
Разговоры о российском геймдеве почти всегда сводятся к крайностям. Если судить по комментариям в интернете, он уже умер примерно 10 раз за последние годы. То его “убивают донатные мобилки”, то “душат санкции”, то “уезжают все толковые разрабы”, а оставшиеся делают только очередные некачественные клоны с тонной рекламы и механикой “боевых пропусков”.
При этом игры продолжают выходить, а студии – работать. И за последние 10-15 лет отечественная игровая индустрия прошла очень большой путь, пережив перестроек и кризисов больше, чем многие западные рынки за несколько десятилетий.
В этой статье я без розовых очков и “любви к нашему” хочу разобрать самые популярные мифы о российском геймдеве. Мы рассмотрим, что уже является мифом, а к чему нашей индустрии еще стоит стремиться, и почему ситуация на рынке российского игростроения куда сложнее, чем “всё пропало” или “всё отлично”.
Миф 1: “В России делают только донатные помойки”

Фраза: “В России делают только донатные помойки” звучит так часто, будто это уже не мнение, а официальная статистика. Иронию я нахожу в том, что когда-то это было отчасти справедливое выражение. Но давайте попробуем посмотреть свежим взглядом. Индустрия действительно выросла из этого.
В 2010-ых мобильный “free-to-play”, (далее f2p) был практически безальтернативным вариантом. Делать игры для ПК и, тем более, консолей было очень дорого. А вот мобильный рынок был другим – он проще, точка входа меньше, и возможность заработать на нем была даже у небольших команд разработчиков. В итоге появилось огромное количество проектов вроде Gardenscapes и Homescapes от Playrix, даже Warface в его ранние годы или многочисленные браузерные и социальные игры во «ВКонтакте» и “ОК”. Они сформировали образ индустрии, ориентированной прежде всего на монетизацию, а не на игровой опыт. Эти игры были коммерчески успешны, но публично закрепили за российским геймдевом репутацию «донатной фабрики». Думаю, многие из читающих оставили не один десяток часов в подобных игрушках, а кто-то и не одну тысячу рублей…
Но даже тогда были проекты, которые формально f2p, но с положительным игровым опытом и отсутствием вечного выпрашивания денег, например War Thunder который использует собственный движок и не предлагает пользователям “покупать победу”.
К 2026 ситуация стала заметно сложнее. На фоне ухода части разработчиков из мобильного сегмента и роста популярности на инди-игры появилось больше ПК и консольных игр без надоедливой нам агрессивной монетизации. Atomic Heart от Mindfish стал самым очевидным примером действительно сложного и качественного продукта, с ориентацией на глобальную аудиторию и классическую продажу. Студия Owlcat Games последовательно развивает нишу сложных RPG с играми вроде Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40,000: Rogue Trader, полностью выпадая из стереотипа «донатного геймдева».
Ну и отдельно хочется упомянуть инди-сегмент в целом. Loop Hero от Four Quarters, серия Pathologic от Ice-Pick Lodge или Чёрная книга от Morteshka — это небольшие интересные проекты, которые не только обходятся без доната, но и находят свою аудиторию за пределами России. И пусть их успехи не массовые, но очень даже показательные.
К началу 2026-ого мы видим, что ситуация значительно изменилась. Избавиться от “донаток” геймдев не сможет в ближайшее время, причем не только отечественный. Но говорить что наши разработчики не могут в традиционные игры сейчас не получится. Геймдев перестал быть однородным, и донатный f2p точно не его определяющее направление, а лишь одна из ветвей. Поэтому можно считать что данный миф разоблачен.
Миф 2: “У нас нет технологий и экспертизы”

Миф о “технологической отсталости” плохо выдерживает проверку реальностью. Я сам действующий разработчик, и понимаю это на практике. Большинство российских студий и инди команд свободно работают с теми же инструментами, что и западные разработчики. Unreal Engine, а не только базовый Unity, Houdini, Substance, motion capture, photogrammetry — всё это стало частью стандартного пайплайна ещё до 2020 года.
