можно и прикрутить.
Мария Пушкова:
Да, это тоже вариант. Или, знаете, сеточку такую поставить… В общем, от ситуации зависит.
Захар Говин:
Ты нарисовала офигенный концепт-арт, ты сама от него кайфуешь. После этого как происход��т передача 3D-артистам?
Мария Пушкова:
Если честно, мне кажется, у художников редко бывает момент, когда они кайфуют от своей задачи. Обычно сидишь и думаешь: «Что я сделала? Что я сделала? Они сейчас все узнают, что я сделала что-то не так. Все поймут, что я не настоящий художник».
Может, есть люди, у которых такого не бывает, но я, кажется, ещё не встречала. Ну ладно, допустим.
Захар Говин:
Перманентный синдром самозванца.
Мария Пушкова:
Да, мне кажется, он у всех есть.
Ну окей. Допустим, ты передаёшь концепт, а 3D-художник говорит: «Ой, здесь нереальная геометрия». Условно ты сделал дверь, а у неё люк должен куда-то уходить — вниз или вверх. А тебе говорят: «У нас нет места ни вверху, ни внизу. Куда уедет эта дверь? Нужно продумать». Ты думаешь: «Хорошо, может, дверь будет разбираться на три секции или ещё как-то».
Или, допустим, ты сделал классный конструктор зданий — высокие башни, всё круто смотрится на картинке. Приходишь, а тебе говорят: «А у нас топ-даун вид, и всё это срежется. И у нас нет инструментов, чтобы красиво срезать дома. Поэтому дома не могут быть выше, не знаю, трёх этажей. Давайте всё переделывать — это не ляжет в игру».
Но по-хорошему всё обычно скучнее: 3D-художник приходит и говорит: «Мне нужен ещё один вид вот этого. Ты нарисовал так, а подрисуй, как оно выглядит с другой стороны. Или как отдельно выглядит вход». Ты берёшь и рисуешь отдельно вход. Поэтому очень хорошо, когда ты в 3D всё сделал и можешь просто показать: вот.
Захар Говин:
А если концепт делается в 3D, то просто передаётся моделька и к ней комментарии пишутся?
Мария Пушкова:
Да, передаётся моделька. Но степень детализации может быть разной.
Кто-то делает габаритную болванку, а потом уже в 2D обрисовывает со всех ракурсов. А кто-то очень сильно заморачивается в 3D — и там получается почти полноценная модель. Но обычно с невероятным количеством полигонов или с нереальной геометрией, которую нельзя вставлять в игру. Поэтому 3D-художники всё равно переделывают «как надо», чтобы сетка была нормальная и всё такое.
В общем, 3D очень помогает, особенно для интерьеров.
Захар Говин:
А после того как 3D-художник заканчивает работу, он присылает её тебе на одобрение?
Мария Пушкова:
Да, обычно да. Это тоже процесс, когда все смотрят. И концепторы, естественно, должны высказать своё мнение: окей или нет, и что поправить.
Захар Говин:
Если всё окей — тогда уже добавляется в проект?
Мария Пушкова:
Да. Потому что потом ещё идёт текстурная интеграция: текстурщики должны всё красиво «раскрасить», добавить материалы. Ты смотришь и говоришь: «Здесь слишком блестит» — или наоборот: «Тут должно больше блестеть». «Добавьте ржавчины» — и так далее.
Потом это ещё уходит, например, художникам по спецэффектам: они добавляют светяшки, чтобы всё красиво светилось. Если это волшебная башня — вокруг что-то летает. Если это голограмма — значит, голограмма.
Захар Говин:
Если это неоновая подсветка — добавить неоновую подсветку?
Мария Пушкова:
Да, да, да.
Захар Говин:
А как арт-директор доносит до концепт-артиста своё видение?
Мария Пушкова:
Обычно бывают гайдлайны — как правило, это арт-библия. Документ с инструкциями, «рецептами», общими пожеланиями и стилистическими решениями: так делаем, так не делаем. С разной степенью конкретизации.
Это может быть что-то общее: «Смотрим вот на это, на это и на это. Такое ощущение от сеттинга». А может быть и совершенно конкретно: «Углы делаем только под таким градусом. Такой срез. Толщина линий вот такая. Используем конкретно эти цвета — вот палитра».
То есть от абстрактных пожеланий до суперконкретных. Плюс арт-директор часто — не всегда, но часто — сам очень сильный художник. Он может делать первые концепты, первые атмосферики, задавать стилистику, а дальше люди на это ориентируются и стараются попадать.
Захар Говин:
А часто арт-директор вмешивается в повседневную работу?
Мария Пушкова:
По-разному. Если всё налажено, то он, как правило, даёт одобрение на особенно ключевые вещи. Если это большой концепт — ключевое здание или ключевой персонаж — то он, конечно, принимает решение.
А в остальном задача арт-директора — чтобы отдел хорошо работал. Он коммуницирует с другими отделами, доносит информацию, организует процессы так, чтобы художники могли нормально работать.
Он как бы на уровень выше. Может вмешиваться, но часто доверяет людям. Это скорее не «всё переделайте», а конструктивно: «Смотрите, ребят, мы сейчас будем делать вот так».
Ещё я замечаю, что арт-директор часто тот, кто подключается, если совсем никто не может справиться. Если больше некому, он берёт задачу на себя: делает ресёрч, разбирается, как оно должно работать, и предлагает решение. Или находит специалиста, который может разобраться.
То есть это конечная точка: если никто не знает, как, приходишь к арт-директору и говоришь: «Надо понять, как». И он придумывает решение.
Захар Говин:
И часто такое бывает в концепт-арте?
Мария Пушкова:
В концепт-арте не так часто, потому что концепт-арт — это 2D-картинка, это не очень дорогой элемент. Но если вы, допустим, придумали, что у вас в концепт-арте будет 20 000 водопадов, арт-директор должен прийти и сказать: «Так, а как мы сделаем эти 20 000 водопадов? Какие у нас есть инструменты у 3D-художников, у VFX-художников? У нас вообще хватит ресурсов? Мы потянем это? С помощью чего мы будем делать?» То есть решения такого уровня он и должен принимать.
Захар Говин:
И если оказывается, что 20 000 водопадов не сделать никаким способом — и вообще максимум три?
Мария Пушкова:
Ну тогда да, нужно придумать, что мы будем делать. Либо мы сделаем три водопада, либо сделаем так, что у нас 20 000 водопадов где-то вдалеке, на фоне, просто 2D-текстурой. Никто не заметит, что это не настоящий водопад, потому что игрок до них не добежит.
