Записали интервью с Марией Пушковой, опытным концепт-художником по окружению и саб-лидом. Ниже представлена его текстовая расшифровка в немного сокращенном варианте.
Видеоверсия доступна для просмотра на YouTube https://youtu.be/HhFHoUJFdsM
Захар Говин:
Всем доброго дня. Я геймдизайнер и автор проекта Game Gestalt. В рамках проекта я провожу интервью с профессионалами игровой индустрии, чтобы вы могли из первых рук получить реальные факты о том, как обстоят дела на самом деле — перед тем, как бросаться в геймдев, или чтобы лучше понять, чем вообще занимаются коллеги. Сегодня у меня в гостях Мария Пушкова — опытный концепт-художник по окружению и саб-лид. Мария, расскажи, пожалуйста, немного о себе и о своём пути в геймдев.
Мария Пушкова:
Всем привет. Очень рада всех видеть. Я концепт-художник по окружению, занимаюсь играми. Как я пришла в игры — это был долгий путь. Я с детства очень любила играть и очень любила рисовать, но почему-то это долго не стыковалось одно с другим.
Сначала я долго работала в издательстве редактором, потом выгорела и решила вспомнить, как люди рисуют. Я хотела пойти в Британку на иллюстрацию, но меня туда, к счастью, не взяли. И как раз в этот момент Костя Вавилов открывал Scream School — направление игровой графики и концепт-арта. Это был его первый набор по концепт-арту.
Тогда я поняла, что это именно то, что мне больше всего нравится: рисовать для игр — и, если всё сложится хорошо, получать за это деньги. Я пошла переучиваться на концепт-художника, училась там два года, а потом ещё проходила некоторые онлайн-курсы — в том числе у Вани Смирнова и другие. Это было примерно лет десять назад — да, уже десять лет прошло.
После этого у меня действительно получилось попасть в индустрию: сначала на небольшие проекты, потом на более крупные и, в конце концов, на совсем большие. Я рисую окружение. Обычно, когда меня спрашивают: «Чем ты занимаешься?», я отвечаю: «Я рисую домики». Люди так лучше понимают. Хотя, конечно, не только домики — бывают и деревья, и лавочки. В целом — любое окружение для игр.
Начиналось всё с инди-фэнтези. Потом я попала в 1С на проект King’s Bounty 2 — мы как раз там познакомились с Захаром. Это был очень интересный опыт, много всего делали, и получилась отличная школа жизни. Потом какое-то время работала на Mail.ru. А сейчас уже второй год работаю в Owlcat Games, в «Совокотах», на проекте, который недавно анонсировали — The Expanse: Osiris Reborn. Мне всё это очень нравится. Я рада, что когда-то пошла по этой дороге. Всё ещё очень интересно, и я очень многому учусь.
Захар Говин:
Какой проект больше всего запомнился из всех, над которыми ты работала?
Мария Пушкова:
Самый запоминающийся — наверное, текущий, над которым мы работаем, потому что он очень интересный. А второй по запоминаемости — King’s Bounty, потому что я очень люблю сюжетные RPG, где есть богатый, интересный мир, который интересно рисовать. В этом плане King’s Bounty, конечно, очень запомнился: там был сюжет и богатый мир.
Захар Говин:
Ну, в Osiris тоже есть и сюжет, и богатый мир. Но игры абсолютно разные.
Мария Пушкова:
Да, абсолютно разные. Тем более что одна — sci-fi, а другая — фэнтези. И ещё: одна делалась более-менее маленькой командой, а Osiris Reborn, мне кажется, уже ближе к AAA-проекту. Поэтому опыт очень разный. Но про Osiris Reborn я не могу рассказывать слишком много, потому что игра всё ещё в разработке. Хотя это безумно интересно.
Захар Говин:
Очень хотелось бы, но нельзя.
Мария Пушкова:
Да. Но всё классно, хочется поиграть самой, когда всё выйдет.
Захар Говин:
Объясни простыми словами: чем занимается концепт-артист на проекте?
Мария Пушкова:
Если совсем просто, концепт-артист — это человек, который рисует, грубо говоря, «чертежи» того, что будет. Это не чертежи в буквальном смысле: это могут быть наброски или что-то ещё. Он накидывает идею визуализации того, что должно быть, а потом это воплощают другие люди.
На первом этапе он может предложить варианты, чтобы команда посмотрела и выбрала, что нравится больше. А на следующих стадиях уже показывает более конкретно: условно, «вот башня, она будет выглядеть так; вот фронтальный вид, вот боковой, вот как она выглядит изнутри; вот такая у неё крыша». И по этой инструкции дальше работают 3D-художники, иногда аниматоры, художники по свету и так далее. То есть концепт-артист делает визуализацию идей и, по сути, задаёт «блюпринт» того, что будет дальше.
Захар Говин:
Раскладка сверху, спереди, сбоку — это буквально как чертёж.
Мария Пушкова:
Да, только это может выглядеть веселее и красивее, чем на уроке черчения.
Захар Говин:
Смотри: давным-давно, до того как я пришёл в геймдев, я был уверен, что два специалиста, с которых начинается вся работа, — это геймдизайнер и концепт-художник. Геймдизайнер пишет большой объём документации, а концепт-художник рисует, как должна будет выглядеть игра. Насколько это близко к правде?
Мария Пушкова:
Мне кажется, это довольно близко. Без геймдизайнера не может быть самой игры: он придумывает скелет игры, что будет происходить, и вообще суть. А художник придумывает внешнюю оболочку.
Другое дело, что если это маленькая игра, то это могут быть буквально два человека — или один, который сам придумал, сам нарисовал и сам всё воплотил. А если большая команда, то каждый берёт на себя свою роль.
Конечно, бывают игры, где вообще только текст и нет графики — тогда художник не нужен. Но в целом да. Единственное: когда-то давно художник мог нарисовать — и это дальше сразу шло в игру. Сейчас так происходит не всегда, ��отому что процессы изменились. Но об этом, наверное, мы ещё поговорим.
Захар Говин:
Давай для начала немножечко углубимся. Какие термины есть в твоей профессии, чтобы при дальнейшем разговоре, когда мы к ним будем обращаться, не надо было их повторно объяснять?
Мария Пушкова:
Угу. Я даже выписала себе несколько.
Например, есть термин пайплайн. Он, конечно, не только у художников — вообще везде в геймдеве. Это процесс: что за чем идёт, какой шаг следует за каким, как мы двигаемся. То есть пошаговый процесс разработки.
Есть скетчи — это наброски, они же драфты. Когда говорят: «Пришли мне первые драфты», — это значит пришли первые мысли, наброски.
Есть блокаут — обычно это какой-то 3D. Грубо говоря, мы ещё называем это «болванкой». Если нам нужен масштаб, то мы просим 3D-блокаут и по нему дальше работаем: можем использовать его сами, можем обрисовывать.
Есть мудборды — они есть не только у художников. Это подборки картинок для настроения и вдохновения: например, здесь нравится освещение, здесь — цветовая гамма, здесь — настроение. Мудборд — буквально «доска настроений».
Есть разные виды концептов. Например, атмосферики. Атмосферики — это, условно, пейзаж или общий вид: комната целиком, интерьер, окружение. Там нет конкретных метрик, но понятно, из чего состоит локация. Можно посмотреть и сказать: «Я понимаю, что эта локация — лес, закатное небо, озеро, такие камни, и где-то на горизонте башня». Или: «Вот тёмная комната, в ней стул, стол и проход в другое место, на который нужно обр��тить внимание игрока». Это даёт атмосферу. Потом другие люди используют эту картинку, чтобы разобрать атмосферу на части и, ориентируясь на неё, разрабатывать свои вещи дальше.
Есть пропсы — маленькие объекты. Это термин, насколько я понимаю, из театра: пропс — предмет, с которым взаимодействуют актёры. Это может быть стул, фрукт и так далее. В играх мы тоже так говорим: это предмет, мебель, сундук или что-то ещё, с чем взаимодействуют игроки. В общем, предметы, которыми наполнен игровой мир. И это тоже относится к дизайну окружения: кто-то рисует общие пейзажи, кто-то — маленькие предметы.
Есть скины. Думаю, все, кто играл в онлайн-игры, примерно знают, что это такое. Условно: у тебя есть летающий скейтборд, но он может выглядеть по-разному. Например, на Рождество или Пасху ты хочешь купить красивый вид для своего летающего скейтборда — покупаешь, а концепт-художники придумывают, как он может выглядеть. Предмет один, а раскраска и «костюмы» разные. И «костюм» может быть не только у персонажа — это может быть скин для машины, для фэнтезийного страуса, для чего угодно.
Ещё есть универсальный термин фидбэк — обратная связь, критика.
И ещё хотелось бы сказать про сеттинг. Понятно, что есть фэнтези-сеттинг, sci-fi-сеттинг, сеттинг стимпанка и так далее. Но в рамках одной игры тоже бывают свои сеттинги. Например, если кто играл в «Героев меча и магии», то каждый замок — это, можно сказать, отдельный сеттинг: лесной, ангельский, дьявольский. Это одна и та же игра, но сеттинги абсолютно разные, и стилистика у каждого своя. В это нужно попадать: когда тебе говорят «сделай нам это в сеттинге эльфов», ты не делаешь орочьи детали.
Захар Говин:
А чем, в данном случае, сеттинг отличается от биома?
Мария Пушкова:
Биом скорее про природу. Хороший вопрос. Биом — это ландшафт: например, вулканический биом — вулканы, лава, такие камни. Это своеобразная инструкция и стилистика.
А сеттинг — это ещё и расы, которые туда пришли жить, их архитектура, образ жизни. Сеттинг может включать в себя биом, описание людей, которые там живут, и технологий, которые они освоили. С точки зрения разработки, в прикладном смысле для художников это чаще всего так.
И сеттинг не всегда про конкретную локацию. Например, у тебя может быть одна и та же лесная локация, но там живут два разных народа: один добрый, другой злой. И это два разных сеттинга. Каждый влияет на лес по-своему. Допустим, эльфы делают всё природным — у них один сеттинг. А рядом прилетели злые пришельцы, которые технологически преобразовали лес во что-то своё — у них другой, технологический сеттинг. Условно так.
Захар Говин:
Расскажи, пожалуйста, чем отличается концепт-артист от иллюстратора и 2D-артиста? Потому что кажется, профессии очень похожие.
Мария Пушкова:
Да, они очень похожи, но отличаются, во-первых, аудиторией, во-вторых, целью.
Иллюстратор рисует для финального потребителя. Иллюстрацию можно увидеть в книжке — читатель увидит. Можно увидеть плакат на стене, который рекламирует фильм — зритель увидит. Может быть иллюстрация внутри игры — игрок увидит. Как правило, это всё очень красиво нарисовано. Цель — показать картинку клиенту, который покупает книгу, фильм, игру — что угодно.
2D-артист в играх — это человек, который рисует графику, которая в готовом виде вставляется в игру. Например, в «три в ряд»: все иконки отрисовывает 2D-артист, все фоны отрисовывает 2D-артист. Он нарисовал, ему одобрили — и это то, что увидят игроки.
Концепт-артист работает иначе. Он рисует для таких же производителей игры. Как правило, финальный результат его деятельности не видит игрок, зритель и так далее. Его работу видят следующие сотрудники по цепочке. Он работает не для зрителя, а для других сотрудников. Например: «Вот наш космический корабль будет выглядеть вот так». Потом приходят другие художники, делают космический корабль, вставляют его в игру — и игрок видит уже не этот концепт. Да, потом в артбуке можно увидеть какие-то наработки, но в целом цель не для широких масс. Иногда это может быть и «почеркушка на салфетке» для арт-директора — такое тоже бывает. Поэтому концепты часто не такие красивые, как финальные иллюстрации. Могут быть, но не обязательно.
