<< До этого: Появление первых полезных персональных компьютеров

Игры сыграли главную роль в формировании культуры персональных компьютеров. Для первых энтузиастов, увлечённых внутренним устройством машины, компьютер сам по себе был самой настоящей игрушкой. Многие из тех, кто присоединился к этому хобби в 1975 или 1976 году, сдел��ли это из-за игр: они соприкасались с обширной культурой игр на языке BASIC, которая жила и развивалась в системах с разделением компьютерного времени в университетах, средних школах и даже корпорациях, и хотели продолжать играть дома.

Даже после появления коммерческого программного обеспечения для персональных компьютеров, когда начали появляться первые действительно полезные приложения, игры оставались самой популярной категорией программного обеспечения (по количеству выпущенных игр и количеству проданных единиц, хотя и не по стоимости в долларах). Например, в одном из каталогов программного обеспечения Apple II 1980 года перечислено 265 продуктов, из которых примерно две трети — игры, от Ack-Ack (стрелялка по воздушным целям) до Wipe Off (клон Breakout). Остальная часть каталога состоит из демо-версий, образовательных программ и небольшого количества бизнес-программ. Что бы ни говорили о практической ценности персональных компьютеров, покупатели явно жаждали игр. [1]

Ранние игры и их рынок

Владельцы компьютеров получали игры одним из трёх способов. В первые годы самым распространённым способом было простое копирование статьи или кассеты, взятой у друга или коллеги, с разрешения автора программы или без него. В самом начале большинство любителей относились к игровому программному обеспечению как к общему достоянию, которым можно свободно делиться, так же как это было в культуре раздельного использования времени через кооперативы, такие как DECUS. Этот способ копирования между пользователями так и не исчез полностью, несмотря на коммерциализацию игрового программного обеспечения и различные схемы, которые издатели пытались использовать для его предотвращения.

Многие журналы и книги также публиковали «type-ins» — полные листинги компьютерных программ (почти всегда написанные на языке BASIC), предназначенные для ручного ввода с клавиатуры (а затем сохранения на кассету или диск), и чаще всего это были игры. Книга Дэйва Ала «BASIC Computer Games» (впервые изданная в 1973 году Digital Equipment Corporation), представляющая собой сборник из более чем 100 программ для ввода с клавиатуры, по некоторым данным, к 1979 году была продана тиражом в один миллион экземпляров. Хотя публикация типовых программ продолжалась в течение 1980-х годов, присущие им ограничения по длине (только самые преданные энтузиасты брались за типовые программы длиной более нескольких сотен строк) и их зависимость от универсальности BASIC (а не от более производительных скомпилированных языков) привели к тому, что их значение уменьшилось по мере усложнения игрового рынка. Они могли служить забавными демо-версиями или образовательными инструментами для обучения программированию, но уже не могли сравниться с аналогичными играми, доступными в продаже. [2]

Фрагмент кода игры-викторины по столицам штатов, из первого номера Softside (октябрь 1978 г.). Типичная напечатанная в журнале программа представляла собой именно такую простую игру или графическую демку
Фрагмент кода игры-викторины по столицам штатов, из первого номера Softside (октябрь 1978 г.). Типичная напечатанная в журнале программа представляла собой именно такую простую игру или графическую демку
Фрагмент кода гораздо более сложной приключенческой игры, опубликованной в журнале Softside в сентябре 1980 года. Текст продолжается ещё на двух с половиной страницах и представляет собой предел возможностей текстового формата — для всех, кроме самых упорных любителей набирать тексты с клавиатуры
Фрагмент кода гораздо более сложной приключенческой игры, опубликованной в журнале Softside в сентябре 1980 года. Текст продолжается ещё на двух с половиной страницах и представляет собой предел возможностей текстового формата — для всех, кроме самых упорных любителей набирать тексты с клавиатуры

Наконец, конечно же, были коммерческие игры, предлагаемые издателями программного обеспечения. Игровая индустрия начиналась так же, как и индустрия персональных компьютеров: с хобби-предпринимателей, продававших свои творения другим любителям. Например, в июле 1976 года Д. Э. Хиппс из Майами, штат Флорида, предложил игру Star Trek, написанную для MicroSoft Altair BASIC, за 10 долларов (на этом этапе развития индустрии никто не обращал внимания на такие мелочи, как лицензионные соглашения на использование названия Star Trek). Общего стандарта хранения данных не существовало; любители использовали смесь бумажных лент телетайпа, кассетных накопителей и (в самых экстравагантных случаях) дискет. Поэтому Хиппс решил распространять свою игру в виде напечатанного исходного кода: для ввода с клавиатуры! SCELBI (создатели одного из первых любительских компьютеров, предшествовавших Altair) предложили другой вариант Star Trek под названием Galaxy в том же формате. К концу 1970-х годов конвергенция отрасли на небольшом числе популярных стандартов хранения данных (с доминирующим CP/M) решила эту проблему, и большинство игр стали распространять в пластиковых пакетах, содержащих инструкции и кассету или дискеты. [3]

 Содержимое типичной упаковки компьютерной игры около 1980 года. Инструкции, справочник команд, лист со специальными инструкциями и кассета были упакованы в пластиковый пакет. (Ernst Krogtof, retro365.blog)
Содержимое типичной упаковки компьютерной игры около 1980 года. Инструкции, справочник команд, лист со специальными инструкциями и кассета были упакованы в пластиковый пакет. (Ernst Krogtof, retro365.blog)

Другие предприниматели быстро осознали, что упрощение процесса публикации игр для авторов программного обеспечения открывает новые возможности для бизнеса. Однако для появления чётких бизнес-моделей и вертикальных рынков потребовалось некоторое время. До 1980 года не существовало категориального различия между издателями игр и издателями утилитарного и бизнес-программного обеспечения: первым большим хитом Personal Software стала MicroChess, за ней последовала VisiCalc, а затем (как мы скоро увидим) Zork. Основатель Programma International начинал как коллекционер программного обеспечения для Apple II, большую часть которого он приобретал из копий, не авторизованных оригинальными авторами, а затем стал легально продавать программное обеспечение этих авторов. Softape попробовала продавать пакеты программного обеспечения по подписке, а затем запустила собственный информационный бюллетень для подписчиков, Softalk.