Захар Говин:
Зато три красивых спереди будут заметны.
Мария Пушкова:
Да, именно так. Такие решения примерно такого плана. Я никогда не была арт-директором — я говорю из того, что вижу со стороны: как они занимаются общей картиной.
Захар Говин:
Тебе же доводилось сталкиваться с техническими ограничениями, когда ты готовишь концепт-арт. Интересно, как они решаются. Водопады — хороший пример.
Мария Пушкова:
Ну да. Вот то, что подходит. Да много всяких общих решений.
У нас игра про космос, и я до сих пор радуюсь, когда приходят такие задачи. Условно: есть планета или небесное тело, которое чем-то освещается. Чем? Звезды рядом нет — надо решить. Что мы найдём: искусственное освещение или рядом всё-таки есть звезда? И ты думаешь: «Вот прикольно». И смотришь звёздные карты — что рядом с этой планетой.
Захар Говин:
Что может отражать солнце?
Мария Пушкова:
Да: какого цвета будет свет, если отражается солнечный свет, но поверхность планеты синяя? Тогда отражённый свет тоже будет синий? Или мы всё-таки фонари расставим? В общем, надо думать.
Есть много проектов, где нет ярко выраженной собственной вселенной, и ты делаешь всё как можно ближе к реальному миру. Например, Assassin’s Creed: исторические декорации, реальный мир — реальный Париж. И ты смотришь, что там было, как выглядел Нотр-Дам.
Захар Говин:
Париж — это единственная игра серии, которая сделана с реалистичными объёмами.
Мария Пушкова:
Ну да. Но если, допустим, Assassin’s Creed Odyssey, ты такой: «Греция — нужно передать Грецию». Пойдёшь смотреть, какие растения в Греции, как выглядят древнегреческие храмы и так далее. Хотя степень условности везде разная. Насколько сильно ты можешь отходить? Если у тебя игра про Вторую мировую войну, ты должен чётко попадать в стилистику Второй мировой. Если у тебя во Вторую мировую прилетели пришельцы — тогда уже есть нормальная степень условности.
Захар Говин:
Фантастика начинается.
Расскажи: какая у тебя была самая сложная задача как у концепт-художника?
Мария Пушкова:
Для меня, наверное, самым сложным было переключаться на sci-fi. Исторически я много рисовала фэнтези: условно, ты долго изучаешь, как работает фахверк, потому что тебе нужно рисовать фэнтезийные домики. А потом переключаешься на sci-fi — и всё.
Там, во-первых, технологии в жизни сложнее. Во-вторых, это другой «язык». Нужно иначе строить линии, думать, как всё собрано, смотреть другие референсы, разбираться, как дизайнеры это собирали, и придумывать что-то похожее. Тут, наверное, помогло только терпение моих лидов, которые меня обучали.
Ещё из сложного — но и очень прикольного — если брать фэнтези опыт: мне очень понравилось, как мы собирали конструктор одной деревни. В King’s Bounty 2 была деревня магов, и почти все домики там рисовала я. Сначала ты видишь набор стенок, крыш, перил, окошек и дверей, а потом всё это собирается — и ты бегаешь по деревне вживую. Это так прикольно: «О, мои домики».
Просто это занимало месяца два: очень много всего. Сначала долго обсуждаете, потом долго отрисовываешь. Но зато потом это вставляется в игру — и ты такой: «Боже мой, как хорошо».
Захар Говин:
Оно живое!
Мария Пушкова:
Да, да, да.
Захар Говин:
Скажи, у тебя бывало такое: творческий блок — сидишь и не знаешь, что рисовать?
Мария Пушкова:
Наверное, наоборот: у меня бывает очень много идей, но некогда их нарисовать. Иногда бывает, что под конкретную задачу вроде нужно что-то придумать, но всё не нравится. Тут обычно помогает либо референсы — перезагрузиться, пойти погулять и собрать штуки, которые вдохновляют.
Либо применить ремесленнические приёмы, как придумывать что-то: синтез, анализ и прочие вещи. Есть набор приёмов.
Захар Говин:
Можешь о них рассказать?
Мария Пушкова:
Например, тебе нужно придумать интересный силуэт, но ты не знаешь какой. Тогда ты просто начинаешь экспериментировать с формами: «Возьму, отрежу это отсюда, это отсюда». О — вроде интересные пропорции получаются. Это не значит, что ты потом так и оставишь, но это будет отправной точкой: оттолкнёшься и пойдёшь дальше.
Или есть упражнения: берёшь какое-то украшение или цветок и перепридумываешь его как персонажа или как платье. Например, человек взял брошку или лампу — и это превратилось в платье. Не то чтобы он целиком скопировал, но он перенёс логику. Типа: «Основной элемент белый — абажур, ножка коричневая». Значит, основное платье будет белым, а конструктивные элементы — условно корсет — коричневым. Я очень условно говорю, но смысл в том, что ты учишься переносить эту логику на свою задачу.
Ещё бывает, когда ты берёшь что-то скучное: человек стоит в не очень интересной позе — и ты её гипертрофируешь, усиливаешь движения, и уже становится интереснее. Не обязательно копировать реальность — можно подчёркивать и делать выразительнее, чем она есть.
Это помогает, если у тебя скучная задача и ты думаешь: «Как сделать её интересной?»
Захар Говин:
Какая бывает обратная проблема с тем, что слишком много идей?
Мария Пушкова:
Очень мало времени. У меня часто бывало: почитаешь какую-нибудь хорошую книжку и думаешь: «Я хочу законцептить из неё всё!» — как если бы по этой книжке была игра. И некогда.
Или начинаешь — и такой: «Блин, всё некрасиво, мне не хватает скилла, я сейчас вообще по-другому это хочу сделать». Или сделал скетчи и думаешь: «Мне нравится это, это и это, но вот это — вообще какой-то отдельный проект, под него можно ещё что-нибудь нарисовать». И такой: «Ладно, это всё сделаю на пенсии, когда будет время».
Не знаю, у вас, наверное, у геймдизайнеров тоже так бывает: придумываешь какие-то прототипы — и ещё хочется, ещё хочется.
Захар Говин:
А в нашем случае всё просто: ты записываешь общую идею, потом закидываешь её в стол и забываешь.
Мария Пушкова:
Да, очень знакомо. Значит, примерно так и есть.