Захар Говин:
То есть большую часть работы концепт-художника игрок никогда не увидит?
Мария Пушкова:
Да. Большая часть вообще улетит в мусорку, на самом деле. Потому что из кучи вариантов примут только один. Но это очень интересно и снимает огромную часть тревожности и ответственности: ты это покажешь, но в основном это увидят такие же твои друзья. Они выберут самое хорошее, игрок увидит только самое хорошее. Всё замечательно.
Захар Говин:
Можешь раскрыть подробнее, чтобы было понятно, какие основные задачи ты решаешь?
Мария Пушкова:
Концепт-художник — это человек, который решает задачи визуальным образом. Условно: у тебя есть задача нарисовать костюм персонажа — ты должен решить, каким требованиям этот костюм должен соответствовать.
Или, например, ты делаешь набор домиков — и ты тоже решаешь задачу этими домиками. Не просто рисуешь красивую картинку, а, допустим, домики должны трансформироваться: от самого простого до более сложного, у них пять стадий. Должно быть понятно, что этот домик — домик злой колдуньи, а вот этот — доброго пекаря. И это должно очень хорошо считываться в дизайне.
Это я говорю про казуальные игры — самый простой пример. В более сложных играх задачи могут быть разные, но в целом наша задача — показать решение какой-то задачи для игрока. Если нужно передать настроение: вот, например, «злой бункер». Ты думаешь, как сделать так, чтобы он считывался злым: острые углы, тревожное освещение, форма. «Вот вам варианты: три вида тревожного освещения», — и дальше вы это обсуждаете.
Если задача — сделать набор мебели для какого-то сеттинга, ты думаешь, про что должен быть этот сеттинг, на какие мысли он должен наводить игрока и как сделать так, чтобы всё было консистентным.
Захар Говин:
Давай на примере бункера. Вот у нас есть бункер: по умолчанию он не хороший и не плохой, просто пустой. Что нужно в него добавить и как это отобразить, чтобы стало понятно, что здесь будет комфортно жить и выживать?
Мария Пушкова:
Это зависит от команды. Если команда достаточно большая, там несколько человек будет этим заниматься.
Человек, который делает атмосферики, возьмёт помещение целиком и нарисует интерьер. Он скажет: «Здесь у нас будет тёплое освещение, потому что тёплое освещение — это про уют. Давайте добавим тёплый свет и, например, занавесочки — они тоже добавляют уюта». Я утрирую, потому что мы не знаем, что это за мир: постапокалипсис, sci-fi, далёкое будущее или прошлое, где живут флинстоуны. Исходя из этого мы будем смотреть степень технологичности. В общем, атмосферик задаст основное направление и цветовую палитру, которую все одобрят.
Дальше идут пропс-художники. Они получают свои задачи, и каждый думает над своим объектом. Допустим, кому-то досталось кресло. Он думает: «Это должно быть удобное кресло в бункере, чтобы люди, несмотря на то что они живут в бункере, чувствовали себя уютно». Оно должно быть практичным, но мягким и уютным.
Что можно добавить? Например, мягкие подушки. Или сделать тёплые древесные цвета. Но если в этом мире уже нет дерева, и дерево — раритет, то можно покрасить под дерево: так будет чувство уюта, и одновременно мы покажем, что дерево здесь редкость. Можно накинуть тёплый плед, который связала бабушка героя. Можно попробовать округлые формы — они часто считываются более дружелюбными. Всё решается на уровне набросков.
Потом арт-директор может сказать: «Нет, вот эти три варианта не очень. Вот это будем развивать. И попробуй три цветовые вариации: розовую, зелёную и жёлтую». Делают цветовые варианты, потом идут к 3D-художникам: они собирают в 3D. Ставят в игру, смотрят, как это выглядит в движке. Если никому не нравится — возвращаются на первый этап и переделывают.
Захар Говин:
Допустим, всем понравилось, сделали, получился крутой бункер, в котором хочется жить. После этого пришёл сценарист и говорит: «А после этого там развернётся трагедия, все умрут. И главный герой повторно туда наведается и увидит, что бункер стал злым». Как теперь он должен измениться и что нужно нарисовать?
Мария Пушкова:
Это уже нарративный сторителлинг: когда ты не рассказываешь напрямую, что произошло, а игрок приходит и по визуальным намёкам должен понять, что случилось.
Если там есть сюжетная развилка, часто делают даже цветовые колорборды — палитры. Условно: в начале игры тёплая гамма, потому что всё будет хорошо. Потом случается что-то ужасное — например, красный свет как сигнал опасности. А дальше пришло зло — значит, переходим в холодную, неуютную цветовую гамму.
Берём всё то же самое, меняем цвета, делаем формы более агрессивными. Я утрирую, но смысл такой. Можно добавить детали через пропсы: например, кто-то перечеркнул портрет любимой бабушки и повесил что-то злобное вместо него.
Захар Говин:
Сжёг пледик.
Мария Пушкова:
Да. Что-то мне не нравится эта история, которую мы рассказали.
Захар Говин:
Как-то грустно получилось, да.
Как проходит твой типичный рабочий день?
Мария Пушкова:
Обычно получаешь задачу в таск-менеджере — например, в Jira. Или приходит начальник: арт-лид или арт-директор. Каждый художник получает задачу. Если ты пропс-художник, то, например: «Разработай мебель — ящи��, стол, что-нибудь. Три вида сундука».
Вы обсуждаете техническое задание. Иногда нужно сходить и спросить подробности: у сценаристов или нарративщиков — что должно быть внутри сундука. У геймдизайнеров — может ли игрок открыть сундук, не может ли, это декоративный сундук или мимик. Понятно, что мимика будет делать другой художник, но всё равно.
После этого начинаешь делать наброски и отдаёшь их на фидбэк вышестоящему — арт-директору или арт-лиду. Дальше работаешь по фидбэку: добавляешь детализацию или делаешь цветовые вариации.
Часто бывает, что нет времени на фидбэк, и задача подвисает. Обычно у человека несколько задач параллельно — три-четыре. Отдал одну — переключаешься на следующую, чтобы не простаивать.
Если задача объёмная — например, нужно подготовить конструктор города. Условно: болотная деревня, и нужно продумать, какая она может быть, чтобы все здания стыковались друг к другу. Это можно делать месяц. И это очень итеративный процесс: долго обсуждаешь со всеми.
Захар Говин:
Ты сказала про «обсуждать со всеми». В течение рабочего дня как происходит это обсуждение?
Мария Пушкова:
Если брать обычного художника, то, как правило, он рисует и отдаёт своему лиду. Дальше коммуникация может происходить уже на уровне лида. Художник может ничего этого не знать и получать фидбэк только от своего лида.
Если брать более высокие позиции — лидов — или команды, где лидов нет (например, инди), то все общаются друг с другом напрямую. Ты показываешь всей команде свои варианты, и тебе говорят: «Мне это нравится, а это не нравится».
Фидбэк могут давать:
— нарративные дизайнеры: вписывается ли это в мир;
— арт-директор;
— 3D-художники: можно ли это сделать технически, какие есть ограничения по полигонам и так далее;
— аниматоры: получится ли это анимировать (например, наплечники могут мешать движению и «проткнуть» голову);
— левел-артисты или левел-дизайнеры — это особенно важно для художников окружения. Мы много работаем с левел-дизайнерами и левел-художниками: они придумывают уровни, расставляют всё на карте, оформляют, создают каждый уровень. Заказы часто идут от них же, и в итоге они принимают работу: «Тут всё хорошо, а здесь нужен ещё один сундук. И продли его на метр».
Когда все дали фидбэк, либо всё хорошо — финализируем арт, либо собираем весь фидбэк и заходим на ещё один круг: снова начинаем, потом снова показываем.
Захар Говин:
А рабочий день-то в какой момент заканчивается?
Мария Пушкова:
Как только заканчивается день, ты думаешь: «Пойду поем, завтра опять приду и продолжу делать то же самое». Но многие фанаты, поэтому они всё время переписываются: сидишь, ешь — и такой: «Ой, пришло новое сообщение, посмотрю, что ещё кто сказал».
Бывает по-разному. Кто-то делит неделю так: три дня только рисуешь, два дня — коммуникации. Бывает, что утром приходишь раньше всех, четыре часа рисуешь, а потом наваливается куча вопросов. Или наоборот: с утра митинги — если компания такая «айтишная», со стендапами и созвонами, — вы первые несколько часов со всеми поговорили, посмотрели, кто что делает, а потом до вечера сидишь и рисуешь. Зависит от компании.
З��хар Говин:
А тебе какой из этих процессов больше нравится?
Мария Пушкова:
Мне очень нравится, когда есть митинги. Я люблю чувствовать команду. Я очень не любила, когда мы ушли на карантин: все сидели дома молча, и ты не знаешь, кто что делает. Было грустно. Я люблю общаться. Мне нравится, когда ты понимаешь, что вообще происходит, когда всё делается.
Захар Говин:
Чувствуешь командное плечо.
Мария Пушкова:
Да. Это прямо поддерживает мотивацию. Думаешь: «Господи, этот чувак сделал вот так классно. Я сейчас тоже пойду и сделаю так же классно».
Захар Говин:
Подскажи, с какими программами и инструментами тебе доводится чаще всего работать?
Мария Пушкова:
Photoshop. И сейчас часто Blender для 3D. Photoshop — понятно, стандарт индустрии.
Раньше для 3D чаще было Maya, реже Max. Сейчас Blender — потому что удобная, бесплатная программа, хорошо развивается, многие переходят на Blender.
Иногда — Unreal. Если игра на Unreal, полезно уметь им пользоваться, чтобы зайти в игру, посмотреть, сделать скриншоты для себя, пробежать по карте, с которой работаешь. Это не обязательно, потому что требования к компьютеру довольно тяжёлые, но очень полезно.
Остальное — факультативно. Полезно знать вектор, например Adobe Illustrator, но опять же не всегда и не везде это нужно.
Захар Говин:
А как в целом рисуешь?
Мария Пушкова:
В целом — планшет. Wacom, хотя сейчас не обязательно Wacom: Huion тоже хорошие. Некоторые рисуют на iPad в Procreate. В основном — планшет и Photoshop.
Захар Говин:
И в Blender, я так понял, тоже собираешь какие-то концепты, или нет?
Мария Пушкова:
Да, приходится. Blender сейчас полезен тем, что кто-то больше работает в нём, кто-то вообще уходит в 3D. То есть можно целиком создавать концепты в 3D — это перспективное направление. Особенно если ты сделал для себя наборы конструкторов, маленьких деталей: из них можно собрать что угодно, особенно если ты работаешь с hard surface.
Hard surface — это «твёрдая поверхность»: как правило, sci-fi, техника, оружие.
Захар Говин:
А фэнтезийный домик не относится к hard surface?
Мария Пушкова:
По-моему, не особо. Во всяком случае, я как-нибудь покажу домики, которые делала на учёбе: они у меня вышли специально кривенькие. Мне кажется, hard surface всё-таки больше про sci-fi.
Но домики в любом случае хорошо делать в 3D — и внешнюю часть, и интерьер. Всегда полезно построить всё в 3D, выстроить перспективу. И 3D очень сильно помогает, если ты художник по окружению. Это правда.
Захар Говин:
А как организуешь работу с референсами, чтобы работать над окружением?