Некоторые журналы пошли по другому пути: журнал Softside (расположенный в соседнем городе с головным офисом BYTE в Питерборо, Нью-Гэмпшир) создал The Software Exchange (TSE), а Creative Computing Дэйва Ала основал лейбл под названием Sensational Software. Программы, напечатанные в журналах, стали «входным билетом» к более удобному (и часто более сложному и интересному) программному обеспечению, доступному для продажи на кассетах или дискетах. [4]

Иллюстрация №21: Creative Computing активно рекламировала бренд Sensational Software на страницах журнала, как в этом примере из июля 1980 года, где описываются некоторые из их самых популярных хитов и предлагается бесплатный каталог с полным списком 400 наименований
Иллюстрация №21: Creative Computing активно рекламировала бренд Sensational Software на страницах журнала, как в этом примере из июля 1980 года, где описываются некоторые из их самых популярных хитов и предлагается бесплатный каталог с полным списком 400 наименований

Ранняя культура компьютерных игр для персональных компьютеров имитировала то, что было до неё. Границу между культурой мини- и микрокомпьютеров переходили тысячи людей, которые использовали системы разделения времени на работе или в школе, а затем возвращались домой к компьютеру, который был их хобби. До 1977 года игра, написанная для персонального компьютера, почти всегда была основана на игре, взятой с другой стороны этой границы.

За несколькими исключениями (такими как система PLATO, доступная в некоторых университетах), пользователи взаимодействовали с такими компьютерными системами через телетайпы или видеотелетайпы, которые поочерёдно отправляли и принимали текст. Таким образом, получившиеся игры были пошаговыми, чисто текстовыми и полагались на стратегию и расчёт (или чистую удачу) для победы, а не на время и скорость реакции. Эти текстовые игры идеально подходили ранним любителям, поскольку почти все их компьютеры также имели только текстовые интерфейсы, будь то механические телетайпы или видеодисплеи, такие как TV Typewriter.

Помимо простых викторин, демо-версий и игр-загадок, популярными были такие симуляторы, как Hammurabi, Civil War и Lunar Lander; статистические реконструкции спортивных соревнований (бейсбол, баскетбол, гольф и т. д.); или классические игры и головоломки из реального мира, такие как шашки, Yahtzee и башни Ханоя. Однако, судя по количеству опубликованных вариаций и упоминаний в журналах для любителей, самыми популярными были игры, созданные по мотивам игры Майка Мэйфилда «Звёздный путь» 1971 года, стратегической игры о галактической войне против клингонов. [5]

Иллюстрация 22: Пример взаимодействия пользователя в игре Star Trek в стиле Майка Мэйфилда. На каждую команду, введённую пользователем, компьютер выдаёт текстовый ответ. Непрерывное отображение игрового процесса отсутствует; команду SRS приходится использовать каждый раз, когда игрок хочет увидеть свою ситуацию. (The Wargaming Scribe, https://zeitgame.net/archives/1770%5D)
Иллюстрация 22: Пример взаимодействия пользователя в игре Star Trek в стиле Майка Мэйфилда. На каждую команду, введённую пользователем, компьютер выдаёт текстовый ответ. Непрерывное отображение игрового процесса отсутствует; команду SRS приходится использовать каждый раз, когда игрок хочет увидеть свою ситуацию. (The Wargaming Scribe, https://zeitgame.net/archives/1770%5D)

Однако некоторые ранние персональные компьютеры имели видеоконтроллеры со встроенной памятью, что позволяло создавать более сложные интерфейсы, чем простой обмен данными между телетайпом и компьютером. Компания Processor Technology, чей интерфейс дисплея VDM-1 мог рисовать символы в произвольных точках экрана, продавала текстовые игры реального времени, созданные Стивом Домпиером, такие как Trek-80 (выпущенная в 1976 году, несмотря на название). Её интерфейс (включая карту галактического сектора, составленную из текстовых символов, и показания состояния оружия и щитов «Энтерпрайза») обновлялся в режиме реального времени в ответ на действия игрока и (симулированных) врагов, а не прокручивался по разу за ход.

Cromemco, производитель Dazzler, графической платы, совместимой с Altair, предлагала единственные игры для персональных компьютеров, использующие пиксельную графику до появления Apple II, начиная с версии знаковой игры Spacewar в начале 1977 года. За ней последовала серия похожих игр, таких как Tankwar и Dogfight. [6]

 Trek-80 Стива Домпиера был похож по концепции на более ранние игры Trek, только  чередующиеся команды и ответы заменили на постоянно отображаемый  текстовый интерфейс. (Creative Computing (июль/август 1977), 44)
Trek-80 Стива Домпиера был похож по концепции на более ранние игры Trek, только чередующиеся команды и ответы заменили на постоянно отображаемый текстовый интерфейс. (Creative Computing (июль/август 1977), 44)
 Spacewar на Dazzler не мог сравниться с оригиналом PDP-1, но в то время ничто другое не могло похвастаться пиксельной графикой. (Creative Computing (июль/август 1977), 43)
Spacewar на Dazzler не мог сравниться с оригиналом PDP-1, но в то время ничто другое не могло похвастаться пиксельной графикой. (Creative Computing (июль/август 1977), 43)

После 1977 года, когда компьютеры с графическим дисплеем стали более доступными (особенно полноцветный Apple II), ��омпьютерные игры обрели новый источник вдохновения (и подражания): аркадные игры. Первоначально коммерциализированные Atari и её подражателями в начале 1970-х годов в виде отдельных аркадных автоматов, а затем перекочевавшие в дома к середине 1970-х годов, эти игры, как правило, строились на режиме реального времени и сосредоточены на действии. Относительно дешёвые и простые в изготовлении, а также относительно одноразовые для пользователя (редко когда игра занимала больше нескольких минут), компьютерные экшн-игры распространились сотнями и тысячами, многие из них были прямыми или почти прямыми клонами уже существующих аркадных или домашних видеоигр.

Однако к 1980 году произошли серьёзные инновации, которые отличали игры для персональных компьютеров от других игровых медиа. Углублённые симуляторы, обширные приключения, на прохождение которых уходили часы, и подземелья, кишащие разнообразными монстрами, сокровищами и ловушками, обеспечивали погружение в игровой процесс, которого не могли обеспечить (учитывая их ограниченную память и ёмкость хранилища) ориентированные на экшен игровые консоли. В сочетании с полноцветной растровой графикой эти игры также превосходили все, что было доступно на их предшественниках с разделением времени. Эпоха подражания окончательно закончилась.

Adventure

В течение нескольких лет моего детства, по причинам, которые я уже не помню, компьютер Apple IIe нашей семьи, оснащённый монохромным монитором зелено-чёрного цвета, находился в моей спальне. Хотя большая часть моих автобиографических воспоминаний довольно смутна, я ясно помню каждую из игр для Apple II, которые у нас были, хранившиеся на 5 1/4-дюймовых квадратных дискетках: Syzygy (космический шутер в духе Asteroids), One on One: Dr. J vs. Larry Bird, Winter Games и Arcticfox (научно-фантастический танковый симулятор с контурной графикой).