Особенно сильной стороной индустрии стала инженерная экспертиза. Работа с сетевыми проектами, серверной логикой, античитом, оптимизацией и масштабированием – навыки, которые формировались годами в f2p и онлайн сегменте. Именно поэтому многие российские специалисты сильны и востребованы не только локально в стране, но и на мировой арене.
Разработчики из России в целом выделяются на фоне большинства стран, и оцениваются как одни из лучших в мире, а доступ к западным технологиям, пусть теперь и санкционным, всегда был и есть, даже если он не всегда прост и удобен для нас. Для подтверждения авторитетности наших разработчиков приведу в пример международный рейтинг от HackerRank. В их отдельном анализе Programming Olympics отечественные специалисты набирают 99,9 баллов из 100, уступая только Китаю. Именитый западный журнал CIO, кстати, опирается именно на эти рейтинги, что косвенно подтверждает их авторитетность.
А теперь давайте немного о боли этой сферы. Я сразу хочу признать, что до уровня западных AAA-проектов индустрия действительно не дотягивает. Речь прежде всего о масштабах продакшна: количестве специалистов, глубине анимации, проработке пользовательского опыта и даже мощностях для тестирования. Но главная нехватка – это бюджет. И давайте будем честны, вызвано это не столько нехваткой знаний, сколько молодостью сферы и сложностями рынка.
2026 год и агрессивное развитие ИИ позволяет нам говорить не об отсутствии технологий, а о недостатке ресурсов. Наши специалисты сильны в инженерии и оптимизации, но сильно ограничены в ресурсах для создания действительно масштабных проектов.
Поэтому этот миф можно тоже считать лишь мифом.
Миф 3: “Без западных платформ всё умерло”

В 2022 году казалось, что всему российскому геймдеву отключили интернет. Новости о блокировках, уход издателей и проблемы с платежами воспринимались как приговор. Большинство, да даже я, делали ставки, что индустрия либо погаснет, либо испытает очень большие трудности…
И действительно, часть проектов в этот момент приказала долго жить. Но я сразу сделаю важную вставку – в основном умерли проекты, которые целиком и полностью полагались на западную инфраструктуру и не имели запаса прочности. Остальные начали перестраиваться – медленно, болезненно и не всегда успешно…
Кто-то ушел в релокацию, кто-то стал работать через зарубежные компании, а кто-то просто сократил масштабы и перешел в инди-формат. Появились локальные площадки вроде VK-play, большую популярность на рынке РФ набрали маркетплейсы игр. Какие-то издатели решили не полностью уходить с рынка и оставили “дочерки”, по типу Lesta Games.
Студиям, что изначально работали на международную аудиторию все же было полегче. Показательный пример – Owlcat Games. Они задолго до 2022 года выстроили модель разработки и дистрибуции вокруг западного рынка. Их игры издавались напрямую через зарубежных партнеров, которые базировались именно не в России, имели англоязычную аудиторию и не были привязаны к российской инфраструктуре. Маркетинг, дистрибуция и платежные процессы уже были вынесены за пределы РФ. Благодаря этому санкции и официальный уход издателей из страны “не отрезали” студию от мира, а лишь усложнили взаимодействие с ним, в отличие от команд, завязанных на прямую работу с ними в России. Именно это позволило Owlcat и подобным студиям “удержаться на плаву”, потому что опыт и альтернативные пути уже были наработаны. Усложнилось только взаимодействие и выросли издержки.
Steam был и остается ключевой платформой, но теперь он стал “менее автоматическим” источником успеха. Продвижение, юридические вопросы и платежи теперь легли на плечи разработчиков, и это действительно осложняет им жизнь. Выход в Steam остается возможным для них, но заставляет искать обходные пути. Инди-студии оказались здесь самыми гибкими. Модель self-publishing – пусть и более сложная, но стала новой реальностью. Loop Hero, серия Pathologic или Черная книга еще до кризиса показали, что небольшие команды могут успешно выходить на глобальный рынок.