Мария Пушкова:
Люди по-разному это организуют. У меня всё по старинке. Либо у меня есть доски в Miro, куда я всё складываю. Либо рядом второй монитор, и там в отдельном файле в Photoshop собраны все нужные референсы. Кто-то пользуется PureRef — полезная программа, там удобно много чего сохранять. У меня обычно Miro и Photoshop.
Говорят, ещё хорошо распечатывать и вешать на стену, но у меня пока нет таких мощностей.
Захар Говин:
Сколько же стен-то нужно?
Мария Пушкова:
Да. Это, наверное, могут себе позволить в офисах. Я предпочитаю диджитал.
Захар Говин:
Доводилось ли создавать концепты для разных стилей — реализм, стилизация, мультипликация?
Мария Пушкова:
Мне почему-то всё время везло на реализм. С самого начала был довольно реалистичный фэнтези-проект, и дальше плюс-минус реализм так и шёл. Но различия не такие большие, если ты понимаешь принципы дизайна: они и для реализма, и для стилизации в целом одни и те же. Вопрос только в пропорциях и степени гипертрофированности.
Если ты нормально понимаешь основные принципы дизайна и набьёшь руку под конкретную стилистику, ты сможешь работать и там, и там. Я знаю людей, которые хорошо работают и с реализмом, и со стилизацией — такие арт-директоры встречались. Так что это возможно.
Но конкретно у меня в рабочем опыте был только реализм. А для себя мне очень нравится рисовать мультяшное. Стилизация мне вообще нравится.
Захар Говин:
А у тебя есть какие-то пет-проекты, арт-проекты, которыми ты сейчас занимаешься?
Мария Пушкова:
Раньше были, сейчас совсем нет времени — они на паузе.
В какой-то момент я начала ковырять Unity, чтобы сделать свои пет-игры в жанре adventure: 2D-кликалку, где ходишь и решаешь загадки. Было очень интересно нарисовать для неё арт. Но сейчас это всё, к сожалению, на паузе.
Но, мне кажется, очень полезно иметь какие-то свои пет-проекты, гореть чем-то, придумывать — это прикольно.
В целом мне было бы интересно больше фэнтези делать. Например, у меня когда-то был проект про чуваков, которые разводят разные породы грифонов — почтовые грифоны и другие. Мне было интересно это всё разработать. Это тож�� довольно давно сделано. Сейчас на это всё грустно смотреть, но мне в целом нравятся такие фэнтези-сеттинги разрабатывать. Это прикольно, это фан.
Всегда важно помнить, ради чего ты начал этим заниматься. Должно быть весело: жизнь одна, нужно заниматься тем, что мы любим.
Захар Говин:
Но реализмом заниматься не очень любишь, получается?
Мария Пушкова:
Нет, мне нравится реализм. Просто он мне всегда казался более сложным.
Захар Говин:
А, в этом дело.
Мария Пушкова:
Да. Кажется, что со стилизацией многие вещи могут простить: скажешь «ну, это стилизация». А реализм более требовательный: там нужно всё чётко соблюдать.
Захар Говин:
Ну, уже за столько лет, занимаясь реализмом, освоилась, и сейчас уже не так сложно?
Мария Пушкова:
Мне очень помогала помощь арт-лидов — они тыкали носом в ошибки. И да, как правило, проблема в пропорциях. Ты должен понимать, что в реализме пропорции должны быть нормальные, не гипертрофированные.
И ещё — здравый смысл. В мультяшности ты можешь оторваться: сделать какую-нибудь фантастическую светящуюся штуку, как в Warcraft. А в реализме так не выйдет: надо продумать какое-то нормальное, условно инженерное решение.
Захар Говин:
А что используешь для соблюдения пропорций? Какие-то данные анатомии, может быть, или таблицы Ле Корбюзье?
Мария Пушкова:
Не знаю. Если сейчас на примерах показывать — это как раз наша работа с King’s Bounty: там плюс-минус всё реалистичное. И да, это про пропорции. Ты всегда представляешь, что всё должно быть сообразно человеку: есть человеческий рост, и всё должно быть соразмерно ему.
Этому очень сильно помогают 3D-болванки: когда ты ставишь всё рядом и измеряешь. А если это какая-то безумная стилизация, то понятно, что там вообще всё может быть очень гипертрофировано. У меня есть старые, около мультяшные работы — там это тоже видно.
Захар Говин:
А кроме пропорций, какие ещё принципы дизайна используешь?
Мария Пушкова:
Всегда нужно вспоминать базу: нюанс, акцент, баланс разных форм.
Когда вы создаёте что угодно, важно помнить, что есть большие, средние и малые формы. Они должны быть в удачном соотношении. Условно: если сделать очень большой домик с очень маленькими окошками, будет смотреться плохо — нужно добавить средних форм. Если добавить только крупные формы и забыть про средние и маленькие, всё равно будет некрасиво.
То же самое — про цвет. Есть основные цвета, дополнительные и какой-то акцент или нюансовые цвета. Тут важно не переборщить, но и добавить достаточно.
Когда говорят про хороший дизайн, это, как правило, ещё и контраст. Контрастность — в том смысле, что нужно смотреть на силуэт: он должен хорошо читаться и быть не скучным, а выразительным. И ещё — «силуэты внутри силуэтов». Если это первый план, он должен хорошо отделяться от второго плана, от заднего плана и так далее. Каждый план должен читаться и быть контрастным относительно другого.
То же самое с цветом: можно сделать мешанину — и это будет плохо. Только если ваша задумка — сделать именно плохо, тогда это уже работает.
Захар Говин:
Такое тоже бывает?
Мария Пушкова:
Ну да. Например, если вы делаете кустарную рекламу и хотите показать, что она плохо сделана. Тогда можно специально сделать 18 шрифтов — и всё нормально. WordArt туда — и это будет работать.
Захар Говин:
При переходе от концепт-арта в финальный арт не теряются ли все эти принципы, которые были использованы, или наоборот улучшаются?
Мария Пушкова:
По идее должны улучшаться. То есть нужно донести это до следующего звена цепочки: вот ключевые ценности. Если у тебя читаемый силуэт, хорошее соотношение пропорций и форм, большие формы, средние, малые — и всё это интересно сочетается, запоминается, работает гармонично, то в идеале это всё переходит в 3D.
И в самом хорошем идеале ты потом смотришь и понимаешь, что получилось лучше, чем ты задумывал. Это самое любимое.
Захар Говин:
А наоборот бывало: отдала концепт — «офигенный концепт», — а потом смотришь на результат и думаешь: «Это вообще что?»
Мария Пушкова:
Мне обычно везло, но в целом да — ты можешь дать свой фидбэк. Если, например, 3D-художник начинающий и не понимает ценность каких-то вещей, он может нарушить пропорции: что-то куда-то съехало, поменялась толщина деталей.
Я сама часто ошибалась в толщине пропорций, и 3D-художники тоже могут. Тогда ты приходишь и говоришь: «Нет, тут поправь, потому что у нас всё поехало». Условно: ты сделал слишком толстую текстуру дерева — и получилось уже не реалистично, а казуально. Или ты слишком низко опустил какую-то деталь — и всё стало смотреться хуже.
Захар Говин:
А такого, что 3D-художник решил внести своё креативное видение и сделал вообще что-то другое?
Мария Пушкова:
Со мной такого не было. Я видела, как такое бывает: условно, смотрят на концепт, а делают по какому-то своему внутреннему конструктору. И ты думаешь: «А почему вы так сделали?» А потому что у вас уже были другие инструменты. Ну, тогда переделайте.
Захар Говин:
Просто интересно, что в этот момент ощущаешь?
Мария Пушкова:
Наверное, ощущаешь, что сделали что-то не твоё.
А когда сделали действительно твоё, ты думаешь: «О боже, это же оно. Оно реальное. It’s alive!» Это волшебные ощущения.
Захар Говин:
А потом ещё в игре.
Мария Пушкова:
Да, да. Это вообще фантастика. Я до сих пор не могу отвыкнуть от этого ощущения: «Господи, мой стол!» Условно: «Мой город, мой дракон». Я драконов не делала, но, наверное, люди так же себя ощущают.
Захар Говин:
А приходилось ли искать баланс между креативностью и практичностью для производства?
Мария Пушкова:
Я когда-то работала на таких скучных работах — типа помощника логиста в строительной фирме. Когда начинала учиться, я в 17 лет пошла работать в логистическую компанию, на склад. После этого рисовать для игр мне вообще никогда не скучно. У меня нет ощущения, что я занимаюсь скучным ремеслом.
Мне каждый раз говорят: «Ты рисуешь домик?» — я отвечаю: «Да!»
«Ты рисуешь скамейку?» — «Да, очень творчески, мне нравится».
Так что для меня этот баланс как-то сразу встроен, потому что мне просто нравится процесс. Я думаю: «Господи, я делаю игру, мне за это платят — что ещё нужно?»
�� понимаю, что там много ремесла. Это не так, что ты ждёшь музу: «У меня нет вдохновения, я ничего не могу сделать». Или наоборот: «Меня посетило вдохновение, и я сделала что-то не то». Нет: у тебя есть чёткая задача, и ты под неё работаешь, плюс-минус. Мне это нравится.
Иногда говорят, что есть творцы и великие художники, а есть ремесленники. Мне кажется, это спор о терминах. Даже если ты ремесленник — ради бога, называйте как хотите. Мне просто нравится, что я делаю классные, полезные штуки и применяю к ним разные творческие подходы. Возможно, я ремесленник — поэтому меня всё устраивает. Не великий творец.
Захар Говин:
А иногда не хочется немного пошалить и добавить какие-нибудь пасхалки в концепт-арт?
Мария Пушкова:
Мне кажется, так часто делают. Учитывая, что в геймдеве работают примерно одинаковые люди, они это считывают и такие: «А, прикольно. Нормально, здорово».
Захар Говин:
Ну то есть добавляешь?
Мария Пушкова:
Да, иногда бывает. Иногда тебе приходит задача сделать пасхалку на что-то. Был один раз: я работала над игрой, где мы должны были сделать пасхалку на туалет Шрека. Ты такой: «Отличная работа, в портфолио пойдёт. Классно». Ну да.
Захар Говин:
На самом деле неплохая. По крайней мере узнаваемая будет.
Мария Пушкова:
Да. Там важно сделать пасхалку и при этом не нарушить чужие авторские права — то есть такой омаж.
Если люди адекватные, можно сделать довольно большой разбег: условно — какие-то «безопасные» варианты и один безумный, если тебя совсем вдохновило и ты такой: «Чуваки, можно ещё вот так!» И, как правило, это всем тоже нравится. В крайнем случае тебе скажут: «Нет, так не будем».
Я очень часто вижу среди коллег такие вещи, и это меня вдохновляет. Кто-то говорит: «Я сделал монстра, а в свободное время ещё записал видео, как этот монстр может показываться в игре, потому что я хочу, чтобы люди видели его вот так. И я там оставил пасхалки на разные другие штуки». И ты думаешь: «Боже, я люблю геймдев».
Захар Говин:
Тебе такое в голову приходило — делать так с объектами окружения?
Мария Пушкова:
Пока, наверное, такого, чтобы я сейчас сказала — и это стало анекдотом, — не было, к сожалению. Наверное, стоит придумать это в следующих задачах.
Захар Говин:
Поговорим немного о командной работе. Ты саб-лид. Можешь описать, кто это, какое место в иерархии команды занимает эта роль и кто перед кем отчитывается?