Захар Говин:
Мы уже немного про это говорили, но скажи: от чего ты всё-таки получаешь больше кайфа — от процесса, когда рисуешь, или от того, что видишь результат в финальной игре?
Мария Пушкова:
И от того, и от того. Может быть, когда видишь финальный результат в игре, это просто больше дофамина даёт: ты такой — «вот, я сделал», видно, что это моё, как оно пришло и как я старался.
Но сам процесс поисков тоже интересный. Особенно первая стадия, когда ты только накидываешь идеи, у тебя больше свободы: накидываешь, накидываешь — это очень интересно.
И даже монотонная отрисовка, когда тебе уже сказали: «Вот это сделай», и нужно просто сесть и нормально всё закончить. Это бывает занудно, но ты входишь в поток, спокойно сидишь и отрисовываешь. Это тоже очень приятный процесс, такой медитативный. В целом нравится и то, и то.
Захар Говин:
А если бы тебе дали неограниченный бюджет на игру мечты, какой игровой мир ты бы нарисовала?
Мария Пушкова:
Наверное, что-нибудь из фэнтези. С детства играла в Neverwinter Nights и что-то такое. Так что я бы, наверное, делала какие-нибудь классные фэнтези-RPG.
С другой стороны, я мечтала попасть в студию, которая делает RPG, — и я попала. В этом смысле мечта уже сбылась.
Но я бы ещё хотела сделать игры по Пратчетту. Мне очень нравится Терри Пратчетт, у него такая юмористическая вселенная. Я бы хотела это воплотить.
Захар Говин:
Какую-то конкретную из книг?
Мария Пушкова:
Мне все нравятся. Я бы хотела сделать Анк-Морпорк, чтобы по нему можно было прямо побегать. Хотела бы по Ланкру побегать. Да и вообще везде, кажется, было бы прикольно.
Стилистику разрабатывать было бы интересно, потому что мир достаточно безумный. Можно было бы сделать что-то очень гротескное, а можно наоборот — в сторону Final Fantasy уйти.
Захар Говин:
Ты уже упомянула Neverwinter Nights, но не знаю, любимая ли это у тебя игра. Какие игры твои любимые — как игрока?
Мария Пушкова:
Я люблю сюжетные игры, особенно RPG, где ты создаёшь персонажа, вживаешься в него, отыгрываешь роль, заводишь дружбы, и твои решения влияют на мир.
С детства так получилось: то Planescape, то Neverwinter Nights — сначала первый, потом второй, потом Baldur’s Gate. Потом пришли Dragon Age, Mass Effect.
Когда я училась в Scream School, уже появились Owlcat. Витя Сурков рассказывал, как они разрабатывали первый Pathfinder. Я слушала его лекции: как они делали глубину кадра в топ-даун виде, как прорабатывали разные классы, профессии игрока и партию — с точки зрения дизайна. Мне это было безумно интересно слушать. Я люблю в такое играть, и делать такое тоже интересно. Поэтому я и хотела к ним работать.
Сейчас у меня это сбылось: я работаю над сюжетной игрой, RPG — всё замечательно. Я не умею работать там, где мне не нравится. Если мне нравится — я хорошо работаю, не выгораю, всё классно. А если попросить меня сделать, например, несюжетные гонки, то, наверное, у меня не получится.
Ой, а можно я ещё одну скажу? Из тех, которые меня удивили, — это Marvel’s Guardians of the Galaxy. Она меня по-хорошему порадовала. Очень непредсказуемо: ты каждый раз сидишь и думаешь: «Боже, в каждой новой главе что-то происходит».
И там ещё очень классный дизайн локаций. Чуваки, по-моему, канадцы, которые это делали, прямо оторвались. Они такие: «Как мы можем сделать другую планету?» В Mass Effect планеты были более реалистичные, а тут: «А давайте сделаем розовую жвачку, которая будет идти по планете». И такие: «Вот такой у нас будет дизайн локации». И ты думаешь: «Господи, как классно». Как будто снова в детстве переживаешь эти эмоции.
Захар Говин:
Ну да, в этом плане Guardians of the Galaxy скорее космофэнтези.
Мария Пушкова:
Да, да, конечно. Но я там заценила как игрок и как дизайнер: потом бегаешь и смотришь — «А как у вас лестница сделана? А под ней груз ещё висит… Угу, хорошо». Дизайн холодильника посмотрели — это тоже хорошо.
Захар Говин:
Выписали себе, запомнили на будущее.
Мария Пушкова:
Да, да-да. Референсы, референсы. Вот, наверное, как-то так.
Захар Говин:
Немножечко про больное. Насколько сейчас концепт-артисты востребованы на рынке?
Мария Пушкова:
Сложно сказать. Сейчас рынок, мне кажется, претерпевает период расколбаса. Есть периоды взлёта и спада: в ковид был взлёт, сейчас какой-то спад, когда многие фирмы закрываются и команды распускаются. Но я верю, что потом будет ещё один подъём — какое-то движение должно быть.
В целом спрос есть. Просто есть сложности не только у концепт-артистов, а у всего геймдева: спроса стало поменьше, потому что какие-то команды распались. Потом, когда собираются новые команды, спрос увеличивается. То есть спрос есть, но очень сильно растёт планка. Если раньше, лет 10–20 назад, условно «умеешь держать карандаш — тебя возьмут», то сейчас планка сильно выросла.
И надо смотреть на особенности регионального рынка: в России — одни проекты, где-то ещё — другие. Тут важно понимать, в какие проекты хочется попасть.
Захар Говин:
Допустим, junior-специалист, который отучился как ты, ищет работу концепт-артистом. Какой шанс у него сейчас её найти?
Мария Пушкова:
Нужно чётко понимать: чем лучше ты понимаешь нужды студии, в которую хочешь попасть, тем проще будет попасть. Сейчас, наверное, нельзя быть просто «умею очень хорошо рисовать — меня куда-нибудь возьмут». Так стало сложнее.
Во-первых, у тебя должно быть очень хорошее портфолио. Но главное — шансы увеличиваются, если ты приходишь в компанию и говоришь: «Я знаю, что вы делаете, и я умею примерно так». То есть когда ты понимаешь, что им нужно.
Захар Говин:
То есть если сейчас junior-концепт-артисту идти в «Совокоты» на The Expanse: Osiris Reborn, нужно принести портфолио, где будет hard sci-fi?