После 2022 года вся индустрия испытала существенные перемены, и процесс адаптации продолжает постепенно продолжаться. Да, уход издателей и пр��блемы выхода в Steam существенно подкосили и усложнили выход отечественных игр. Но наша инфраструктура сохранила главное: людей, экспертность и способность адаптироваться. К 2026 это уже не единый рынок, а набор разрозненных стратегий выживания, каждая из которых, по своему, но работает.
Миф можно считать правдой, но лишь косвенно. Индустрия испытала существенные трудности, но она жива и продолжает развиваться и адаптироваться к трудностям.
Миф 4: “Инди — это несерьёзно”

Фраза “Инди – это несерьезно” обычно звучит из поля “у нас нет аналогов GTA”. Инди-игры критикуют за простую графику, странные идеи и отсутствие масштаба. Этот тип игр раньше воспринимался как что-то небольшое и “сделанное на коленке”, как проект по учебе или дополнительные очки в портфолио.
Но давайте будем объективны – именно это позволило индустрии выжить в период, когда вывод на площадки крупных проектов был максимально усложнен. Пока крупные студии испытывали большие риски и трудности с юридическими вопросами, небольшие команды начали активнее развиваться и экспериментировать.
К 2026 именно инди-сцена стала источником жанровых экспериментов, выражением авторского индивидуализма и полем для тестирования новых механик. Большие студии не могут позволить себе часто пробовать нестандартные идеи – и именно это делает инди-сегмент ключевым драйвером индустрии.
А теперь давайте поговорим о нас, о геймерах. Как часто вы садитесь за компьютер и в моменте понимаете, что хочется чего-то нового, но изучать огромные, ранее незнакомые вселенные вы не хотите? Часы прокачки и развития персонажа, наработка вашего скилла в онлайн играх – порой именно это снижает наше настроение и желание играть во что-то новое. Инди-проекты же решают эту проблему. Скачали, запустили, разобрались в геймплее – 15-30 минут, и уже идет игра. Нет длительного обучения и многочасового освоения огромного мира, из-за чего мы порой и откладываем как игровые сессии, так и новые для нас проекты.
Игнорировать факт того, что инди это не “низшая лига”, а фундамент российского геймдева и целая индустрия, которая порой нам очень необходима – значит не понимать, как она реально устроена.
И это установка, что инди – это не серьезно, давно стало еще одним мифом о игровом мире.
Системные проблемы индустрии
Если убрать мифы, эмоции и крайние оценки, российский геймдев упирается в довольно приземленные вещи. Проблема не в отсутствии талантов и технологий – с этим как раз относительно неплохо. Проблема в деньгах, рынке и выходе на него, инфраструктуре и локальности.
В индустрии почти нет сильных внутренних издателей. Разработчики вынуждены сами быть и продюсерами, и маркетологами, и юристами… Для инди-формата это вполне возможно, но вот средние студии уже испытывают критичные трудности. В результате именно “средний сегмент” страдает и ужимается.
Маркетинг остается еще одной системной болью. Даже хорошие игры часто выходят в информационную пустоту. У команд нет бюджетов, опыта, нет Тодда Говарда, который смог продать одну и ту же игру 117 раз… И стоит понимать важное – это не вопрос качества самих игр, это проблематика среды, в которой они выпускаются и существуют.
К этому добавляется и ограниченность внутреннего рынка. Российская аудитория не способна окупать крупные проекты, а выход на глобальный рынок требует дополнительных ресурсов и конкуренции с тысячами западных проектов. И устойчивый рост здесь я хочу назвать скорее исключением, а не нормой.
Поэтому российский геймдев к 2026-ому - это не история про “все умерло” или “скорый взлет”. Нет, это про болезненную перестройку под новые форматы. Индустрия выживает за счет инди-подхода и отдельных сильных команд, но пока не имеет фундамента для масштабного и стабильного развития. Разработчикам есть к чему стремиться, и у них однозначно есть потенциал – примеры последних ��ет это доказывают. Есть опыт, есть люди и идеи, но до настоящей индустрии все еще не хватает среды, в которой талант и идеи смогут стабильно работать и развиваться.
Любопытно, как это выглядит с вашей стороны. Работаете в геймдеве или следите за ним со стороны — что из этого откликается, а где, по вашему мнению, я перегнул?