Мария Пушкова:
Это зависит от величины команды. Я начинала с очень маленьких команд. Если команда совсем маленькая, у вас вообще может не быть арт-лида. Может быть один художник на проекте, который делает всё.
Если команда чуть больше, обычно есть арт-директор, который задаёт общее видение. И есть арт-лид — как правило, самый опытный художник, который раздаёт задачи всем художникам, даёт фидбэк и держит всё в консистентном русле.
Если проект очень большой, направлений много и людей много, то у каждого направления может быть свой лид. И дальше: есть лид, а под ним ещё несколько человек, и каждый занимается своим направлением.
Условно: есть большой арт-директор. Под ним — лиды по направлениям: персонажи, оружие, окружение. Под окружением — атмосферики, пропсы, иногда инфографика: это 2D-объекты внутри игры — плакаты, навигация и что-то ещё. За каждое направление отвечает какой-то человек.
Как художник ты обычно получаешь задачи, отправляешь результат арт-лиду и получаешь от него фидбэк. А если ты саб-лид, то ты ещё налаживаешь коммуникацию со всеми остальными отделами и получаешь информацию от заказчиков.
Заказчиком может быть левел-дизайнер, которому нужно оформить карту. Это может быть нарративный отдел, которому нужны, например, 15 плакатов в ретро-стилистике или предметы конкретных персонажей, чтобы рассказать историю. Это те, кто даёт вам задачи.
Дальше ты коммуницируешь со своими художниками и со следующими звеньями команды. Твоя задача — подготовить материалы так, чтобы всем было удобно ими пользоваться: чтобы все могли всё найти, чтобы это было в удобном виде и уходило дальше — 3D, текстуры, размещение на уровнях. Иногда ещё и паблишингу могут понадобиться материалы, которые им пригодятся.
Всё это нужно держать в актуальном виде, чтобы работа шла хорошо и проект вышел в какие-то реальные сроки.
Захар Говин:
А как у саб-лида у тебя есть кто-то в подчинении?
Мария Пушкова:
Да. Это бывает по-разному.
Либо это постоянные штатные сотрудники, с которыми вы лично знакомы и общаетесь. У меня сейчас, например, несколько человек: им нужно передавать знания, давать задачи и фидбэк.
Либо это аутсорс-студии. Это зависит от того, насколько большие мощности у команды: хватает ли своих сил или нужно привлекать аутсорс.
В аутсорс-студии обычно общаешься с менеджером: ему отправляешь задачи, а менеджеры уже внутри студии распределяют их между художниками.
В общем, всё индивидуально.
Захар Говин:
В твоём случае чего больше: аутсорса или инхаус-разработки?
Мария Пушкова:
По-всякому. В разные моменты времени по-разному. Был этап, когда было больше инхауса, потом — когда было много аутсорса. Потом что-то поменялось, появились внутренние люди. Вот так.
Захар Говин:
А тебе самой как больше нравится?
Мария Пушкова:
Я сначала долго думала, что я только исполнитель и мне вообще не нравится быть лидом. Мой первый опыт лидирования был, наверное, на King’s Bounty, но это было достаточно просто — не в таком объёме, и проект был не такой большой.
Тогда мне казалось, что у меня хорошо получается. А потом ты увидел, как надо, и думаешь: «Господи, нет, я вообще ничего не умею, потому что я увидел, как надо».
Долгое время мне казалось, что классно сидеть в своём уголочке: тебе дали задачу — ты рисуешь, и всё. А потом оказалось, что если проект достаточно интересный, то тебе интересно видеть картину в целом. И когда ты в чём-то разобрался, становится не так страшно передавать знания дальше и говорить людям, как можно сделать. Ты понимаешь, что можешь принести больше пользы — уже на ступеньку выше.
Захар Говин:
Сколько вас, концепт-артистов, сейчас над одним проектом может работать?
Мария Пушкова:
Много. Опять же, зависит от проекта.
Захар Говин:
Ну понятно: минимум — ноль, если концепт-артиста нет вообще.
Мария Пушкова:
Да. Я бы сказала, что в среднем… Вот когда мы работали на King’s Bounty, например, там было порядка, не знаю, десяти инхаус — могу соврать. Но было несколько человек, которые занимались только персонажами, и несколько — только окружением.
А когда у тебя совсем большой AAA-проект, там счёт может идти на десятки только в концепт-арт отделе, потому что нужно очень много контента. Мне сложно подсчитать, потому что я не знаю всех аутсорсеров. Но людей может быть много.
Захар Говин:
Ну то есть десятки?
Мария Пушкова:
Да, десятки. И ещё можно работать в аутсорс-студии: там может быть целый отдел только концепт-арта, и в нём тоже несколько десятков человек.
Захар Говин:
Но аутсорс же всё-таки с несколькими проектами работает?
Мария Пушкова:
Да, да, конечно.
Захар Говин:
Ты рассказала, что приходится работать с левел-дизайнерами, левел-художниками. А приходится ли работать с кем-то из нарратива?
Мария Пушкова:
Да, часто. Если игра завязана на сюжет — а это как раз те игры, с которыми я сейчас работаю и с которыми всю жизнь мечтала работать, — то там всё очень сильно завязано на нарратив. Практически любую вещь приходится на всякий случай показывать нарративному дизайнеру, чтобы он сказал: «А в нашем мире бывают розовые единороги или только фиолетовые? Или мы истребили всех единорогов, поэтому остались только пегасы?» — и всё в таком духе.
Или, допустим, они говорят: «У нас был один город, теперь поменялось название». Тогда нужно поменять логотип города, герб — что-нибудь такое.
Очень часто, прежде чем составлять ТЗ себе или другому художнику, ты приходишь к нарративному дизайнеру и спрашиваешь: «Как ты это видишь? Что мне нужно знать? Какие цвета использует эта раса? Какие у них технологии? Они уже изобрели колесо или ещё нет?» Я утрирую, конечно — базово ты это знаешь. Но бывают вещи, которые ты можешь не знать, особенно на sci-fi проекте, а нарративщик, по идее, всё это знает: как работает, например, перерабатывающая мусорка именно в этой вселенной. Тебе нужен специалист, который в этом разбирается.
Захар Говин:
И часто бывало, что после фидбэка нарративного дизайнера нужно всё переделывать?
Мария Пушкова:
Бывает. Лучше всего, конечно, приходить к компромиссу, поэтому важно договариваться заранее. Но да, иногда приходится всё переделывать.
Захар Говин:
Но не очень часто?
Мария Пушкова:
Нет, потому что нужно сначала договариваться. Например, они могут сказать: «Хорошо, у нас здесь низкая гравитация — давайте добавим магнит, и будут магнитные крепления». Они говорят: «Да, магнитные крепления в нашей вселенной подходят». И дальше вы придумываете, как это работает, чтобы никого не убило, когда гравитация исчезнет. И все договариваются: добавляешь концепты магнитных креплений — все счастливы. Ну, я утрирую.
Захар Говин:
А ещё можно и прикрутить.
Мария Пушкова:
Да, это тоже вариант. Или, знаете, сеточку такую поставить… В общем, от ситуации зависит.
Захар Говин:
Ты нарисовала офигенный концепт-арт, ты сама от него кайфуешь. После этого как происходит передача 3D-артистам?
Мария Пушкова:
Если честно, мне кажется, у художников редко бывает момент, когда они кайфуют от своей задачи. Обычно сидишь и думаешь: «Что я сделала? Что я сделала? Они сейчас все узнают, что я сделала что-то не так. Все поймут, что я не настоящий художник».
Может, есть люди, у которых такого не бывает, но я, кажется, ещё не встречала. Ну ладно, допустим.
Захар Говин:
Перманентный синдром самозванца.
Мария Пушкова:
Да, мне кажется, он у всех есть.
Ну окей. Допустим, ты передаёшь концепт, а 3D-художник говорит: «Ой, здесь нереальная геометрия». Условно ты сделал дверь, а у неё люк должен куда-то уходить — вниз или вверх. А тебе говорят: «У нас нет места ни вверху, ни внизу. Куда уедет эта дверь? Нужно продумать». Ты думаешь: «Хорош��, может, дверь будет разбираться на три секции или ещё как-то».
Или, допустим, ты сделал классный конструктор зданий — высокие башни, всё круто смотрится на картинке. Приходишь, а тебе говорят: «А у нас топ-даун вид, и всё это срежется. И у нас нет инструментов, чтобы красиво срезать дома. Поэтому дома не могут быть выше, не знаю, трёх этажей. Давайте всё переделывать — это не ляжет в игру».
Но по-хорошему всё обычно скучнее: 3D-художник приходит и говорит: «Мне нужен ещё один вид вот этого. Ты нарисовал так, а подрисуй, как оно выглядит с другой стороны. Или как отдельно выглядит вход». Ты берёшь и рисуешь отдельно вход. Поэтому очень хорошо, когда ты в 3D всё сделал и можешь просто показать: вот.
Захар Говин:
А если концепт делается в 3D, то просто передаётся моделька и к ней комментарии пишутся?
Мария Пушкова:
Да, передаётся моделька. Но степень детализации может быть разной.
Кто-то делает габаритную болванку, а потом уже в 2D обрисовывает со всех ракурсов. А кто-то очень сильно заморачивается в 3D — и там получается почти полноценная модель. Но обычно с невероятным количеством полигонов или с нереальной геометрией, которую нельзя вставлять в игру. Поэтому 3D-художники всё равно переделывают «как надо», чтобы сетка была нормальная и всё такое.
В общем, 3D очень помогает, особенно для интерьеров.
Захар Говин:
А после того как 3D-художник заканчивает работу, он присылает её тебе на одобрение?
Мария Пушкова:
Да, обычно да. Это тоже процесс, когда все смотрят. И концепторы, естественно, должны высказать своё мнение: окей или нет, и что поправить.
Захар Говин:
Если всё окей — тогда уже добавляется в проект?
Мария Пушкова:
Да. Потому что потом ещё идёт текстурная интеграция: текстурщики должны всё красиво «раскрасить», добавить материалы. Ты смотришь и говоришь: «Здесь слишком блестит» — или наоборот: «Тут должно больше блестеть». «Добавьте ржавчины» — и так далее.
Потом это ещё уходит, например, художникам по спецэффектам: они добавляют светяшки, чтобы всё красиво светилось. Если это волшебная башня — вокруг что-то летает. Если это голограмма — значит, голограмма.
Захар Говин:
Если это неоновая подсветка — добавить неоновую подсветку?
Мария Пушкова:
Да, да, да.
Захар Говин:
А как арт-директор доносит до концепт-артиста своё видение?
Мария Пушкова:
Обычно бывают гайдлайны — как правило, это арт-библия. Документ с инструкциями, «рецептами», общими пожеланиями и стилистическими решениями: так делаем, так не делаем. С разной степенью конкретизации.
Это может быть что-то общее: «Смотрим вот на это, на это и на это. Такое ощущение от сеттинга». А может быть и совершенно конкретно: «Углы делаем только под таким градусом. Такой срез. Толщина линий вот такая. Используем конкретно эти цвета — вот палитра».
То есть от абстрактных пожеланий до суперконкретных. Плюс арт-директор часто — не всегда, но часто — сам очень сильный художник. Он может делать первые концепты, первые атмосферики, задавать стилистику, а дальше люди на это ориентируются и стараются попадать.
Захар Говин:
А часто арт-директор вмешивается в повседневную работу?
Мария Пушкова:
По-разному. Если всё налажено, то он, как правило, даёт одобрение на особенно ключевые вещи. Если это большой концепт — ключевое здание или ключевой персонаж — то он, конечно, принимает решение.