Мария Пушкова:
Если брать именно этот проект, то да, примерно так. Должен быть hard sci-fi. Или нужно показать, что ты любишь именно эту вселенную: «Чуваки, смотрите, я делал кучу фан-артов по этой вселенной, я знаю, как это работает».
Или, например, ты видишь какую-нибудь любимую игру и думаешь: «А вам не хватает вот этого? Давайте я покажу, что вы можете ещё привнести». Хотя, возможно, это уже не совсем джуниорский уровень.
Джуну, наверное, важно хорошо понимать стилистику студии, куда он хочет попасть, и делать портфолио максимально релевантным. Если хочешь в казуальную игру — делай казуальное портфолио. Если хочешь в реалистичный проект — посмотри, что делают для этого проекта, и сделай максимально похожее. Покажи, что ты это знаешь.
Ещё хорошо делать какие-то сайд-проекты. Я имею в виду: если вы собрались с друзьями и попробовали сделать инди-проект — или нашли инди-проект, где уже поработали, — чтобы понимать, как работает индустрия. Одно дело — ты просто умеешь рисовать. Другое — ты понимаешь, что нужно 3D-художнику, как составлять документацию, как хранить файлы, чтобы потом всем было удобно работать. Это огромный плюс и конкурентное преимущество.
Ну и главное — любить то, что делаешь.
Захар Говин:
То есть в целом рекомендация такая: не пытаться подавать резюме везде подряд, а выбрать что-то одно и биться туда?
Мария Пушкова:
Дороги у всех разные, у кого как ��олучается. Но в моём случае обычно работало так: выбери то, в чём тебе хочется развиваться, и туда «долби».
У кого-то получается по-другому, но в целом да: тяжело распыляться на всё. Надо выбрать что-то, что ты можешь делать годами и не выгореть, и туда пытаться. Наверное, как-то так.
Захар Говин:
Скажи, пожалуйста: человек устроился работать концепт-артистом — какие у него дальше карьерные перспективы?
Мария Пушкова:
Можно расти вертикально — неважно, студия это или аутсорс. Если интересно и есть силы, можно вырасти в арт-лида, арт-директора, в какой-то супервайзинг. То есть если нравится «кухня» и чувствуешь, что готов, можно расти по иерархии.
Можно расти в качестве — стать незаменимым специалистом в одной конкретной штуке. Например, тебя будут нанимать, потому что ты уникально рисуешь, не знаю, гоночные болиды. И тебя будут звать в игры и фильмы, где есть гоночные болиды, потому что ты в этом спец.
Или, например, раньше были специалисты, которые очень хорошо знают анатомию животных. Их звали в «Звёздные войны» и другие проекты, потому что они могут придумать классное, реалистичное фантастическое животное.
Захар Говин:
В смысле — с правильным поведением мышц?
Мария Пушкова:
Да. То есть животное выдуманное, но оно настолько похоже на реальное — условно, как в «Аватаре» или где-нибудь ещё, — что видно: человек специалист по животным. Поэтому его и нанимают.
Или есть художники, которые рисуют настолько «ужасные» вещи — прямо хоррор, — что их зовут именно на хорроры: они умеют пугать людей. То есть можно стать специалистом в одной сфере.
Можно двигаться «вширь», в смежные области: например, изучить 3D и стать более дженералистом. Тогда ты можешь сделать концепт, сам сделать 3D, сам вставить в проект. Так тоже можно. В каких-то проектах ты можешь закрывать собой целую цепочку. Иногда людям просто интересно так развиваться.
Например, левел-арт — мне сейчас это интересно. Я пыталась делать что-то в Unreal и думала: «О, блин, это правда интересно». И понимаешь, что туда тоже можно развиваться. Тут зависит от человека и от того, что ему интересно.
Ещё можно заниматься обучением: некоторым нравится учить, и они начинают менторство — берут «падаванов», передают знания.
Захар Говин:
Может ли концепт-артист дорасти до арт-директора?
Мария Пушкова:
Да, может. Я знаю такие случаи.
Просто арт-директоры бывают разные. Кто-то — 3D-художник, но очень часто арт-директорами бывают 2D-художники, которые не очень хорошо понимают, как работает 3D. Это приходится отдельно объяснять и уточнять у знатоков. Но они хорошо чувствуют стиль и задают стилистику.
Например, у «Совокотов» на Warhammer — Warhammer 40,000: Rogue Trader (и сейчас вторую часть делают) — арт-директор Саша Труфанов, он 2D-художник. Он был концепт-художником, потом стал арт-директором. Он очень хорошо чувствует атмосферу — поэтому всё возможно. И в большой студии это возможно, а в маленькой — может быть даже быстрее.
Захар Говин:
То есть основные пути развития: стать профессионалом в узкой области; либо стать дженералистом, который может всё; либо начать обучать других; либо расти по карьерной лестнице до директора?
Мария Пушкова:
Мне кажется, да — можно так.
Ещё, в теории, можно открыть свою студию. Например, как Feng Zhu: он долго работал на Западе над «Звёздными войнами» и другими проектами — очень известный концепт-художник. Он сначала сделал свою школу, а ещё и студию открыл: набрал специалистов, которые могут работать на других людей.
И, по-моему, он хотел ещё сам что-то делать — свои фильмы, но тут боюсь соврать, я давно к нему не заглядывала. В общем, это уже про предпринимательскую жилку — чтобы сделать свой бизнес.
Захар Говин:
Возможно, немного некомфортный вопрос. Расскажи, как менялась твоя зарплата по мере роста в профессии? Текущую можешь не называть — NDA и всё такое.
Мария Пушкова:
Текущую точно сказать не смогу. Она ещё и не показательная, потому что я сейчас в декрете и работаю не полный день. И, честно говоря, я запуталась, что происходит с рынком: последние годы были очень турбулентными.
Я начинала давно и с маленьких цифр. Когда пришла, условно 40 000 рублей были мне за счастье — я была начинающим художником. Я такая: «Ура!»
Захар Говин:
Давай: какой это был год?
Мария Пушкова:
Это был 2014. Значит, 10 лет назад.
Захар Говин:
Слушай, в 2014 курс тогда ещё не скакнул, так что 40 000 были вполне неплохие деньги.
Мария Пушкова:
Да, я была очень рада. Сейчас… я точно дат не помню, но знаю, что в какой-то момент было, не знаю, 70. Потом в какой-то момент ты перешагиваешь через 100 000 и понимаешь: «Ого, я взрослый человек, я уже перешагнула через 100 000». И это не предел, можно больше.