Но игра, которая по-настоящему захватила моё воображение, игра, чья вступительная заставка и изображения остались в моей памяти (в монохромном варианте), была King’s Quest II: Romancing the Throne, выпущенная в 1985 году компанией Sierra On-Line. Сорок девять нарисованных от руки экранов сказочного королевства, которое вы исследуете в игре (через своего аватара, короля Грэма), казались огромным миром бесконечных возможностей по сравнению с тесной площадкой One on One, бесконечно повторяющейся монотонностью биатлонной трассы в Winter Games или стерильным многоугольным ландшафтом Антарктиды в Arcticfox. Это ощущение открытости усиливало привлекательность секретов, которые были вне досягаемости, и свободный текстовый интерфейс, который принимал команды на английском языке, такие как «THROW APPLE» (хотя на самом деле работала лишь небольшая часть команд из всех, которые можно было придумать).

Несмотря на свои ограничения и множество разочарований (в возрасте семи или восьми лет, без подсказок и интернет-прохождений, я, конечно, так и не смог пройти игру до конца), она давала мне ощущение, что я действительно переживаю приключение.

 Одна из красочных локаций игры King’s Quest II. В то время, когда мониторы были монохромными, я не видел его таким.
Одна из красочных локаций игры King’s Quest II. В то время, когда мониторы были монохромными, я не видел его таким.

Жанр приключенческих игр зародился в свободно распространяемой текстовой игре, созданной в мире доступа с разделением времени. Игра, которую я буду называть Adventure (её по-разному называют Colossal Cave Adventure, Colossal Cave, Adventure или просто ADVENT, по имени файла игры PDP-10), предлагала игрокам найти пять сокровищ в пещерном комплексе, проходя лабиринты, решая головоломки и побеждая банду вооружённых топорами гномов. Её автором был Уилл Кроутер, программист из компании Bolt, Beranek and Newman (BBN), работая в которой, он написал основное инфраструктурное программное обеспечение для ARPANET, первой общенациональной компьютерной сети.

 Команда BBN, работавшая над процессорами интерфейсных сообщений (IMP) — мини-компьютерами, которые маршрутизировали сообщения по сети ARPANET. Эта фотография, вероятно, была сделана около 1969-1970 годов, когда были поставлены первые IMP. Кроутер — второй справа.
Команда BBN, работавшая над процессорами интерфейсных сообщений (IMP) — мини-компьютерами, которые маршрутизировали сообщения по сети ARPANET. Эта фотография, вероятно, была сделана около 1969-1970 годов, когда были поставлены первые IMP. Кроутер — второй справа.

В 1975 году Кроутер пережил болезненный развод. Он всегда любил играть со своими дочерьми школьного возраста, поэтому начал создавать игру на DEC PDP-10 компании, чтобы поддерживать с ними связь. Кроутер скопировал физическую структуру пещеры в игре Adventure непосредственно с части комплекса Мамонтовых пещер в Кентукки. (Он познакомился со своей женой во время спелеологических исследований, и они вместе исследовали Мамонтовы пещеры, поэтому игра в некотором смысле была для него средством оставаться на связи со своей прежней семейной жизнью). Вероятно (хотя и не точно), что Кроутер также черпал вдохновение из популярной в 1973 году игры на компьютерах с разделением времени под названием Hunt the Wumpus, в которой пользователи должны были использовать текстовые подсказки, чтобы найти и убить Вампуса, спрятанного в системе пещер, не упав в яму. Но концептуальная структура Adventure (погружение под землю в поисках сокровищ и магических артефактов, сталкиваясь с коварными препятствиями и вооружёнными врагами) была взята из новой на тот момент игры с карандашом, бумагой и воображением, в которую Кроутер играл с некоторыми из своих друзей из BBN, под названием Dungeons and Dragons. [7]

По словам Кроутера:

...спелеология в моей жизни закончилась, заниматься ею было бы уже странно, поэтому я решил поразвлечься и написать программу, которая была бы фантастическим воссозданием моей спелеологии, а также игрой для детей и, возможно, имела бы некоторые аспекты игры «Подземелья и драконы», в которую я играл. [8]

Как и в более поздней игре King’s Quest II, игрок использовал простые команды из глагола и существительного (например, «TAKE LAMP» — «ВЗЯТЬ ЛАМПУ»), чтобы взаимодействовать с миром, но из-за отсутствия графического экрана с видимым аватаром он или она также использовали текстовые команды, чтобы перемещаться по миру, из одной комнаты пещеры в другую (например, «SOUTH» — «ЮГ» или «EAST» — «ВОСТОК»). Кроутер показал игру своим друзьям по D&D и дочерям, затем устроился на новую работу в Калифорнии и забыл о ней. [9]

Игры с разделением времени когда-то постепенно распространялись от компьютера к компьютеру через коллективы, такие как Digital Equipment Computer Users’ Society, или коллег и друзей, которые отправляли друг другу бумажные ленты по почте. Но BBN находилась в ARPANET, и Кроутер поместил свою игру в общедоступный каталог на компьютере BBN. Оттуда кто-то скопировал её по сети на компьютер в лаборатории Стэнфорда, где в начале 1977 года её нашёл аспирант Дон Вудс.

 Приключение Crowther-Woods, в том виде, в котором его могли пройти в конце 1970-х годов на видеотерминале DEC. (Autopilot, CC BY-SA 3.0)
Приключение Crowther-Woods, в том виде, в котором его могли пройти в конце 1970-х годов на видеотерминале DEC. (Autopilot, CC BY-SA 3.0)

Очарованный игрой Кроутера, Вудс связался с ним, чтобы получить исходный код на FORTRAN, и приступил к её расширению. Он увеличил объём игры, добавив больше комнат, больше головоломок, больше врагов и больше способов взаимодействия с миром; но он также добавил возможность сохранять прогресс и систему отслеживания очков с конечной целью: найти пятнадцать сокровищ и вернуть их в исходное место. Более крупная и доработанная версия Adventure от Вудса быстро распространилась по миру таймшеринга и стала для некоторых настоящей навязчивой идеей, заставляя их оставаться в офисе после полуночи в поисках последнего сокровища. (Одним из дополнений Вудса была настройка, позволяющая администраторам отключать игру в рабочее время.)[10]

Adventureland

Скотт Адамс, мужчина с вьющимися волосами из Флориды, был первым, кто коммерциализировал версию Adventure для персональных компьютеров. Он впервые влюбился в компьютеры, пользуясь терминалом с разделением времени в своей средней школе в Майами в конце 1960-х годов. Затем он получил степень в области компьютерных наук и к концу 1970-х годов работал программистом в телекоммуникационной компании Stromberg-Carlson. Постепенно он стал заядлым любителем домашних компьютеров, купив компьютер Sphere в 1975 году, а затем TRS-80 в 1977 году. Вскоре после этого он обнаружил Adventure в системе таймшеринга компании и, как и многие до и после него, не смог остановиться, пока не прошёл её до конца.