А в остальном задача арт-директора — чтобы отдел хорошо работал. Он коммуницирует с другими отделами, доносит информацию, организует процессы так, чтобы художники могли нормально работать.
Он как бы на уровень выше. Может вмешиваться, но часто доверяет людям. Это скорее не «всё переделайте», а конструктивно: «Смотрите, ребят, мы сейчас будем делать вот так».
Ещё я замечаю, что арт-директор часто тот, кто подключается, если совсем никто не может справиться. Если больше некому, он берёт задачу на себя: делает ресёрч, разбирается, как оно должно работать, и предлагает решение. Или находит специалиста, который может разобраться.
То есть это конечная точка: если никто не знает, как, приходишь к арт-директору и говоришь: «Надо понять, как». И он придумывает решение.
Захар Говин:
И часто такое бывает в концепт-арте?
Мария Пушкова:
В концепт-арте не так часто, потому что концепт-арт — это 2D-картинка, это не очень дорогой элемент. Но если вы, допустим, придумали, что у вас в концепт-арте будет 20 000 водопадов, арт-директор должен прийти и сказать: «Так, а как мы сделаем эти 20 000 водопадов? Какие у нас есть инструменты у 3D-художников, у VFX-художников? У нас вообще хватит ресурсов? Мы потянем это? С помощью чего мы будем делать?» То есть решения такого уровня он и должен принимать.
Захар Говин:
И если оказывается, что 20 000 водопадов не сделать никаким способом — и вообще максимум три?
Мария Пушкова:
Ну тогда да, нужно придумать, что мы будем делать. Либо мы сделаем три водопада, либо сделаем так, что у нас 20 000 водопадов где-то вдалеке, на фоне, просто 2D-текстурой. Никто не заметит, что это не настоящий водопад, потому что игрок до них не добежит.
Захар Говин:
Зато три красивых спереди будут заметны.
Мария Пушкова:
Да, именно так. Такие решения примерно такого плана. Я никогда не была арт-директором — я говорю из того, что вижу со стороны: как они занимаются общей картиной.
Захар Говин:
Тебе же доводилось сталкиваться с техническими ограничениями, когда ты готовишь концепт-арт. Интересно, как они решаются. Водопады — хороший пример.
Мария Пушкова:
Ну да. Вот то, что подходит. Да много всяких общих решений.
У нас игра про космос, и я до сих пор радуюсь, когда приходят такие задачи. Условно: есть планета или небесное тело, которое чем-то освещается. Чем? Звезды рядом нет — надо решить. Что мы найдём: искусственное освещение или рядом всё-таки есть звезда? И ты думаешь: «Вот прикольно». И смотришь звёздные карты — что рядом с этой планетой.
Захар Говин:
Что может отражать солнце?
Мария Пушкова:
Да: какого цвета будет свет, если отражается солнечный свет, но поверхность планеты синяя? Тогда отражённый свет тоже будет синий? Или мы всё-таки фонари расставим? В общем, надо думать.
Есть много проектов, где нет ярко выраженной собственной вселенной, и ты делаешь всё как можно ближе к реальному миру. Например, Assassin’s Creed: исторические декорации, реальный мир — реальный Париж. И ты смотришь, что там было, как выглядел Нотр-Дам.
Захар Говин:
Париж — это единственная игра серии, которая сделана с реалистичными объёмами.
Мария Пушкова:
Ну да. Но если, допустим, Assassin’s Creed Odyssey, ты такой: «Греция — нужно передать Грецию». Пойдёшь смотреть, какие растения в Греции, как выглядят древнегреческие храмы и так далее. Хотя степень условности везде разная. Насколько сильно ты можешь отходить? Если у тебя игра про Вторую мировую войну, ты должен чётко попадать в стилистику Второй мировой. Если у тебя во Вторую мировую прилетели пришельцы — тогда уже есть нормальная степень условности.
Захар Говин:
Фантастика начинается.
Расскажи: какая у тебя была самая сложная задача как у концепт-художника?
Мария Пушкова:
Для меня, наверное, самым сложным было переключаться на sci-fi. Исторически я много рисовала фэнтези: условно, ты долго изучаешь, как работает фахверк, потому что тебе нужно рисовать фэнтезийные домики. А потом переключаешься на sci-fi — и всё.
Там, во-первых, технологии в жизни сложнее. Во-вторых, это другой «язык». Нужно иначе строить линии, думать, как всё собрано, смотреть другие референсы, разбираться, как дизайнеры это собирали, и придумывать что-то похожее. Тут, наверное, помогло только терпение моих лидов, которые меня обучали.
Ещё из сложного — но и очень прикольного — если брать фэнтези опыт: мне очень понравилось, как мы собирали конструктор одной деревни. В King’s Bounty 2 была деревня магов, и почти все домики там рисовала я. Сначала ты видишь набор стенок, крыш, перил, окошек и дверей, а потом всё это собирается — и ты бегаешь по деревне вживую. Это так прикольно: «О, мои домики».
Просто это занимало месяца два: очень много всего. Сначала долго обсуждаете, потом долго отрисовываешь. Но зато потом это вставляется в игру — и ты такой: «Боже мой, как хорошо».
Захар Говин:
Оно живое!
Мария Пушкова:
Да, да, да.
Захар Говин:
Скажи, у тебя бывало такое: творческий блок — сидишь и не знаешь, что рисовать?
Мария Пушкова:
Наверное, наоборот: у меня бывает очень много идей, но некогда их нарисовать. Иногда бывает, что под конкретную задачу вроде нужно что-то придумать, но всё не нравится. Тут обычно помогает либо референсы — перезагрузиться, пойти погулять и собрать штуки, которые вдохновляют.
Либо применить ремесленнические приёмы, как придумывать что-то: синтез, анализ и прочие вещи. Есть набор приёмов.
Захар Говин:
Можешь о них рассказать?
Мария Пушкова:
Например, тебе нужно придумать интересный силуэт, но ты не знаешь какой. Тогда ты просто начинаешь экспериментировать с формами: «Возьму, отрежу это отсюда, это отсюда». О — вроде интересные пропорции получаются. Это не значит, что ты потом так и оставишь, но это будет отправной точкой: оттолкнёшься и пойдёшь дальше.
Или есть упражнения: берёшь какое-то украшение или цветок и перепридумываешь его как персонажа или как платье. Например, человек взял брошку или лампу — и это превратилось в платье. Не то чтобы он целиком скопировал, но он перенёс логику. Типа: «Основной элемент белый — абажур, ножка коричневая». Значит, основное платье будет белым, а конструктивные элементы — условно корсет — коричневым. Я очень условно говорю, но смысл в том, что ты учишься переносить эту логику на свою задачу.
Ещё бывает, когда ты берёшь что-то скучное: человек стоит в не очень интересной позе — и ты её гипертрофируешь, усиливаешь движения, и уже становится интереснее. Не обязательно копировать реальность — можно подчёркивать и делать выразительнее, чем она есть.
Это помогает, если у тебя скучная задача и ты думаешь: «Как сделать её интересной?»
Захар Говин:
Какая бывает обратная проблема с тем, что слишком много идей?
Мария Пушкова:
Очень мало времени. У меня часто бывало: почитаешь какую-нибудь хорошую книжку и думаешь: «Я хочу законцептить из неё всё!» — как если бы по этой книжке была игра. И некогда.
Или начинаешь — и такой: «Блин, всё некрасиво, мне не хватает скилла, я сейчас вообще по-другому это хочу сделать». Или сделал скетчи и думаешь: «Мне нравится это, это и это, но вот это — вообще какой-то отдельный проект, под него можно ещё что-нибудь нарисовать». И такой: «Ладно, это всё сделаю на пенсии, когда будет время».
Не знаю, у вас, наверное, у геймдизайнеров тоже так бывает: придумываешь какие-то прототипы — и ещё хочется, ещё хочется.
Захар Говин:
А в нашем случае всё просто: ты записываешь общую идею, потом закидываешь её в стол и забываешь.
Мария Пушкова:
Да, очень знакомо. Значит, примерно так и есть.
Захар Говин:
Мы уже немного про это говорили, но скажи: от чего ты всё-таки получаешь больше кайфа — от процесса, когда рисуешь, или от того, что видишь результат в финальной игре?
Мария Пушкова:
И от того, и от того. Может быть, когда видишь финальный результат в игре, это просто больше дофамина даёт: ты такой — «вот, я сделал», видно, что это моё, как оно пришло и как я старался.
Но сам процесс поисков тоже интересный. Особенно первая стадия, когда ты только накидываешь идеи, у тебя больше свободы: накидываешь, накидываешь — это очень интересно.
И даже монотонная отрисовка, когда тебе уже сказали: «Вот это сделай», и нужно просто сесть и нормально всё закончить. Это бывает занудно, но ты входишь в поток, спокойно сидишь и отрисовываешь. Это тоже очень приятный процесс, такой медитативный. В целом нравится и то, и то.
Захар Говин:
А если бы тебе дали неограниченный бюджет на игру мечты, какой игровой мир ты бы нарисовала?
Мария Пушкова:
Наверное, что-нибудь из фэнтези. С детства играла в Neverwinter Nights и что-то такое. Так что я бы, наверное, делала какие-нибудь классные фэнтези-RPG.
С другой стороны, я мечтала попасть в студию, которая делает RPG, — и я попала. В этом смысле мечта уже сбылась.
Но я бы ещё хотела сделать игры по Пратчетту. Мне очень нравится Терри Пратчетт, у него такая юмористическая вселенная. Я бы хотела это воплотить.
Захар Говин:
Какую-то конкретную из книг?
Мария Пушкова:
Мне все нравятся. Я бы хотела сделать Анк-Морпорк, чтобы по нему можно было прямо побегать. Хотела бы по Ланкру побегать. Да и вообще везде, кажется, было бы прикольно.
Стилистику разрабатывать было бы интересно, потому что мир достаточно безумный. Можно было бы сделать что-то очень гротескное, а можно наоборот — в сторону Final Fantasy уйти.
Захар Говин:
Ты уже упомянула Neverwinter Nights, но не знаю, любимая ли это у тебя игра. Какие игры твои любимые — как игрока?
Мария Пушкова:
Я люблю сюжетные игры, особенно RPG, где ты создаёшь персонажа, вживаешься в него, отыгрываешь роль, заводишь дружбы, и твои решения влияют на мир.
С детства так получилось: то Planescape, то Neverwinter Nights — сначала первый, потом второй, потом Baldur’s Gate. Потом пришли Dragon Age, Mass Effect.
Когда я училась в Scream School, уже появились Owlcat. Витя Сурков рассказывал, как они разрабатывали первый Pathfinder. Я слушала его лекции: как они делали глубину кадра в топ-даун виде, как прорабатывали разные классы, профессии игрока и партию — с точки зрения дизайна. Мне это было безумно интересно слушать. Я люблю в такое играть, и делать такое тоже интересно. Поэтому я и хотела к ним работать.
Сейчас у меня это сбылось: я работаю над сюжетной игрой, RPG — всё замечательно. Я не умею работать там, где мне не нравится. Если мне нравится — я хорошо работаю, не выгораю, всё классно. А если попросить меня сделать, например, несюжетные гонки, то, наверное, у меня не получится.
Ой, а можно я ещё одну скажу? Из тех, которые меня удивили, — это Marvel’s Guardians of the Galaxy. Она меня по-хорошему порадовала. Очень непредсказуемо: ты каждый раз сидишь и думаешь: «Боже, в каждой новой главе что-то происходит».