Если ориентироваться на евро, то человек с запасом опыта — не знаю, 3–5 лет — это, наверное, 2000 евро минимум. Но ладно.
Захар Говин:
Какой сейчас уровень зарплаты в профессии примерно для разных уровней — интерн, джуниор? Если они в принципе сейчас существуют.
Мария Пушкова:
В рублях, допустим, для джуниора, мне кажется, адекватно было бы где-то до 100 000. А всё, что выше 100 000 рублей — это уже, скажем так, сеньоры.
Захар Говин:
То есть интерн/джуниор где-то 80–100, или ещё меньше?
Мария Пушкова:
Скажем, условно 70. Но, может быть, у меня данные устаревшие на несколько лет. Я не знаю, сколько сейчас могут платить в России. Несколько лет назад я бы точно сказала: где-то от 70, наверное.
Захар Говин:
А middle?
Мария Пушкова:
Middle — где-нибудь 150, возможно. Я сейчас очень боюсь наврать. Сейчас все послушают и скажут: «Вот ты обещала столько-то». А это очень зависит от конкретной компании и конкретных навыков.
Захар Говин:
Понятно: если брать минимальные и максимальные разбросы, всегда всё сложно. Но есть же какая-то медиана?
Мария Пушкова:
Ну, примерно вот так, как я сказала.
Захар Говин:
А senior?
Мария Пушкова:
Senior — 170–200, я бы сказала, как среднее. Но дальше уже начинаются лидирующие позиции, условно арт-директорские.
Есть наверняка места, где платят намного меньше. Наверное, есть места, где платят больше. Я бы ориентировалась на что-то такое.
Захар Говин:
Лучше, конечно, ориентироваться на те, которые платят больше. Представь: у тебя сейчас нет образования, и ты выбираешь, куда идти получать профессию — 2025 или 2026 год. Есть выбор идти в концепт-артисты. Стоит ли это свеч?
Мария Пушкова:
Если любишь эту работу — стоит. Если есть возможность не бросать сразу свою работу, а переучиться и пробовать, то да: если есть ресурсы, всегда стоит.
Если, допустим, у тебя семеро по лавкам и нужно бросить всё и поставить только сюда — то, наверное, нет.
Захар Говин:
А если школьник или школьница — только что после 9 или 11 класса — и есть опыт художественной школы?
Мария Пушкова:
Если есть усидчивость, желание, если прямо любишь игры — да, это очень интересная сфера, всё ещё можно пробовать.
Но если ты начинаешь идти по этой дороге, там есть разные варианты. Ты можешь пойти в дизайн чего-то ещё: дизайн упаковки, продуктовый дизайн и так далее. То есть если ты в целом хочешь изучать дизайн, то компьютерные игры и концепт-дизайн — и условно фильмы — это одна из дорог. Потому что люди могут и в другие вещи уйти: например, разрабатывать дизайн этикеток.
Захар Говин:
То есть стоит идти в концепт-художники игр, если ты любишь игры?
Мария Пушкова:
Абсолютно. Да. Тогда это будет твоё. Но пока не попробуешь — не узнаешь. Нужно пробовать. Всегда можно попробовать что-то ещё.
Сейчас времена такие, что нужно уметь переучиваться: поработал где-то 10 лет, понял, что выгорел, — пошёл и выучился на новую профессию. Или смежную.
В общем, если тебя интересует эта сфера, то, может быть, там себя найдёшь. Начнёшь как одно, закончишь арт-директором или 3D-шником. Может, 3D понравится.
А может, концепт-дизайн и останется. Мне концепт-дизайн не разонравился — всё ещё интересно.
Захар Говин:
Окей. Ты сейчас в 2025 году, рассматриваешь для себя профессию концепт-художника. С чего бы ты посоветовала начать изучение профессии?
Мария Пушкова:
С поиска статей о том, что такое концепт-дизайн и кто такой концепт-художник. Сейчас материалов очень много — раньше было мало, сейчас много, причём есть бесплатные записи.
Важно понимать разницу между тем, чтобы хорошо рисовать, и тем, чтобы придумывать дизайн и решать задачу. Это разные вещи. Курсов по технике рисования много, а по дизайну — меньше.
По дизайну можно смотреть Feng Zhu: у него FZD School of Design и канал Feng Zhu Design Cinema на YouTube. Если YouTube недоступен — смотреть через VPN. Там всё на английском, но сейчас есть автопереводчики. Видео много, часть — бесплатные. Раньше, когда YouTube был доступен всем, это было особенно удобно: просто открываешь и берёшь теорию.
Ещё можно смотреть материалы Вани Смирнова — Smirnov School. У него тоже было много видео про дизайн, где он рассказывает базу и принципы на стилизованных работах. Плюс у него есть платные курсы, но начать можно с бесплатного.
Есть статьи Пола Ричардса — концепт-художника, который, кажется, работал над Darksiders. Можно искать «Пол Ричардс» и читать его статьи про то, как работает дизайн.
Можно смотреть артбуки. Очень хорошие артбуки у Dragon Age: у старых игр BioWare видно, как они разрабатывали наброски — можно посмотреть «кухню», как это делалось.
Дальше — просто ставить руку и нарабатывать опыт: и в технике рисования, и в знаниях программ — 2D и 3D. Ставить себе задачи: например, «я хочу придумать игру — попробую придумать линейку концептов». Это будет «фейковое» портфолио, но оно даст опыт, даже если задачу придумываешь сам.
Захар Говин:
Хорошо. Представим: молодая художница прочитала статьи, посмотрела видео, погрузилась в основы. Полгода уже что-то рисует. Нужно ли получать художественное образование или идти на курсы/в школу, чтобы углубить знания?
Мария Пушкова:
Хорошо иметь базу — академический рисунок. Он очень помогает, но не строго обязателен. Люди, которые приходят без художественного образования, часто понимают, что база нужна, и добирают её потом: занимаются с преподавателями, ставят руку. Это много часов — чтобы техника была нормальная, перспектива строилась, было понимание света и тени.
Но можно обойтись «костылями». Например, можно отлично знать 3D и делать всё в 3D, почти не умея рисовать, и это будет работать. Но уметь рисовать желательно — это просто удобно.
Бывает и наоборот: люди, которые закончили, условно, Строгановку, не всегда хорошо придумывают дизайн, потому что это другой навык. Они могут красиво нарисовать, но не смогут разработать дизайн в нужной стилистике или не будут понимать технические требования. Например: «придумай 10 вариантов домиков» или «10 вариантов костюмов». Это ближе к задаче, которой, возможно, учат театральных художников: декорации, костюмы.