Адамс решил, что было бы интересно создать нечто подобное для TRS-80. Оно должно было быть намного меньше, чтобы поместиться в шестнадцать килобайт памяти, которые у него были в распоряжении. Игра Crowther-Woods Adventure содержала 140 различных локаций и занимала 80 килобайт (нескомпилированного) FORTRAN и 54 килобайт данных для текста игры. Игра Adams’ Adventureland была значительно меньше, с менее чем 35 локациями, что не обязательно ухудшало игровой процесс; например, сокращение устранило большую часть огромных и запутанных лабиринтов из игры Adventure. [11]

Местные друзья Адамса, владельцы TRS-80, были настолько впечатлены его игрой, что он решил продавать её через The TRS-80 Software Exchange и Creative Computing, которые предлагали её на кассетах по цене 24,95 и 14,95 долларов соответственно в своих журналах за январь 1979 года. Затем он выпустил целую серию игр, начиная с Pirate Adventure, и перенёс игры с TRS-80 на другие популярные компьютерные платформы. Его жена Алексис присоединилась к предприятию в качестве бизнес-менеджера и игрового дизайнера, став соавтором Mystery Fun House и Voodoo Castle.[12]

 Скотт Адамс в окружении своей серии игр Adventure. (Adventure international Microcomputer Software Catalog 2, 5 (1981),4)
Скотт Адамс в окружении своей серии игр Adventure. (Adventure international Microcomputer Software Catalog 2, 5 (1981),4)

Жанр приключенческих игр часто критикуют за абсурдные и несправедливые головоломки, которые можно разгадать только методом проб и ошибок, а также за утомительные лабиринты и другие запутанные навигационные элементы. Эти ранние игры, выпущенные около 1980 года, являются одними из худших в этом плане. Например, в игре Adventureland вам преграждает путь «очень худой» чёрный медведь, и единственный способ пройти мимо него — «наорать» на него. Если вы накормите этого, по-видимому, голодного медведя мёдом, вы не сможете пройти игру, потому что мёд — одно из сокровищ, которые вы должны собрать. В таких играх можно легко дойти до состояния, когда вы проиграли, даже не зная об этом. [13]

 Орём на медведя в Adventureland (https://www.filfre.net/2011/06/adventureland-part-1)
Орём на медведя в Adventureland (https://www.filfre.net/2011/06/adventureland-part-1)

Но эта критика носит ретроспективный характер: тогдашняя пресса и покупатели с восторгом принимали приключения Адамса и всех его подражателей. Мы должны помнить, что привлекательность этого жанра заключалась в том, чтобы погрузиться в игру (можно даже сказать, «потеряться в игре») на несколько часов каждый вечер, пробиваясь к окончательной победе в течение нескольких недель или даже месяцев подряд. На рынке, полном аркадных игр, которые предлагали удобное, но поверхностное удовольствие, как пачка картофельных чипсов, приключенческие игры обеспечивали богатую и сытную пищу для воображения. Как сказал один любитель этого жанра:

Adventure — это продукт воображения, обращающийся к воображению. Это не просто головоломка, сочинение на заданную тему или неигровые персонажи и их личности. Это словесный гобелен из переплетённых фраз, который уносит вас в волшебные королевства разума. Компьютер становится инструментом, который доставляет вас туда, куда он хочет. Вы идёте вперёд с нетерпением, затаив дыхание, ожидая, что будет дальше[14].

Подвох заключался в том, что это удовольствие можно было испытать только один раз: пройденная приключенческая игра была не более интересна для повторного прохождения, чем разгаданный кроссворд. Поэтому разработчикам приходилось создавать сложные задачи: никто не хотел платить 24,95 доллара за игру по дороге домой с работы, чтобы затем пройти её перед сном. Игра, которая была бы слишком справедливой, также рисковала тем, что её восприняли бы как пустую трату денег. Несмотря на усовершенствования в дизайне в последующие годы, которые избавили бы от некоторых худших практик этого жанра, приключенческие игры так и остались в ловушке этой дилеммы. [15]

Zork

Серия «Adventure» Адамсов сделала их достаточно богатыми, чтобы построить современный замок недалеко от Орландо, и положила начало одному из самых популярных жанров компьютерных игр 1980-х годов. К концу 1980 года полдюжины других компаний выпускали приключенческие игры для персональных компьютеров, от The Programmer’s Guild до Mad Hatter Software, а также версию Crowther-Woods Adventure, выпущенную Microsoft. Но в исторических хрониках всех их затмил конкурент, который впоследствии доминировал как по продажам, так и по вниманию критиков к текстовым приключенческим играм. Всё началось в MIT. Весной 1977 года Crowther-Woods Adventure просочилась через ARPANET на PDP-10 в Лаборатории компьютерных наук (LCS) и покорила её сотрудников. Впечатлённые тем, что сделали Кроутер и Вудс, но убеждённые, что игру можно сделать ещё лучше, группа сотрудников LCS в мае 1977 года приступила к работе над улучшением Adventure. [16]

Дэйв Леблинг, который уже работал над несколькими играми (в том числе над Maze, первой игрой в жанре шутер от первого лица), дал старт проекту. Леблинг играл в Dungeons and Dragons в той же кембриджской группе D&D, что и Кроутер (хотя и не в одно и то же время), и основал боевую систему игры на настольной игре. Затем Марк Бланк, Тим Андерсон и Брюс Дэниелс заполнили большую часть основной структуры программы. Они дали ей временное название Zork (термин, используемый в LCS как внутреннее шуточное ругательное слово-эвфемизм (типа «why won’t this zorking thing work»), которое в итоге прижилось навсегда. Игра была завершена в начале 1979 года, к тому моменту она значительно превосходила по масштабу оригинальную Adventure, имея 191 комнату и 211 предмета, и занимая целый мегабайт памяти. [17]

Написанная на языке MUDDLE или MDL, являющемся производным от LISP, Zork имела элегантный дизайн, который объединял всю информацию о возможных взаимодействиях каждой комнаты и предмета в одном блоке кода и данных, что значительно упрощало её расширение по сравнению с Adventure. У неё также был гораздо более богатый текстовый интерфейс: и Adventure, и AdventureLand принимали только команды «глагол существительное», но Zork также допускал союзы и предлоги (например, «TAKE SWORD AND LANTERN FROM SACK»). Хотя он и копировал основные тропы Adventure (небольшая наземная область, ведущая к подземной охоте за сокровищами), его более сложная архитектура позволяла создавать более богатый и умный набор головоломок. [18]

Весной 1979 года несколько ключевых сотрудников LCS собирались покинуть MIT. Их руководитель, Эл Вецца, предложил сохранить команду, создав компанию. В июне была зарегистрирована компания Infocom, в число новых сотрудников и акционеров которой вошли Леблинг, Бланк и Андерсон.