И там ещё очень классный дизайн локаций. Чуваки, по-моему, канадцы, которые это делали, прямо оторвались. Они такие: «Как мы можем сделать другую планету?» В Mass Effect планеты были более реалистичные, а тут: «А давайте сделаем розовую жвачку, которая будет идти по планете». И такие: «Вот такой у нас будет дизайн локации». И ты думаешь: «Господи, как классно». Как будто снова в детстве переживаешь эти эмоции.
Захар Говин:
Ну да, в этом плане Guardians of the Galaxy скорее космофэнтези.
Мария Пушкова:
Да, да, конечно. Но я там заценила как игрок и как дизайнер: потом бегаешь и смотришь — «А как у вас лестница сделана? А под ней груз ещё висит… Угу, хорошо». Дизайн холодильника посмотрели — это тоже хорошо.
Захар Говин:
Выписали себе, запомнили на будущее.
Мария Пушкова:
Да, да-да. Референсы, референсы. Вот, наверное, как-то так.
Захар Говин:
Немножечко про больное. Насколько сейчас концепт-артисты востребованы на рынке?
Мария Пушкова:
Сложно сказать. Сейчас рынок, мне кажется, претерпевает период расколбаса. Есть периоды взлёта и спада: в ковид был взлёт, сейчас какой-то спад, когда многие фирмы закрываются и команды распускаются. Но я верю, что потом будет ещё один подъём — какое-то движение должно быть.
В целом спрос есть. Просто есть сложности не только у концепт-артистов, а у всего геймдева: спроса стало поменьше, потому что какие-то команды распались. Потом, когда собираются новые команды, спрос увеличивается. То есть спрос есть, но очень сильно растёт планка. Если раньше, лет 10–20 назад, условно «умеешь держать карандаш — тебя возьмут», то сейчас планка сильно выросла.
И надо смотреть на особенности регионального рынка: в России — одни проекты, где-то ещё — другие. Тут важно понимать, в какие проекты хочется попасть.
Захар Говин:
Допустим, junior-специалист, который отучился как ты, ищет работу концепт-артистом. Какой шанс у него сейчас её найти?
Мария Пушкова:
Нужно чётко понимать: чем лучше ты понимаешь нужды студии, в которую хочешь попасть, тем проще будет попасть. Сейчас, наверное, нельзя быть просто «умею очень хорошо рисовать — меня куда-нибудь возьмут». Так стало сложнее.
Во-первых, у тебя должно быть очень хорошее портфолио. Но главное — шансы увеличиваются, если ты приходишь в компанию и говоришь: «Я знаю, что вы делаете, и я умею примерно так». То есть когда ты понимаешь, что им нужно.
Захар Говин:
То есть если сейчас junior-концепт-артисту идти в «Совокоты» на The Expanse: Osiris Reborn, нужно принести портфолио, где будет hard sci-fi?
Мария Пушкова:
Если брать именно этот проект, то да, примерно так. Должен быть hard sci-fi. Или нужно показать, что ты любишь именно эту вселенную: «Чуваки, смотрите, я делал кучу фан-артов по этой вселенной, я знаю, как это работает».
Или, например, ты видишь какую-нибудь любимую игру и думаешь: «А вам не хватает вот этого? Давайте я покажу, что вы можете ещё привнести». Хотя, возможно, это уже не совсем джуниорский уровень.
Джуну, наверное, важно хорошо понимать стилистику студии, куда он хочет попасть, и делать портфолио максимально релевантным. Если хочешь в казуальную игру — делай казуальное портфолио. Если хочешь в реалистичный проект — посмотри, что делают для этого проекта, и сделай максимально похожее. Покажи, что ты это знаешь.
Ещё хорошо делать какие-то сайд-проекты. Я имею в виду: если вы собрались с друзьями и попробовали сделать инди-проект — или нашли инди-проект, где уже поработали, — чтобы понимать, как работает индустрия. Одно дело — ты просто умеешь рисовать. Другое — ты понимаешь, что нужно 3D-художнику, как составлять документацию, как хранить файлы, чтобы потом всем было удобно работать. Это огромный плюс и конкурентное преимущество.
Ну и главное — любить то, что делаешь.
Захар Говин:
То есть в целом рекомендация такая: не пытаться подавать резюме везде подряд, а выбрать что-то одно и биться туда?
Мария Пушкова:
Дороги у всех разные, у кого как получается. Но в моём случае обычно работало так: выбери то, в чём тебе хочется развиваться, и туда «долби».
У кого-то получается по-другому, но в целом да: тяжело распыляться на всё. Надо выбрать что-то, что ты можешь делать годами и не выгореть, и туда пытаться. Наверное, как-то так.
Захар Говин:
Скажи, пожалуйста: человек устроился работать концепт-артистом — какие у него дальше карьерные перспективы?
Мария Пушкова:
Можно расти вертикально — неважно, студия это или аутсорс. Если интересно и есть силы, можно вырасти в арт-лида, арт-директора, в какой-то супервайзинг. То есть если нравится «кухня» и чувствуешь, что готов, можно расти по иерархии.
Можно расти в качестве — стать незаменимым специалистом в одной конкретной штуке. Например, тебя будут нанимать, потому что ты уникально рисуешь, не знаю, гоночные болиды. И тебя будут звать в игры и фильмы, где есть гоночные болиды, потому что ты в этом спец.
Или, например, раньше были специалисты, которые очень хорошо знают анатомию животных. Их звали в «Звёздные войны» и другие проекты, потому что они могут придумать классное, реалистичное фантастическое животное.
Захар Говин:
В смысле — с правильным поведением мышц?
Мария Пушкова:
Да. То есть животное выдуманное, но оно настолько похоже на реальное — условно, как в «Аватаре» или где-нибудь ещё, — что видно: человек специалист по животным. Поэтому его и нанимают.
Или есть художники, которые рисуют настолько «ужасные» вещи — прямо хоррор, — что их зовут именно на хорроры: они умеют пугать людей. То есть можно стать специалистом в одной сфере.
Можно двигаться «вширь», в смежные области: например, изучить 3D и стать более дженералистом. Тогда ты можешь сделать концепт, сам сделать 3D, сам вставить в проект. Так тоже можно. В каких-то проектах ты можешь закрывать собой целую цепочку. Иногда людям просто интересно так развиваться.
Например, левел-арт — мне сейчас это интересно. Я пыталась делать что-то в Unreal и думала: «О, блин, это правда интересно». И понимаешь, что туда тоже можно развиваться. Тут зависит от человека и от того, что ему интересно.
Ещё можно заниматься обучением: некоторым нравится учить, и они начинают менторство — берут «падаванов», передают знания.
Захар Говин:
Может ли концепт-артист дорасти до арт-директора?
Мария Пушкова:
Да, может. Я знаю такие случаи.
Просто арт-директоры бывают разные. Кто-то — 3D-художник, но очень часто арт-директорами бывают 2D-художники, которые не очень хорошо понимают, как работает 3D. Это приходится отдельно объяснять и уточнять у знатоков. Но они хорошо чувствуют стиль и задают стилистику.
Например, у «Совокотов» на Warhammer — Warhammer 40,000: Rogue Trader (и сейчас вторую часть делают) — арт-директор Саша Труфанов, он 2D-художник. Он был концепт-художником, потом стал арт-директором. Он очень хорошо чувствует атмосферу — поэтому всё возможно. И в большой студии это возможно, а в маленькой — может быть даже быстрее.
Захар Говин:
То есть основные пути развития: стать профессионалом в узкой области; либо стать дженералистом, который может всё; либо начать обучать других; либо расти по карьерной лестнице до директора?
Мария Пушкова:
Мне кажется, да — можно так.
Ещё, в теории, можно открыть свою студию. Например, как Feng Zhu: он долго работал на Западе над «Звёздными войнами» и другими проектами — очень известный концепт-художник. Он сначала сделал свою школу, а ещё и студию открыл: набрал специалистов, которые могут работать на других людей.
И, по-моему, он хотел ещё сам что-то делать — свои фильмы, но тут боюсь соврать, я давно к нему не заглядывала. В общем, это уже про предпринимательскую жилку — чтобы сделать свой бизнес.
Захар Говин:
Возможно, немного некомфортный вопрос. Расскажи, как менялась твоя зарплата по мере роста в профессии? Текущую можешь не называть — NDA и всё такое.
Мария Пушкова:
Текущую точно сказать не смогу. Она ещё и не показательная, потому что я сейчас в декрете и работаю не полный день. И, честно говоря, я запуталась, что происходит с рынком: последние годы были очень турбулентными.
Я начинала давно и с маленьких цифр. Когда пришла, условно 40 000 рублей были мне за счастье — я была начинающим художником. Я такая: «Ура!»
Захар Говин:
Давай: какой это был год?
Мария Пушкова:
Это был 2014. Значит, 10 лет назад.
Захар Говин:
Слушай, в 2014 курс тогда ещё не скакнул, так что 40 000 были вполне неплохие деньги.
Мария Пушкова:
Да, я была очень рада. Сейчас… я точно дат не помню, но знаю, что в какой-то момент было, не знаю, 70. Потом в какой-то момент ты перешагиваешь через 100 000 и понимаешь: «Ого, я взрослый человек, я уже перешагнула через 100 000». И это не предел, можно больше.
Если ориентироваться на евро, то человек с запасом опыта — не знаю, 3–5 лет — это, наверное, 2000 евро минимум. Но ладно.
Захар Говин:
Какой сейчас уровень зарплаты в профессии примерно для разных уровней — интерн, джуниор? Если они в принципе сейчас существуют.
Мария Пушкова:
В рублях, допустим, для джуниора, мне кажется, адекватно было бы где-то до 100 000. А всё, что выше 100 000 рублей — это уже, скажем так, сеньоры.
Захар Говин:
То есть интерн/джуниор где-то 80–100, или ещё меньше?
Мария Пушкова:
Скажем, условно 70. Но, может быть, у меня данные устаревшие на несколько лет. Я не знаю, сколько сейчас могут платить в России. Несколько лет назад я бы точно сказала: где-то от 70, наверное.
Захар Говин:
А middle?
Мария Пушкова:
Middle — где-нибудь 150, возможно. Я сейчас очень боюсь наврать. Сейчас все послушают и скажут: «Вот ты обещала столько-то». А это очень зависит от конкретной компании и конкретных навыков.
Захар Говин:
Понятно: если брать минимальные и максимальные разбросы, всегда всё сложно. Но есть же какая-то медиана?
Мария Пушкова:
Ну, примерно вот так, как я сказала.
Захар Говин:
А senior?
Мария Пушкова:
Senior — 170–200, я бы сказала, как среднее. Но дальше уже начинаются лидирующие позиции, условно арт-директорские.
Есть наверняка места, где платят намного меньше. Наверное, есть места, где платят больше. Я бы ориентировалась на что-то такое.
Захар Говин:
Лучше, конечно, ориентироваться на те, которые платят больше. Представь: у тебя сейчас нет образования, и ты выбираешь, куда идти получать профессию — 2025 или 2026 год. Есть выбор идти в концепт-артисты. Стоит ли это свеч?
Мария Пушкова:
Если любишь эту работу — стоит. Если есть возможность не бросать сразу свою работу, а переучиться и пробовать, то да: если есть ресурсы, всегда стоит.
Если, допустим, у тебя семеро по лавкам и нужно бросить всё и поставить только сюда — то, наверное, нет.
Захар Говин:
А если школьник или школьница — только что после 9 или 11 класса — и есть опыт художественной школы?