Поэтому лучше сочетать: добрать художественную базу «руками», плюс технические навыки — Photoshop, 3D. Blender очень советую изучить — реально нужно.
Курсы по концепт-дизайну тоже могут помочь, но сейчас с ними надо быть осторожнее: курсов стало много. Я бы смотрела на конкретного человека — на ментора. Если у него есть опыт в играх, он может хорошо объяснить. Если нет — осторожнее: много курсов учат красиво рисовать, но не учат думать как дизайнер.
Захар Говин:
То есть ориентироваться на конкретного ментора?
Мария Пушкова:
Да. И смотреть на то, что делают выпускники. Если они делают вещи, похожие на концепты — значит, курс полезный. Если они просто делают красивые картинки, то курс научит делать красивые картинки, но не научит делать рабочие вещи.
Захар Говин:
Мне кажется, начинающим будет сложно отличить красивую картинку от хорошего концепта.
Мария Пушкова:
Да. Поэтому сначала нужно понять, чем вообще занимается концепт-художник. Тут помогут артбуки, лекции.
В идеале нужен курс, который пропускает тебя через «боевые условия», похожие на реальный пайплайн: дают задачу, бриф. Например: «Вот вам такая-то игра. Придумайте мир. Три уровня, три пропса и три персонажа. Плюс несколько мобов и босс — и чтобы всё было в одной стилистике». Это уже похоже на рабочую задачу. Такой курс может быть очень полезным.
Захар Говин:
Звучит так, будто в идеале нужно сделать инди-игру, но так, чтобы был ментор.
Мария Пушкова:
Да, да. Это было бы самое интересное.
Feng Zhu и его школа в Сингапуре были в этом плане очень показательными. Но они закрылись. Я не знаю, открылись ли снова.
Из зарубежных вариантов сейчас есть, например, школа Brainstorm. Но там всё на английском. Не знаю, к��кие сейчас есть способы — надо смотреть.
Захар Говин:
Насколько критичен английский язык для концепт-художника?
Мария Пушкова:
Он помогает. Понятно, что можно работать с русскоязычными студиями — тогда он не пригодится. Но английский всегда полезен, потому что заказчики могут быть из Америки или ещё откуда-то.
Если, допустим, вы работаете в аутсорс-студии, дорастёте до арт-директора, а заказчик — условно «Звёздные войны», — вам нужно будет с ними общаться, сдавать работу, и вся коммуникация будет на английском. Во всяком случае, так раньше было. Думаю, в каком-то виде это всё равно останется, особенно в рамках франшиз.
Захар Говин:
Окей. Художница научилась рисовать. Какие ещё навыки ей стоит в первую очередь развивать?
Мария Пушкова:
Про 3D я уже сказала: сейчас всё идёт в 3D.
Коммуникацию. Очень полезно налаживать коммуникацию. В геймдеве много интровертов, но при этом все на одной волне — всегда можно найти общий язык. Чем больше ты общаешься, тем легче работать.
Например, спрашивать: «А вот так тебе нормально будет?» Или, допустим, тебе говорят: «Текстура неправильно собрана», а ты думаешь: «Какая текстура? Я вообще красивые картинки рисую». Нет — нужно пойти и спросить: «А как вам надо, чтобы мы собрали текстуру? В каком формате, в каком соотношении?» Тогда будет лучше, потому что игра выйдет лучше, чем если все запрутся в своих углах и не будут коммуницировать.
Ещё — гибкость. С одной стороны, классно, когда ты можешь защитить свой дизайн: «Я знаю, что будет классно, если мы сделаем так, игроки нас полюбят». Это хорошее качество.
Но ещё очень важно не обижаться, когда тебе говорят: «Всё нормально, но вот это надо переделать». Тут важно не запираться и не думать: «Всё, я плохой художник, моя жизнь не удалась». Нет. Это не значит, что ты плохой человек или плохой специалист и тебя уволят. Это значит: «Иди переделай ремешок». Сказали: «Всё классно, но ремешок переделай» — иди переделай.
Или наоборот: «Это всё не классно, двигайся в другую сторону». Это тоже не значит, что ты плохой художник. Просто иди и попробуй в другом направлении. Всё нормально.
Захар Говин:
То есть художники часто эмоционально реагируют?
Мария Пушкова:
Не все. Но бывает: что-то принимают близко к сердцу, и не надо так делать. Нужно просто сказать: «А, да, точно. Сейчас пойду, попробую ещё».
Ещё важный навык — доводить до конца. Иногда сложно довести. Полезно, когда ты не только сделал красиво, но ещё и оформил красиво, аккуратно представил, чтобы «любо-дорого смотреть». Чтобы человек не приходил и не спрашивал: «А здесь что? А это куда?» А чтобы сразу было видно: подписано «вид сверху», «вид изнутри», вот палитра, вот разрез и так далее.
Наш энвайронмент-лид, Женя Морозова, всегда говорит: думай про следующего человека. Сделал что-то — тебе понятно, а следующему человеку понятно? Если ты сделаешь всё понятно, ты как сотрудник будешь золотой.
Мало сделать хорошо. Нужно сделать так, чтобы команде было удобно этим пользоваться. Даже если это портфолио: сделай так, чтобы было удобно смотреть. Красивое оформление, всё понятно.
Вот наброски. Вот стадия, где я собрала референсы. Вот стадия, где из набросков собрала более объёмное, там 3D.
То есть ты показываешь, как мыслишь — чтобы всё было по полочкам.
Захар Говин:
С пояснениями текстом?
Мария Пушкова:
С пояснениями текстом — если надо. Можно не только текстом: можно анимации прикладывать. Всё, что помогает, — полезно.
Захар Говин:
Если гипотетическая художница освоит такие навыки, её с руками будут отрывать большинство студий.
Мария Пушкова:
Ну да. Это часть софт-скиллов, которые нужны всегда и всем. Хард-скиллы можно добрать с нужной степенью усидчивости — это просто «жопочасы» и усидчивость.
Захар Говин:
И сколько в среднем нужно часов, чтобы стать приемлемым концепт-художником?
Мария Пушкова:
Зависит. Чем больше — тем лучше. Но можно много лет делать не то: совершать одни и те же ошибки, и тогда всё будет в пустоту.