Пока различные партнёры обдумывали, что именно делать с их новым бизнесом, Бланк и его коллега по LCS Джоэл Берёз придумали, как втиснуть Zork в микрокомпьютер: они сократили количество комнат и предметов в игре вдвое и удалили все функции MDL, не нужные для игры, создав интерпретатор для более простого языка, который они назвали Zork Implementation Language (ZIL). Получившаяся программа занимала всего семьдесят семь килобайт. Чтобы она поместилась в памяти микрокомпьютера, размер которой был в два раза меньше, они прибегли к последнему трюку: встроили в интерпретатор систему виртуальной памяти, которая по мере необходимости переносила части программы на диск и обратно (типичная ёмкость дискет в то время превышала 100 килобайт и пр��должала расти). Это означало, что Zork мог работать только с дисковода (чей быстро вращающийся диск мог синхронизироваться с новым местоположением данных за долю секунды и выдавать данные со скоростью 15 килобайт в секунду), но никогда с кассеты (которой требовалась минута или более для перемотки и которая выдавала данные со скоростью 300 бит в секунду). Или, другими словами, растущая популярность на рынке доступных дисководов сделала возможным создание более крупных приключенческих игр для персональных компьютеров: загрузка приключенческой игры Скотта Адамса с кассеты занимала около двадцати минут[19].

 Фотография сотрудников Infocom 1982 года. Леблинг — слева в первом ряду, Бланк — в центре. Берёз — мужчина в очках во втором ряду. https://thedoteaters.com/?bitstory=computer/zork-and-infocom
Фотография сотрудников Infocom 1982 года. Леблинг — слева в первом ряду, Бланк — в центре. Берёз — мужчина в очках во втором ряду. https://thedoteaters.com/?bitstory=computer/zork-and-infocom

В конце 1979 года Бланк и Берёз убедили сомневавшегося Веззу (который хотел заняться программным обеспечением для бизнеса) сделать версию Zork для микрокомпьютера первым продуктом Infocom. Изначально они издавались через Personal Software, совладельцем которой был Дэн Файлстра из MIT, недавно выпустивший VisiCalc. Но после оглушительного успеха VisiCalc Файлстра больше не хотел заниматься простыми играми, поэтому Infocom стала самостоятельным издателем последующих игр, включая Zork II и III, созданных на основе оставшегося неиспользованного материала из оригинальной PDP-10 Zork.

Zork появилась в продаже в декабре 1980 года и в 1981 году было продано 10 000 экземпляров, в основном на Apple II, несмотря на заоблачную цену в 39,95 долларов в то время, когда большинство игр стоили от пятнадцати до двадцати пяти долларов. Затем, что удивительно для индустрии, которая обычно характеризуется быстротечностью и устареванием, продажи продолжали расти год за годом. Пик продаж пришёлся на 1984 год, когда было продано более 150 000 копий. Несомненно, шутки игры над самой собой, сдержанный, но умный маркетинг и высокое качество самой игры (безусловно, самой хорошо проработанной приключенческой игры на тот момент) способствовали её продажам. [20]

 Эволюция маркетинговой стратегии Zork, от подпольного журнала в стиле этой рекламы 1981 года под Personal Software… (SoftSide (апрель 1981))
Эволюция маркетинговой стратегии Zork, от подпольного журнала в стиле этой рекламы 1981 года под Personal Software… (SoftSide (апрель 1981))
 К этому более строгому и элегантному стилю под Infocom в 1982 году. (Softline (сентябрь 1982))
К этому более строгому и элегантному стилю под Infocom в 1982 году. (Softline (сентябрь 1982))

Но многие продажи, вероятно, были обусловлены тем поразительным впечатлением, которое производило знакомство с этим замечательным программным обеспечением в магазине (или у друзей дома). Боб Лиддил, рецензируя Zork для журнала BYTE, отметил, что первым, что его привлекло, был интуитивный парсер ввода:

Я с нетерпением ждал возможности протестировать главную особенность Zork — интеллектуальный ввод (то есть его способность принимать команды в свободной форме). Я набрал «ОТКРОЙ СУМКУ И ДОСТАНЬ ОБЕД», имея в виду коричневый бумажный пакет, который находился в доме. Компьютер выполнил команду. Там была вода и еда, поэтому я набрал «СЪЕШЬ ОБЕД И ВЫПЕЙ ВОДУ», на что компьютер ответил благодарностью за то, что я утолил его голод и жажду. Я был в восторге[21].

Игра, казалось, понимала пользователя и была готова давать подходящий ответ (или выдать остроумную реплику) на всё, что он мог попробовать, от ругательств («FUCK > ТАКИЕ ВЫРАЖЕНИЯ В ТАКОМ ПРИЛИЧНОМ МЕСТЕ!») до попыток перехитрить систему команд («НАЙДИ РУКИ > В ПРЕДЕЛАХ ДВУХ МЕТРОВ ОТ ТВОЕЙ ГОЛОВЫ, ЕСЛИ ТЫ ИХ НИГДЕ НЕ ЗАБЫЛ»), до вопросов о вымышленном мире, в котором происходит действие игры («ЧТО ТАКОЕ ЗОРКМИД? > ЗОРКМИД — ЭТО ВАЛЮТА ВЕЛИКОЙ ПОДЗЕМНОЙ ИМПЕРИИ.») Наряду с VisiCalc и WordStar, Zork функционировал не только как программное обеспечение, которое что-то делало, но и как доказательство (для владельца и для скептически настроенных друзей и семьи) того, что микрокомпьютер может быть чем-то большим, чем просто игрушечной версией настоящего компьютера. [22]

Продажи Zork наконец начали падать в середине 1980-х годов, но не потому, что новые текстовые приключенческие игры превзошли её (Infocom продолжала доминировать в этой области, а Zork оставалась их флагманом), а из-за постоянного совершенствования графики персональных компьютеров и соответствующего превосходства графических игр над текстовыми.