Мария Пушкова:
Если есть усидчивость, желание, если прямо любишь игры — да, это очень интересная сфера, всё ещё можно пробовать.
Но если ты начинаешь идти по этой дороге, там есть разные варианты. Ты можешь пойти в дизайн чего-то ещё: дизайн упаковки, продуктовый дизайн и так далее. То есть если ты в целом хочешь изучать дизайн, то компьютерные игры и концепт-дизайн — и условно фильмы — это одна из дорог. Потому что люди могут и в другие вещи уйти: например, разрабатывать дизайн этикеток.
Захар Говин:
То есть стоит идти в концепт-художники игр, если ты любишь игры?
Мария Пушкова:
Абсолютно. Да. Тогда это будет твоё. Но пока не попробуешь — не узнаешь. Нужно пробовать. Всегда можно попробовать что-то ещё.
Сейчас времена такие, что нужно уметь переучиваться: поработал где-то 10 лет, понял, что выгорел, — пошёл и выучился на новую профессию. Или смежную.
В общем, если тебя интересует эта сфера, то, может быть, там себя найдёшь. Начнёшь как одно, закончишь арт-директором или 3D-шником. Может, 3D понравится.
А может, концепт-дизайн и останется. Мне концепт-дизайн не разонравился — всё ещё интересно.
Захар Говин:
Окей. Ты сейчас в 2025 году, рассматриваешь для себя профессию концепт-художника. С чего бы ты посоветовала начать изучение профессии?
Мария Пушкова:
С поиска статей о том, что такое концепт-дизайн и кто такой концепт-художник. Сейчас материалов очень много — раньше было мало, сейчас много, причём есть бесплатные записи.
Важно понимать разницу между тем, чтобы хорошо рисовать, и тем, чтобы придумывать дизайн и решать задачу. Это разные вещи. Курсов по технике рисования много, а по дизайну — меньше.
По дизайну можно смотреть Feng Zhu: у него FZD School of Design и канал Feng Zhu Design Cinema на YouTube. Если YouTube недоступен — смотреть через VPN. Там всё на английском, но сейчас есть автопереводчики. Видео много, часть — бесплатные. Раньше, когда YouTube был доступен всем, это было особенно удобно: просто открываешь и берёшь теорию.
Ещё можно смотреть материалы Вани Смирнова — Smirnov School. У него тоже было много видео про дизайн, где он рассказывает базу и принципы на стилизованных работах. Плюс у него есть платные курсы, но начать можно с бесплатного.
Есть статьи Пола Ричардса — концепт-художника, который, кажется, работал над Darksiders. Можно искать «Пол Ричардс» и читать его статьи про то, как работает дизайн.
Можно смотреть артбуки. Очень хорошие артбуки у Dragon Age: у старых игр BioWare видно, как они разрабатывали наброски — можно посмотреть «кухню», как это делалось.
Дальше — просто ставить руку и нарабатывать опыт: и в технике рисования, и в знаниях программ — 2D и 3D. Ставить себе задачи: например, «я хочу придумать игру — попробую придумать линейку концептов». Это будет «фейковое» портфолио, но оно даст опыт, даже если задачу придумываешь сам.
Захар Говин:
Хорошо. Представим: молодая художница прочитала статьи, посмотрела видео, погрузилась в основы. Полгода уже что-то рисует. Нужно ли получать художественное образование или идти на курсы/в школу, чтобы углубить знания?
Мария Пушкова:
Хорошо иметь базу — академический рисунок. Он очень помогает, но не строго обязателен. Люди, которые приходят без художественного образования, часто понимают, что база нужна, и добирают её потом: занимаются с преподавателями, ставят руку. Это много часов — чтобы техника была нормальная, перспектива строилась, было понимание света и тени.
Но можно обойтись «костылями». Например, можно отлично знать 3D и делать всё в 3D, почти не умея рисовать, и это будет работать. Но уметь рисовать желательно — это просто удобно.
Бывает и наоборот: люди, которые закончили, условно, Строгановку, не всегда хорошо придумывают дизайн, потому что это другой навык. Они могут красиво нарисовать, но не смогут разработать дизайн в нужной стилистике или не будут понимать технические требования. Например: «придумай 10 вариантов домиков» или «10 вариантов костюмов». Это ближе к задаче, которой, возможно, учат театральных художников: декорации, костюмы.
Поэтому лучше сочетать: добрать художественную базу «руками», плюс технические навыки — Photoshop, 3D. Blender очень советую изучить — реально нужно.
Курсы по концепт-дизайну тоже могут помочь, но сейчас с ними надо быть осторожнее: курсов стало много. Я бы смотрела на конкретного человека — на ментора. Если у него есть опыт в играх, он может хорошо объяснить. Если нет — осторожнее: много курсов учат красиво рисовать, но не учат думать как дизайнер.
Захар Говин:
То есть ориентироваться на конкретного ментора?
Мария Пушкова:
Да. И смотреть на то, что делают выпускники. Если они делают вещи, похожие на концепты — значит, курс полезный. Если они просто делают красивые картинки, то курс научит делать красивые картинки, но не научит делать рабочие вещи.
Захар Говин:
Мне кажется, начинающим будет сложно отличить красивую картинку от хорошего концепта.
Мария Пушкова:
Да. Поэтому сначала нужно понять, чем вообще занимается концепт-художник. Тут помогут артбуки, лекции.
В идеале нужен курс, который пропускает тебя через «боевые условия», похожие на реальный пайплайн: дают задачу, бриф. Например: «Вот вам такая-то игра. Придумайте мир. Три уровня, три пропса и три персонажа. Плюс несколько мобов и босс — и чтобы всё было в одной стилистике». Это уже похоже на рабочую задачу. Такой курс может быть очень полезным.
Захар Говин:
Звучит так, будто в идеале нужно сделать инди-игру, но так, чтобы был ментор.
Мария Пушкова:
Да, да. Это было бы самое интересное.
Feng Zhu и его школа в Сингапуре были в этом плане очень показательными. Но они закрылись. Я не знаю, открылись ли снова.
Из зарубежных вариантов сейчас есть, например, школа Brainstorm. Но там всё на английском. Не знаю, какие сейчас есть способы — надо смотреть.
Захар Говин:
Насколько критичен английский язык для концепт-художника?
Мария Пушкова:
Он помогает. Понятно, что можно работать с русскоязычными студиями — тогда он не пригодится. Но английский всегда полезен, потому что заказчики могут быть из Америки или ещё откуда-то.
Если, допустим, вы работаете в аутсорс-студии, дорастёте до арт-директора, а заказчик — условно «Звёздные войны», — вам нужно будет с ними общаться, сдавать работу, и вся коммуникация будет на английском. Во всяком случае, так раньше было. Думаю, в каком-то виде это всё равно останется, особенно в рамках франшиз.
Захар Говин:
Окей. Художница научилась рисовать. Какие ещё навыки ей стоит в первую очередь развивать?
Мария Пушкова:
Про 3D я уже сказала: сейчас всё идёт в 3D.
Коммуникацию. Очень полезно налаживать коммуникацию. В геймдеве много интровертов, но при этом все на одной волне — всегда можно найти общий язык. Чем больше ты общаешься, тем легче работать.
Например, спрашивать: «А вот так тебе нормально будет?» Или, допустим, тебе говорят: «Текстура неправильно собрана», а ты думаешь: «Какая текстура? Я вообще красивые картинки рисую». Нет — нужно пойти и спросить: «А как вам надо, чтобы мы собрали текстуру? В каком формате, в каком соотношении?» Тогда будет лучше, потому что игра выйдет лучше, чем если все запрутся в своих углах и не будут коммуницировать.
Ещё — гибкость. С одной стороны, классно, когда ты можешь защитить свой дизайн: «Я знаю, что будет классно, если мы сделаем так, игроки нас полюбят». Это хорошее качество.
Но ещё очень важно не обижаться, когда тебе говорят: «Всё нормально, но вот это надо переделать». Тут важно не запираться и не думать: «Всё, я плохой художник, моя жизнь не удалась». Нет. Это не значит, что ты плохой человек или плохой специалист и тебя уволят. Это значит: «Иди переделай ремешок». Сказали: «Всё классно, но ремешок переделай» — иди переделай.
Или наоборот: «Это всё не классно, двигайся в другую сторону». Это тоже не значит, что ты плохой художник. Просто иди и попробуй в другом направлении. Всё нормально.
Захар Говин:
То есть художники часто эмоционально реагируют?
Мария Пушкова:
Не все. Но бывает: что-то принимают близко к сердцу, и не надо так делать. Нужно просто сказать: «А, да, точно. Сейчас пойду, попробую ещё».
Ещё важный навык — доводить до конца. Иногда сложно довести. Полезно, когда ты не только сделал красиво, но ещё и оформил красиво, аккуратно представил, чтобы «любо-дорого смотреть». Чтобы человек не приходил и не спрашивал: «А здесь что? А это куда?» А чтобы сразу было видно: подписано «вид сверху», «вид изнутри», вот палитра, вот разрез и так далее.
Наш энвайронмент-лид, Женя Морозова, всегда говорит: думай про следующего человека. Сделал что-то — тебе понятно, а следующему человеку понятно? Если ты сделаешь всё понятно, ты как сотрудник будешь золотой.
Мало сделать хорошо. Нужно сделать так, чтобы команде было удобно этим пользоваться. Даже если это портфолио: сделай так, чтобы было удобно смотреть. Красивое оформление, всё понятно.
Вот наброски. Вот стадия, где я собрала референсы. Вот стадия, где из набросков собрала более объёмное, там 3D.
То есть ты показываешь, как мыслишь — чтобы всё было по полочкам.
Захар Говин:
С пояснениями текстом?
Мария Пушкова:
С пояснениями текстом — если надо. Можно не только текстом: можно анимации прикладывать. Всё, что помогает, — полезно.
Захар Говин:
Если гипотетическая художница освоит такие навыки, её с руками будут отрывать большинство студий.
Мария Пушкова:
Ну да. Это часть софт-скиллов, которые нужны всегда и всем. Хард-скиллы можно добрать с нужной степенью усидчивости — это просто «жопочасы» и усидчивость.
Захар Говин:
И сколько в среднем нужно часов, чтобы стать приемлемым концепт-художником?
Мария Пушкова:
Зависит. Чем больше — тем лучше. Но можно много лет делать не то: совершать одни и те же ошибки, и тогда всё будет в пустоту.
Я бы сказала — от полугода. Если на полгода поставить себе цель наловчиться под какую-то стилистику — это реально. Но лучше больше. Нормальный срок обучения — несколько лет упражнений, чтобы поставить руку. Это реалистичнее.
Можно быстрее — если не ставить руку. Можно, например, изучить 3D и тогда быстрее. Если вы хотите только 3D.
Захар Говин:
Давай поговорим про будущее. Как развитие ИИ — в частности Midjourney и Stable Diffusion — влияет на работу концепт-артиста?
Мария Пушкова:
Наверное, будет влиять. Сейчас это очень серая зона — и моральная, и юридическая. Многие модели обучались на арте без согласия художников. Есть иски, художники судятся с компаниями, и непонятно, к чему это приведёт: будут ли ограничения, законы или появится что-то другое.
Но понятно, что AI уже никуда не денется. Я надеюсь, что появятся «чистые» базы, куда художники будут добавлять работы с согласия, и дальше этим будут пользоваться. Возможно, будут более локальные, небольшие AI-базы под узкие задачи. Но это уже мои фантазии, я не могу утверждать.
Захар Говин:
А что думаешь про внутристудийные нейронки, обученные на внутристудийном арте?