Я бы сказала — от полугода. Если на полгода поставить себе цель наловчиться под какую-то стилистику — это реально. Но лучше больше. Нормальный срок обучения — несколько лет упражнений, чтобы поставить руку. Это реалистичнее.
Можно быстрее — если не ставить руку. Можно, например, изучить 3D и тогда быстрее. Если вы хотите только 3D.
Захар Говин:
Давай поговорим про будущее. Как развитие ИИ — в частности Midjourney и Stable Diffusion — влияет на работу концепт-артиста?
Мария Пушкова:
Наверное, будет влиять. Сейчас это очень серая зона — и моральная, и юридическая. Многие модели обучались на арте без согласия художников. Есть иски, художни��и судятся с компаниями, и непонятно, к чему это приведёт: будут ли ограничения, законы или появится что-то другое.
Но понятно, что AI уже никуда не денется. Я надеюсь, что появятся «чистые» базы, куда художники будут добавлять работы с согласия, и дальше этим будут пользоваться. Возможно, будут более локальные, небольшие AI-базы под узкие задачи. Но это уже мои фантазии, я не могу утверждать.
Захар Говин:
А что думаешь про внутристудийные нейронки, обученные на внутристудийном арте?
Мария Пушкова:
Я про это тоже думала, но сама с таким не работала. Я знаю, что, кажется, в казуальных студиях это уже применяют — у них понятная стилистика, туда всё загоняют, и это выгодно. Думаю, дальше так и будет, потому что это действительно выгодно — именно внутристудийные решения.
Мне кажется, это хорошо для рутинных задач: если нужно что-то скучное, прогнал и получил, условно, 20 баннеров, и не нужно рисовать руками.
А вот в концепт-арте сложнее: мы придумываем новое. Нейронка может «накидать» варианты, но нужного качества пока сложно добиться.
Захар Говин:
А если использовать её как базовую форму, которую потом дорисовывать и править?
Мария Пушкова:
Сейчас идёт большой бум развития. Я жду, что появится более удобный контроль.
Мне не было необходимости глубоко этим заниматься, я почти не пользуюсь. Пару раз пробовала — мне не понравилось, но это был очень любительский уровень. Я просто увидела, что оно делает не то, что мне нужно, и мне интереснее придумывать руками, потому что это творческий процесс.
Но я видела, как люди более технически сильные прикручивают ноды, настраивают всё и получают больше контроля: говорят системе, что «в этой области должно быть стекло», «здесь металл» — и дальше оно работает. Думаю, перспектива есть, но хочется, чтобы это не было «из украденного».
И важно, чтобы это не заменяло тебя. Мне понравилась мысль, которую говорил Саша Труфанов (арт-директор Warhammer): если это твой инструмент и всё всё равно исходит от тебя, и ты «приструняешь» нейронку как помощника — это одно. А если она заменяет тебя, то где в этом ты, где твоя творческая сущность?
Плюс во многих студиях нейронки запрещают: это плохо для репутации, и есть юридические риски. Где-то запрещают полностью, где-то используют только внутристудийные.
Я когда-то давно, много лет назад, пробовала для себя Artbreeder — смешивать две картинки. Потом уже появились Midjourney и всё остальное.
Если честно, было бы интересно послушать специалиста-художника, который реально много работает с нейросетями: я не специалист. Их стало много, а я смотрю и думаю: «Это же невозможно контролировать, оно рисует не то». Потом приходит человек и говорит: «Нет, можно настроить LoRA, ноды, всё прикрутить — и будет работать». И я понимаю: значит, надо разбираться и учиться, и в какой-то степени за этим будущее.
Я пробовала и для пет-проекта: хотела игру про ведьмочку, у неё 20 бутылочек. Думаю: «Вот бы скормить мою стилистику — пусть нагенерит 20 бутылочек, а мне не скучно будет». Не получилось: не хватило усидчивости добиться результата. В итоге решила: «Ладно, мне и так нравится рисовать бутылочки — нарисую руками».
Но в целом, да, полезно изучать. Если решится вопрос с этикой и правами — чтобы не было ощущения, что ты пользуешься чужим трудом, который годами нарабатывали, а кто-то просто скормил это сети и зарабатывает, — тогда нейросети будут использоваться намного шире. К добру или к худу.
И ещё момент: глазу приедается. Каждая нейронка проходит пик моды, всё заполняется таким артом, и в какой-то момент ты уже не можешь на это смотреть — хочется более оригинального. Я хочу верить, что оригинальность и человеческий труд будут цениться всегда. Но это скорее надежда.
Захар Говин:
По сути, каждый художник входил в историю тем, что создавал стиль, которого раньше не было.
Мария Пушкова:
Наверное. Мне просто сложно: если я вижу, что это совсем нейронка, мне иногда становится скучно. Думаю: «Ну, это нейронка, это никто не рисовал».
Захар Говин:
Не вложены человеческие кровь и пот.
А если не про нейронки — какие тренды ты видишь в концепт-арте?
Мария Пушкова:
Как человек, который сейчас работает на sci-fi-проекте, который можно назвать ближе к AAA, я бы сказала: расширение инструментария. В первую очередь — 3D.
Уже не хватает «как раньше»: нарисовал скетч карандашом — и всё. Нужно знать 3D, чтобы показать несколько ракурсов. Хорошо, если ты умеешь в 3D ещё и анимацию: показать не просто домик, а как он открывается; не просто робота, а как у него двигаются части, как горят лампочки.
Это всё полезнее, если ты можешь донести идею сам, без привлечения других людей: ты — человек, который показывает и объясняет идею. Потому что концептор — не тот, кто рисует красивые картинки, а тот, кто представляет идеи и решает задачи. А инструментарий для решения задач расширяется.
Это сложнее. Но в чём-то и легче: 3D-программы становятся проще, движки — проще для освоения. Просто растёт набор инструментов, которыми ты пользуешься.
Захар Говин:
То есть концепт-артист получается ближе к дизайнерам или стоит где-то между дизайнерами и артистами?
Мария Пушкова:
Ага. Ты имеешь в виду геймдизайнеров?
Захар Говин:
Нет, дизайнеров как проектировщиков.
Мария Пушкова:
Да. Потому что это как раз на грани с продуктовым дизайном. Очень хорошие концепт-художники, сюрприз-сюрприз, часто получаются из продуктовых дизайнеров. Примерно то же самое.
Захар Говин:
Как думаешь, как профессия будет меняться в следующие 5–10 лет?