Mystery House

На самом деле первая графическая приключенческая игра появилась за несколько месяцев до Zork: это была Mystery House [«Дом с загадкой»] от On-Line Systems, созданная Кеном и Робертой Уильямс. В отличие от Скотта Адамса и большинства ранних любителей персональных компьютеров, Кен Уильямс занялся компьютерами ради денег, а не из любви к искусству. Выросший в пригороде Лос-Анджелеса в несчастливой семье, он был целеустремлённым и нетерпеливым молодым человеком и окончил среднюю школу всего в шестнадцать лет. Роберта Хейер, мечтательная молодая женщина, с которой Уильямс познакомился на двойном свидании, была настолько впечатлена его интеллектом и амбициями, что уступила его настойчивым просьбам и вышла за него замуж в 1972 году, когда они оба были ещё подростками.

Планируя детей, Кен бросил физику в Калифорнийском политехническом университете в Помоне и выбрал более прибыльную карьеру в сфере обработки данных. Его тесть помог ему получить ссуду для обучения в учебном центре Control Data Corporation (Control Data Institute), после чего он занимал ряд должностей, работая с системами пакетной обработки данных на больших мейнфреймах, постоянно переходя с одной работы на другую и переезжая с места на место в поисках лучших возможностей и более высокой зарплаты. Он и Роберта хотели большего дома и большего комфорта, но больше всего они мечтали о раннем выходе на пенсию и жизни на природе, вдали от города. [23]

 Кен и Роберта в 1972 году, когда они были молодожёнами
Кен и Роберта в 1972 году, когда они были молодожёнами

Уильямсы не обращали внимания на микрокомпьютеры, пока Кен и один из его коллег, Роберт Лефф, не придумали способ заработать на них деньги: продавать другим программистам микрокомпьютерную реализацию FORTRAN, одного из самых популярных языков обработки данных. Это предприятие не только могло сделать его и Роберту ещё богаче (что всегда было ключевым фактором), но и позволило бы им наконец-то уехать из Лос-Анджелеса с его пробками и суетой и воплотить в жизнь свою мечту о жизни в сельской местности. Изначально Кен планировал написать FORTRAN для TRS-80, но переключил свои усилия на более мощный Apple II после того, как он и Роберта купили себе такой компьютер в качестве совместного рождественского подарка.

Тем временем Роберта увлеклась приключенческими играми. У Кена дома был электромеханический телетайпный терминал, который он использовал для одной из своих консультационных работ, и он подключил его к компьютеру с игрой Crowther-Woods Adventure. Он показал игру Роберте. Кен делал это из простого любопытства, но для Роберты это стало навязчивой идеей: она не бросала игру, пока не прошла её всю, что заняло несколько недель. Кен принёс домой одолженный TRS-80 и кассеты с серией приключенческих игр Скотта Адамса, и она прошла и их тоже. Вскоре у неё появилась идея для собственной игры: вместо поиска сокровищ это будет детективная история об убийстве, смесь Cluedo и «Десяти маленьких индейцев», действие которой происходит в жутком старом викторианском доме.

Она настаивала, чтобы Кен помог ей в создании игры, и, несколько раз откладывая это, он наконец согласился. Роберта хотела добавить изображения каждой комнаты, чтобы сделать новую игру лучше предыдущей, воспользовавшись высоким разрешением графического режима Apple II (280×192 пикселей). Поскольку хранить десятки растровых изображений на дискетке было невозможно, Кен купил аксессуар VersaWriter — планшет с подвижным рычагом, который позволял Роберте фиксировать положение (x, y) каждой конечной точки линии на своих изображениях и сохранять их в компьютере. Он написал код, чтобы воссоздать изображения из этих координат, рисуя линии во время выполнения программы.[24]

 Реклама версии VersaWriter для Atari, датированная примерно 1983 годом
Реклама версии VersaWriter для Atari, датированная примерно 1983 годом

Как и Кроутер с Адамсом, Кен отделил таблицы данных от кода, который их интерпретировал. Это позволило Роберте выработать всю информацию о комнатах в игре, предметах, которые в них находятся, и действиях, которые может выполнять игрок, без необходимости писать какой-либо код. Это разделение труда между программированием и дизайном, довольно новое для компьютерных игр, возникло из-за ограниченных технических навыков Роберты (она недолго проработала программистом COBOL по настоянию Кена) и отсутствия интереса Кена к игре: он по-прежнему был сосредоточен на запуске Apple FORTRAN. [25]

Затем, во время обхода местных компьютерных магазинов с целью рекламы своего языка программирования, Кен продемонстрировал раннюю версию игры Роберты, и все в магазине собрались вокруг, чтобы посмотреть на неё. Владельцы магазина спросили, когда они смогут получить копии для продажи. Кен понял, что поставил не на ту лошадку: именно побочный проект Роберты сделает их богатыми, а не FORTRAN. Более того, вместо того, чтобы отдавать часть дохода издателю, такому как Programma International, они могли бы забрать всю прибыль себе, выпустив игру под именем компании, которую он уже зарегистрировал для своего FORTRAN, который так и не был выпущен, — On-Line Systems. Кроме того, они могли заработать ещё больше денег, распространяя игры в магазинах, которые они уже посещали от имени других авторов программного обеспечения, таких как Adventure International Скотта Адамса из Флориды. В конце концов, не в силах управлять одновременно издательством и дистрибуцией, он убедил своего бывшего коллегу и некогда партнёра по FORTRAN, Роберта Леффа, выкупить дистрибуционный бизнес, который превратился в гиганта индустрии Softsel. [26]

После месяца разработки по ночам и в выходные дни (Кен работал в бешеном темпе: в своих мемуарах он пишет, что всегда стремился быть «игроком класса ААА», а его брат называл его «хроническим трудоголиком»), Уильямсы начали продавать Mystery House в мае 1980 года. Для игры требовалось 48 килобайт памяти, но с постоянным падением цен на микросхемы это требование было уже не таким строгим, как год назад.

Разгадка тайны в игре заключается в том, что игрок убивает фактического убийцу: единственного живого персонажа, которого можно найти в доме, полном жертв. Загадки в этой игре одни из самых плохо проработанных и произвольных в жанре, полном подобных разочарований. Но для жаждущих приключений игроков того времени это было очаровательно: они не только могли наблюдать виртуальный мир, по которому они путешествовали, но и видели, как он менялся в ответ на их действия (если они поднимали предмет, например, провокационную записку, которая дала старт убийствам, она исчезала с места происшествия). Рисунки Роберты, несмотря на их грубость и детскость, придавали игре визуальную привлекательность, которая притягивала новых покупателей и более чем оправдывала её цену в 24,95 доллара[27].

