Дисклеймер: я не программист и не геймдизайнер. Я — преподаватель, который в один прекрасный день понял, что классические посты в Telegram работают все хуже, а люди хотят не «учить», а «проживать». Этот текст о том, как я прошла путь от опросов в канале до первой кнопки в Unity, и почему я выбрала самый сложный путь из всех возможных.

Я — преподаватель английского, и мне по зарез была нужна игра, в которой ученики не просто зубрили бы слова, а расследовали мистические преступления. Так появился мой первый проект Ravenhill.

В этой статье я честно расскажу, как собрала хоррор-квест «на коленке», используя GitHub, нейросети и тонну чистого энтузиазма.

Ravenhill: Хоррор, который я собрала по кусочкам

Все началось с папки на GitHub. Я не знала, во что это выльется, но знала одно: хочу атмосферу старого поместья, где стены шепчут на английском.

Дизайн и визуал:
Я сразу решила, что дизайн буду делать сама. Мне не нужны были стандартные ассеты. Я часами «пытала» нейросети, а для самых сложных сцен использовала Sora. Это был шок: когда ты видишь, как придуманная тобой комната оживает в движении — это дает нереальный заряд. Я сама выстраивала композицию кадров, чтобы поместье выглядело зловещим, но в то же время притягательным для исследования.

Звук и голос:
Для изучения языка звук — это 80% успеха. Я не хотела использовать «роботов», поэтому перерыла десятки сторонних сайтов, подбирая те самые голоса. Я искала тембры, которые звучат как настоящий британский детектив или таинственный призрак. В итоге озвучку я собирала вручную, склеивая фрагменты, чтобы диалоги звучали максимально живыми.

Код «на вайбе»:
Самое страшное. Я открывала VS Code и понимала, что C# для меня — это эльфийский. Но у меня был ИИ и четкое видение (тот самый Vibe Coding). Я объясняла ассистенту: «Слушай, мне нужно, чтобы, когда игрок находит ключ, в инвентаре менялась иконка, а дверь в библиотеку перестала выдавать ошибку Access Denied».

Иногда мы спорили с ИИ часами. Я кидала ему ошибки из консоли Unity, он извинялся и переписывал код. Это было похоже на парное программирование, где я — мозг и сценарист, а он — мои руки.

Почему я не бросила всё на полпути

Были моменты, когда хотелось закрыть ноутбук. Например, когда в Ravenhill внезапно ломалась логика ветвлений и герой умирал в первой же комнате без причины. Но каждый раз, когда у меня получалось «прожать» очередную фичу, я чувствовала себя богом геймдева.

Ravenhill научил меня работать с GitHub не как с хранилищем файлов, а как с живым организмом. Я научилась коммитить изменения после каждой удачной фичи, чтобы в случае «глюка» ИИ просто откатиться назад.

Shadows of Veil: Новый уровень

Сейчас, после опыта с Ravenhill, я строю Shadows of Veil («Тени Завесы»). Это уже не просто хоррор, а сложная система.

  • Я сама прописываю три уровня сложности для каждого диалога.

  • Я внедрила магические механики (типа Eclipse Trace), которые мы с ИИ допиливали несколько ночей подряд.

Мой совет тем, кто боится начать

Не ждите, пока вы выучите язык программирования. Если у вас есть крутая идея квеста — начните её делать. Используйте всё, что под рукой: генерируйте визуал в Sora, подбирайте голоса на стоках, пишите код с ИИ.