Мария Пушкова:
Думаю, требования будут расти. Нужно будет много хард-скиллов. Всё будет упираться в 3D-скилл: если мы берём реализм, нужно напирать на 3D, на знание софта и, возможно, на нейронки.
Скорее всего, рано или поздно каждому придётся их так или иначе осваивать. Я могу ошибаться. Но мне кажется, они войдут в жизнь более легальным способом. Хотя до сих пор есть места, где работают без нейронок, и всё нормально. Пока это не прямо необходимо.
Захар Говин:
Пока нет, но мы же говорим про будущее.
Мария Пушкова:
Да. Мне кажется, это будет. Просто сейчас странно: тема хайповая, и все требуют «знание нейронок», потому что это как будто везде нужно. Хотя по факту далеко не везде они реально нужны. Некоторые задачи проще решить без нейронки.
Нейронка — это инструмент. Не надо забивать гвозди микроскопом: иногда можно решить то же самое и без нейронки. Но в целом похоже, что развитие всё равно идёт в сторону нейронок. Поживём — увидим.
Захар Говин:
Ко мне уже с прошлого года периодически стучатся в LinkedIn с вакансиями, где ты геймдизайнер, но при этом должен настраивать нейронки и генерить концепт-арты.
Мария Пушкова:
Класс. Я очень надеюсь, что эта мода как-то уйдёт, и все будут заниматься своей работой. Чтобы это стало обычным инструментом — легальным и морально нормальным — и чтобы спала волна хайпа «нейронки — будущее».
Нельзя, условно, просить ChatGPT написать научную статью — он точно соврёт в нескольких местах. Ну, условно.
Захар Говин:
Мне понравилась мысль: «Подставьте вместо “нейронка” слово “первокурсник”. Если вас устраивает ответ, можете использовать».
Мария Пушкова:
Да. Сделаешь концепты — у тебя неэвклидова геометрия и что-нибудь такое. Потом 3D-шник: «Классно, а как мы это будем вставлять?» Ну, что-то такое.
Захар Говин:
Что бы ты сказала себе в начале карьеры?
Мария Пушкова:
Я бы сказала: меньше бояться. Больше пробовать. Идти. Один раз живём — надо прожить весело. Иди, не бойся, предлагай. Спорить побольше. Нужно быть заметным, не бояться проявлять себя.
Скромность — не для нашего века. Ошибся — и что? Все ошибаются, жизнь на этом не заканчивается. Лучше сделать и жалеть, чем не сделать и жалеть. Так что: иди и не сомневайся.
Это относится не только ко мне, а ко всем, кто начинает: идите, пробуйте. Не получается — попробуйте что-нибудь ещё. У каждого события всегда есть «год спустя».
Ещё: мы часто ориентируемся на чужие примеры. Это вдохновляет, но у каждого своя дорога — непредсказуемая и часто не похожая на чужую. Если не получается так же, как у другого человека, это не значит, что у вас не получится. Получится — но по-своему, потому что у всех разные сильные и слабые стороны, у всех разная история. Это нормально. Нужно просто идти и делать.
Захар Говин:
Раз уж заговорили о примерах: есть ли для тебя кто-то, кто является эталоном в профессии?
Мария Пушкова:
Есть люди, на которых хочется равняться.
Мне нравится Feng Zhu — как он объясняет принципы дизайна. Это один из столпов концепт-дизайна, из тех, кто был в начале, когда всё рисовали карандашом и вешали на стенку. Он, кажется, работал при разработке «Звёздных войн» — не оригинальной трилогии, а первого-второго-третьего эпизода.
Меня вдохновляет пример Саши Труфанова, арт-директора на Warhammer. Он говорит: «Надо любить то, что делаешь. Я любил рисовать машинки, двигатели, мне нравилось разбираться — и мне было в кайф это рисовать». Мне близка мысль, что если делать то, что любишь, рано или поздно добьёшься успеха.
Мне повезло с однокурсниками: многие вдохновляют. Женя Морозова, с которой мы учились — сейчас она лид энвайронмент-артист на Expanse. Просто идёт, делает, не сомневается — очень вдохновляет.
Евгения Кацубо, которая работала концепт-художником на Baldur’s Gate — тоже пример: «мне нравится рисовать такие вещи, я буду их рисовать» — и получается.
Мне повезло сначала с ними учиться, а потом видеть, как все достигли успехов: не сдавались, много учились, делали. Я на них ориентируюсь.
Есть люди «где-то далеко», которых я лично не знаю — тот же Feng Zhu, — но они тоже вдохновляют.
Ещё Эван Амундсен. Мне нравится, как он рисует. И он очень позитивный. У него красивые скандинавские концепты, мне нравится их рассматривать.
Ещё — арт-директор Supergiant Games (Hades, Transistor). Мне очень нравится их стилистика. И эту стилистику во многом задаёт арт-директор — девушка. Я такая: «Ух ты, девушка арт-директор делает клёвые вещи. Респект».
Захар Говин:
Девушка арт-директор — это редкость?
Мария Пушкова:
Мне кажется, да. С одной стороны, отрасль довольно равноправная, но исторически арт-директорами чаще были мужчины — видимо, потому что они больше играли в игры. Но последние годы всё меняется, всё чаще видишь арт-директоров женщин.
Причём не только в казуальных стилистиках, которые условно считают «играми для домохозяек» — мол, там больше всего играют старушки или кто-то ещё, и поэтому логично, что рисуют тоже девушки.
Нет: и в sci-fi проектах тоже бывает, что арт-директора — женщины. Это очень классно.
Захар Говин:
Я правильно понимаю, что за твоим творчеством можно следить на ArtStation или где-то ещё?
Мария Пушкова:
В теории — да, на ArtStation.
Сейчас, наверное, только ArtStation. Но у меня пока пауза: во-первых, многое под NDA, а во-вторых, для себя я сейчас почти не рисую, потому что мой пет-проект — это ребёнок. И времени остаётся буквально несколько часов.
Захар Говин:
Очень сложный пет-проект.
Мария Пушкова:
Да. Но как только я вернусь к личному рисованию — а я это очень планирую — я снова начну всё выкладывать в соцсетях. В основном — на ArtStation.
Захар Говин:
Мария, спасибо тебе большое за интервью.
Мария Пушкова:
Пожалуйста, моё удовольствие.
P.S. На YouTube также есть творческое задание для желающих https://youtu.be/HhFHoUJFdsM