Мария Пушкова:
Я про это тоже думала, но сама с таким не работала. Я знаю, что, кажется, в казуальных студиях это уже применяют — у них понятная стилистика, туда всё загоняют, и это выгодно. Думаю, дальше так и будет, потому что это действительно выгодно — именно внутристудийные решения.
Мне кажется, это хорошо для рутинных задач: если нужно что-то скучное, прогнал и получил, условно, 20 баннеров, и не нужно рисовать руками.
А вот в концепт-арте сложнее: мы придумываем новое. Нейронка может «накидать» варианты, но нужного качества пока сложно добиться.
Захар Говин:
А если использовать её как базовую форму, которую потом дорисовывать и править?
Мария Пушкова:
Сейчас идёт большой бум развития. Я жду, что появится более удобный контроль.
Мне не было необходимости глубоко этим заниматься, я почти не пользуюсь. Пару раз пробовала — мне не понравилось, но это был очень любительский уровень. Я просто увидела, что оно делает не то, что мне нужно, и мне интереснее придумывать руками, потому что это творческий процесс.
Но я видела, как люди более технически сильные прикручивают ноды, настраивают всё и получают больше контроля: говорят системе, что «в этой области должно быть стекло», «здесь металл» — и дальше оно работает. Думаю, перспектива есть, но хочется, чтобы это не было «из украденного».
И важно, чтобы это не заменяло тебя. Мне понравилась мысль, которую говорил Саша Труфанов (арт-директор Warhammer): если это твой инструмент и всё всё равно исходит от тебя, и ты «приструняешь» нейронку как помощника — это одно. А если она заменяет тебя, то где в этом ты, где твоя творческая сущность?
Плюс во многих студиях нейронки запрещают: это плохо для репутации, и есть юридические риски. Где-то запрещают полностью, где-то используют только внутристудийные.
Я когда-то давно, много лет назад, пробовала для себя Artbreeder — смешивать две картинки. Потом уже появились Midjourney и всё остальное.
Если честно, было бы интересно послушать специалиста-художника, который реально много работает с нейросетями: я не специалист. Их стало много, а я смотрю и думаю: «Это же невозможно контролировать, оно рисует не то». Потом приходит человек и говорит: «Нет, можно настроить LoRA, ноды, всё прикрутить — и будет работать». И я понимаю: значит, надо разбираться и учиться, и в какой-то степени за этим будущее.
Я пробовала и для пет-проекта: хотела игру про ведьмочку, у неё 20 бутылочек. Думаю: «Вот бы скормить мою стилистику — пусть нагенерит 20 бутылочек, а мне не скучно будет». Не получилось: не хватило усидчивости добиться результата. В итоге решила: «Ладно, мне и так нравится рисовать бутылочки — нарисую руками».
Но в целом, да, полезно изучать. Если решится вопрос с этикой и правами — чтобы не было ощущения, что ты пользуешься чужим трудом, который годами нарабатывали, а кто-то просто скормил это сети и зарабатывает, — тогда нейросети будут использоваться намного шире. К добру или к худу.
И ещё момент: глазу приедается. Каждая нейронка проходит пик моды, всё заполняется таким артом, и в какой-то момент ты уже не можешь на это смотреть — хочется более оригинального. Я хочу верить, что оригинальность и человеческий труд будут цениться всегда. Но это скорее надежда.
Захар Говин:
По сути, каждый художник входил в историю тем, что создавал стиль, которого раньше не было.
Мария Пушкова:
Наверное. Мне просто сложно: если я вижу, что это совсем нейронка, мне иногда становится скучно. Думаю: «Ну, это нейронка, это никто не рисовал».
Захар Говин:
Не вложены человеческие кровь и пот.
А если не про нейронки — какие тренды ты видишь в концепт-арте?
Мария Пушкова:
Как человек, который сейчас работает на sci-fi-проекте, который можно назвать ближе к AAA, я бы сказала: расширение инструментария. В первую очередь — 3D.
Уже не хватает «как раньше»: нарисовал скетч карандашом — и всё. Нужно знать 3D, чтобы показать несколько ракурсов. Хорошо, если ты умеешь в 3D ещё и анимацию: показать не просто домик, а как он открывается; не просто робота, а как у него двигаются части, как горят лампочки.
Это всё полезнее, если ты можешь донести идею сам, без привлечения других людей: ты — человек, который показывает и объясняет идею. Потому что концептор — не тот, кто рисует красивые картинки, а тот, кто представляет идеи и решает задачи. А инструментарий для решения задач расширяется.
Это сложнее. Но в чём-то и легче: 3D-программы становятся проще, движки — проще для освоения. Просто растёт набор инструментов, которыми ты пользуешься.
Захар Говин:
То есть концепт-артист получается ближе к дизайнерам или стоит где-то между дизайнерами и артистами?
Мария Пушкова:
Ага. Ты имеешь в виду геймдизайнеров?
Захар Говин:
Нет, дизайнеров как проектировщиков.
Мария Пушкова:
Да. Потому что это как раз на грани с продуктовым дизайном. Очень хорошие концепт-художники, сюрприз-сюрприз, часто получаются из продуктовых дизайнеров. Примерно то же самое.
Захар Говин:
Как думаешь, как профессия будет меняться в следующие 5–10 лет?
Мария Пушкова:
Думаю, требования будут расти. Нужно будет много хард-скиллов. Всё будет упираться в 3D-скилл: если мы берём реализм, нужно напирать на 3D, на знание софта и, возможно, на нейронки.
Скорее всего, рано или поздно каждому придётся их так или иначе осваивать. Я могу ошибаться. Но мне кажется, они войдут в жизнь более легальным способом. Хотя до сих пор есть места, где работают без нейронок, и всё нормально. Пока это не прямо необходимо.
Захар Говин:
Пока нет, но мы же говорим про будущее.
Мария Пушкова:
Да. Мне кажется, это будет. Просто сейчас странно: тема хайповая, и все требуют «знание нейронок», потому что это как будто везде нужно. Хотя по факту далеко не везде они реально нужны. Некоторые задачи проще решить без нейронки.
Нейронка — это инструмент. Не надо забивать гвозди микроскопом: иногда можно решить то же самое и без нейронки. Но в целом похоже, что развитие всё равно идёт в сторону нейронок. Поживём — увидим.
Захар Говин:
Ко мне уже с прошлого года периодически стучатся в LinkedIn с вакансиями, где ты геймдизайнер, но при этом должен настраивать нейронки и генерить концепт-арты.
Мария Пушкова:
Класс. Я очень надеюсь, что эта мода как-то уйдёт, и все будут заниматься своей работой. Чтобы это стало обычным инструментом — легальным и морально нормальным — и чтобы спала волна хайпа «нейронки — будущее».
Нельзя, условно, просить ChatGPT написать научную статью — он точно соврёт в нескольких местах. Ну, условно.
Захар Говин:
Мне понравилась мысль: «Подставьте вместо “нейронка” слово “первокурсник”. Если вас устраивает ответ, можете использовать».
Мария Пушкова:
Да. Сделаешь концепты — у тебя неэвклидова геометрия и что-нибудь такое. Потом 3D-шник: «Классно, а как мы это будем вставлять?» Ну, что-то такое.
Захар Говин:
Что бы ты сказала себе в начале карьеры?
Мария Пушкова:
Я бы сказала: меньше бояться. Больше пробовать. Идти. Один раз живём — надо прожить весело. Иди, не бойся, предлагай. Спорить побольше. Нужно быть заметным, не бояться проявлять себя.
Скромность — не для нашего века. Ошибся — и что? Все ошибаются, жизнь на этом не заканчивается. Лучше сделать и жалеть, чем не сделать и жалеть. Так что: иди и не сомневайся.
Это относится не только ко мне, а ко всем, кто начинает: иди��е, пробуйте. Не получается — попробуйте что-нибудь ещё. У каждого события всегда есть «год спустя».
Ещё: мы часто ориентируемся на чужие примеры. Это вдохновляет, но у каждого своя дорога — непредсказуемая и часто не похожая на чужую. Если не получается так же, как у другого человека, это не значит, что у вас не получится. Получится — но по-своему, потому что у всех разные сильные и слабые стороны, у всех разная история. Это нормально. Нужно просто идти и делать.
Захар Говин:
Раз уж заговорили о примерах: есть ли для тебя кто-то, кто является эталоном в профессии?
Мария Пушкова:
Есть люди, на которых хочется равняться.
Мне нравится Feng Zhu — как он объясняет принципы дизайна. Это один из столпов концепт-дизайна, из тех, кто был в начале, когда всё рисовали карандашом и вешали на стенку. Он, кажется, работал при разработке «Звёздных войн» — не оригинальной трилогии, а первого-второго-третьего эпизода.
Меня вдохновляет пример Саши Труфанова, арт-директора на Warhammer. Он говорит: «Надо любить то, что делаешь. Я любил рисовать машинки, двигатели, мне нравилось разбираться — и мне было в кайф это рисовать». Мне близка мысль, что если делать то, что любишь, рано или поздно добьёшься успеха.
Мне повезло с однокурсниками: многие вдохновляют. Женя Морозова, с которой мы учились — сейчас она лид энвайронмент-артист на Expanse. Просто идёт, делает, не сомневается — очень вдохновляет.
Евгения Кацубо, которая работала концепт-художником на Baldur’s Gate — тоже пример: «мне нравится рисовать такие вещи, я буду их рисовать» — и получается.
Мне повезло сначала с ними учиться, а потом видеть, как все достигли успехов: не сдавались, много учились, делали. Я на них ориентируюсь.
Есть люди «где-то далеко», которых я лично не знаю — тот же Feng Zhu, — но они тоже вдохновляют.
Ещё Эван Амундсен. Мне нравится, как он рисует. И он очень позитивный. У него красивые скандинавские концепты, мне нравится их рассматривать.
Ещё — арт-директор Supergiant Games (Hades, Transistor). Мне очень нравится их стилистика. И эту стилистику во многом задаёт арт-директор — девушка. Я такая: «Ух ты, девушка арт-директор делает клёвые вещи. Респект».
Захар Говин:
Девушка арт-директор — это редкость?
Мария Пушкова:
Мне кажется, да. С одной стороны, отрасль довольно равноправная, но исторически арт-директорами чаще были мужчины — видимо, потому что они больше играли в игры. Но последние годы всё меняется, всё чаще видишь арт-директоров женщин.
Причём не только в казуальных стилистиках, которые условно считают «играми для домохозяек» — мол, там больше всего играют старушки или кто-то ещё, и поэтому логично, что рисуют тоже девушки.
Нет: и в sci-fi проектах тоже бывает, что арт-директора — женщины. Это очень классно.
Захар Говин:
Я правильно понимаю, что за твоим творчеством можно следить на ArtStation или где-то ещё?
Мария Пушкова:
В теории — да, на ArtStation.
Сейчас, наверное, только ArtStation. Но у меня пока пауза: во-первых, многое под NDA, а во-вторых, для себя я сейчас почти не рисую, потому что мой пет-проект — это ребёнок. И времени остаётся буквально несколько часов.
Захар Говин:
Очень сложный пет-проект.
Мария Пушкова:
Да. Но как только я вернусь к личному рисованию — а я это очень планирую — я снова начну всё выкладывать в соцсетях. В основном — на ArtStation.
Захар Говин:
Мария, спасибо тебе большое за интервью.
Мария Пушкова:
Пожалуйста, моё удовольствие.
P.S. На YouTube также есть творческое задание для желающих https://youtu.be/HhFHoUJFdsM