 Входная комната в Mystery House. Зелёный и фиолетовый цвета — артефакты работы графического режима Apple II высокого разрешения (https://www.filfre.net/2011/10/mystery-house-part-2)
Входная комната в Mystery House. Зелёный и фиолетовый цвета — артефакты работы графического режима Apple II высокого разрешения (https://www.filfre.net/2011/10/mystery-house-part-2)

Тем летом Кен и Роберта зарабатывали по 30 000 долларов в месяц и присматривали себе дом вдали от Лос-Анджелеса, в Коарсголде, Калифорния, у подножия Сьерра-Невады, недалеко от национального парка Йосемити. On-Line Systems превратилась в Sierra On-Line. Через несколько месяцев последовала вторая «приключенческая игра с высоким разрешением» — The Wizard and the Princess, которая добавила визуально потрясающие цвета к линейным рисункам Mystery House: Кен использовал технику дизеринга, чтобы шесть цветов, доступных в режиме высокого разрешения, выглядели как двадцать один. Серия Roberta's King's Quest, с которой я познакомился на своём Apple II, появилась только в 1984 году. Она стала бестселлером Sierra: к 1987 году первые три части серии были проданы тиражом 500 000 экземпляров, по крайней мере, согласно данным собственного маркетинга Sierra.

 Сцена из игры «Волшебник и принцесса». Ничего подобного раньше на микрокомпьютерах не было. Тёмно-синий цвет рубашки мужчины состоит из синего и чёрного цветов, а светло-синий цвет его брюк — из синего и белого и т. д. Странные цвета на границах между областями разного цвета были ещё раз артефактами цветовой системы Apple II высокого разрешения
Сцена из игры «Волшебник и принцесса». Ничего подобного раньше на микрокомпьютерах не было. Тёмно-синий цвет рубашки мужчины состоит из синего и чёрного цветов, а светло-синий цвет его брюк — из синего и белого и т. д. Странные цвета на границах между областями разного цвета были ещё раз артефактами цветовой системы Apple II высокого разрешения

В истории, населённой почти исключительно мужскими персонажами, примечательно, что две из первых разработчиц приключенческих игр (Алексис Адамс и Роберта Уильямс) были женщинами. Масштаб вклада Алексис не совсем ясен, но Роберта, пожалуй, была самой успешной разработчицей приключенческих игр всех времён. Жанр приключенческих игр, который имел больше общего с детективным романом или логической головоломкой, чем с аркадной игрой, и, как правило, избегал насилия (несмотря на суммарную казнь убийцы в Mystery House), привлекал некоторых женщин в эту почти полностью мужскую индустрию. [29]

 Кен и Роберта в 1989 году после получения награды Ассоциации издателей программного обеспечения за лучшую ролевую или приключенческую игру за King’s Quest IV. (Sierra News Magazine (лето 1990) 8)
Кен и Роберта в 1989 году после получения награды Ассоциации издателей программного обеспечения за лучшую ролевую или приключенческую игру за King’s Quest IV. (Sierra News Magazine (лето 1990) 8)

В мире, где множественные открытия и параллельные изобретения являются нормой, также примечательно, что все игры, о которых мы говорили (и, по сути, все компьютерные приключенческие игры, когда-либо созданные), могут проследить свою родословную до Crowther-Woods Adventure. Между тем, многие другие авторы компьютерных игр черпали вдохновение в Dungeons and Dragons, породив совершенно другой жанр компьютерных игр, более созвучный военным играм, лежащим в основе D&D.

Примечания

[1] Programma International, “Spring 1980 Catalog” (Spring 1980), 3-5 (https://ia903201.us.archive.org/12/items/Programma_Catalog_Spring_1980_for_APPLE_II/Programma_Catalog_Spring_1980_for_APPLE_II.pdf).

[2] J.J. Anderson, “Dave tells Ahl—The History of Creative Computing,”Creative Computing (November 1984), 72.

[3] “A Star Trek Product,” BYTE (July 1976), 92; “Scelbi Software,” BYTE (July 1976), 17.

[4] Alexander Smith, They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982 (Boca Raton: CRC Press, 2020), 366-368; Jimmy Maher “Adventureland, Part 2,” The Digital Antiquarian (June 24, 2011) (https://www.filfre.net/2011/06/adventureland-part-2); David H. Ahl, “The First Decade of Personal Computing,” Creative Computing (November 1984), 30.

[5] Smith, They Create Worlds, 266-267; David H. Ahl, ed., 101 BASIC Computer Games: Microcomputer Edition (New York: Workman Publishing, 1977).

[6] The Wargaming Scribe, “The beginning of home computer gaming: the VDM-1 and the SOL-20” (August 16, 2023) (https://zeitgame.net/archives/10450); “Cromemco Dazzler Games” (Mountain View: Cromemco, 1977); Steve North, “Two Space Games (With Graphics!) For Your Home Computer,” Creative Computing (July/August 1977) 43-44; “Spacewar Available for the Cromemco Dazzler,” Cromemco News (January 1977).

[7] Smith, They Create Worlds, 383-384; Katie Hafner, “Will Crowther Interview,” (March 1994), 1-5 (https://archive.org/details/WillCrowtherInterview/mode/1up). I read into

[8] Quoted in Dale Peterson, Genesis II: Creation and Recreation with Computers (Reston: Prentice-Hall, 1983), 188.

[9] Smith, They Create Worlds, 384-385; Dennis G. Jerz, “Somewhere Nearby is Colossal Cave,” (2007), 83 (https://jerz.setonhill.edu/resources/preprint/SNiCC.pdf

[10] Smith, They Create Worlds, 384-385; Jerz, “Somewhere Nearby is Colossal Cave,” 13; Jimmy Maher, “The Completed Adventure, Part 1” The Digital Antiquarian (June 2, 2011) (https://www.filfre.net/2011/06/the-completed-adventure-part-1/); Tracy Kidder, The Soul of A New Machine (New York: Little, Brown, 2000 [1981]), 86-89.

[11] IF Archive Adventure zip (https://unbox.ifarchive.org/?url=/if-archive/games/source/adv350-pdp10.tar.gz);”AdventureLand map (https://www.solutionarchive.com/file/id%2C3/); Maher, “AdventureLand, Part 1,” The Digital Antiquarian (June 22, 2011) (https://www.filfre.net/2011/06/adventureland-part-1).

[12] Robert Levering, Michael Katz, and Milton Moskowitz, The Computer Entrepreneurs: Who’s Making It Big and How in America’s Upstart Industry (New York: NAL Books, 1984), 114-118; Smith, They Create Worlds, 388.

[13] Jimmy Maher, “Adventureland, Part 1,” The Digital Antiquarian (June 22, 2011) (https://www.filfre.net/2011/06/adventureland-part-1).

[14] Bob Liddil, “On the Road to Adventure,” BYTE (December 1980), 170.

[15] Например, приключенческая игра Loom, выпущенная LucasArts в 1990 году, хотя и является художественным шедевром, была раскритикована обозревателями за то, что она слишком короткая и слишком лёгкая. Scorpia, «Scorpion’s View: ‘Conquests of Camelot’ and ‘Loom’», Computer Gaming World (июль-август 1990), 51, 63. Простое увеличение размера игр и добавление в них большего количества головоломок в первые годы было технически невозможно (мы уже видели, что Adventureland должна была быть намного меньше, чем Adventure, чтобы поместиться на микрокомпьютере); позже, когда стоимость производства игр выросла, это стало финансово невыполнимо. Экспертный анализ недостатков одной из ранних приключенческих игр можно найти в статье Джимми Махера «Волшебник и принцесса, часть 2», The Digital Antiquarian (21 октября 2011 г.) (https://www.filfre.net/2011/10/the-wizard-and-the-princess-part-2).

[16] Bob Liddil, “On the Road to Adventure,” BYTE (December 1980), 162.

[17] Jimmy Maher, “The Roots of Infocom,” Digital Antiquarian (January 1, 2012) (https://www.filfre.net/2012/01/the-roots-of-infocom); Jimmy Maher, “Zork on the PDP-10,” Digital Antiquarian (January 3, 2012) (https://www.filfre.net/2012/01/zork-on-the-pdp-10); Stephen Granade and Philip Jong, “David Lebling Interview,” Brass Lantern (undated, ca. 2000) (http://brasslantern.org/community/interviews/lebling.html); Nick Montfort, Twisty Little Passage: An Approach to Interactive Fiction (Cambridge: MIT Press, 2003), 86. Eric Roberts, Crowther and Lebling’s dungeon master, ran a variant of D&D he called Mirkwood Tales. Jon Peterson, Playing at the World (San Diego: Unreason Press, 2012), 617-618, 622.

[18] P. David Lebling, “Zork and the Future of Computerized Fantasy Simulations,” BYTE (December 1980), 172-182.

[19] Джимми Махер, «ZIL и Z-Machine», The Digital Antiquarian (https://www.filfre.net/2012/01/zil-and-the-z-machine); Майя Пош, «Zork и Z-Machine: перенос мэйнфрейма на 8-битные домашние компьютеры», Hackaday (22 мая 2019 г.) (https://hackaday.com/2019/05/22/zork-and-the-z-machine-bringing-the-mainframe-to-8-bit-home-computers); Скотт Адамс «Приключения пирата», BYTE (декабрь 1980 г.), 212. Виртуальная память была хорошо зарекомендовавшей себя технологией в операционных системах мини-компьютеров и мэйнфреймов, но ни одна из широко используемых операционных систем для персональных компьютеров не предлагала виртуальную память до выпуска Windows 3.0 в 1990 году.

[20] “InfoCom Shipments By Title and Year” (https://www.flickr.com/photos/textfiles/2419969220); Bob Liddil, “Zork, The Great Underground Empire,” Byte (February 1981), 262.

[21] Liddil, “Zork, The Great Underground Empire,” 262.

[22] Jimmy Maher, “Parser Games,” Digital Antiquarian (January 16, 2012) (https://www.filfre.net/2012/01/parser-games).

[23] Levy, Hackers, 293-297, 302-303; Ken Williams, Not All Fairy Tales Have Happy Endings: The Rise and Fall of Sierra On-Line (Ken Williams, 2020), 12-24, 22-24; Jimmy Maher, “Ken and Roberta,” The Digital Antiquarian (October 2, 2011) (https://www.filfre.net/2011/10/ken-and-roberta).

[24] Williams, Not All Fairy Tales, 55-56, 66-68, 88; Levy, Hackers, 303-304; Ken Wiliams, “Introduction to The Roberta Williams Anthology” (1996) (https://wiki.sierrahelp.com/index.php/Introduction_to_The_Roberta_Williams_Anthology). Описание в предыдущих абзацах является интерполяцией из вышеуказанных источников, которые частично противоречат друг другу. Все они расходятся во мнениях о том, кто получил Apple II и почему. Леви никогда не упоминает TRS-80 или какие-либо приключенческие игры, кроме Adventure, и утверждает, что Роберта закончила эту игру после покупки Apple II, подразумевая, что она никогда не играла в другие приключенческие игры, прежде чем решила написать Mystery House: временная шкала была бы просто слишком плотной. Я считаю, что это неверно, и что это либо намеренное упущение, либо ложное интерполирование со стороны Леви. Маловероятно, что Уильямсы позже полностью выдумали, что принесли домой и играли во всю серию игр Скотта Адамса. Описания также расходятся в том, чья была идея добавить картинки в игру. Я склонён верить, что это была Роберта, которой принадлежала идея игры и вся страсть к ней.

[25] Williams, Not All Fairy Tales, 69-73.

[26] Levy, Hackers, 308-310; Williams, Not All Fairy Tales, 73; Ken Williams, “A Message From the President,” Sierra News Magazine (Summer 1990), 35].

[27] John Williams, “Sierra’s First Ten Years,” Sierra News Magazine (Summer 1990), 6; Williams, Not All Fairy Tales, 79; Jimmy Maher, “Mystery House, Part 2,” Digital Antiquarian (October 9, 2011) (https://www.filfre.net/2011/10/mystery-house-part-2); “Game 57: Mystery House,” Data-Driven Gamer (April 22, 2019) (https://datadrivengamer.blogspot.com/2019/04/game-57-mystery-house.html).

[28] Jimmy Maher, “The Wizard and the Princess, Part 1,” Digital Antiquarian (October 20, 2011) (https://www.filfre.net/2011/10/the-wizard-and-the-princess-part-1); “On-Line Systems Presents: Hi-Res Adventure,” Softline (September 1981), 16; Levy, Hackers, 310-311; “Sales Data,” King’s Quest Omnipedia (https://kingsquest.fandom.com/wiki/Sales_data#King’s_Quest_Original).

[29] В последующие годы Sierra On-Line наняла ещё нескольких женщин-дизайнеров — Лори Коул (серия Quest for Glory), Кристи Маркс (Conquests of Camelot и Conquests of the Longbow) и Джейн Дженсен (серия Gabriel Knight), а Эми Бриггс создала Plundered Hearts в Infocom. Трудно получить достоверные данные об аудитории приключенческих игр: в 1989 году Sierra оценила, что 35–40 % игроков в King’s Quest IV были женщинами, что, безусловно, значительно превышало средний показатель для компьютерных игр. Патриция Чигнарелла, «Girls Just Want To Have Fun», Sierra News Magazine (осень 1989), 25.