Всем привет! Сегодня снова говорим про ключевую фичу проекта — сноски Дэвида Фостера Уоллеса. В этот раз без технической части.
Итак, вкратце: у нас есть полноценное диалоговое окно из «Диско Элизиум» вместе с системой навыков. Но! Если вы прокачиваете навык достаточно высоко, до золотого значения, то начинаете получать специальные ответы с выделенной кнопкой-словом. Клик по ней открывает новое диалоговое окно рядом. Оно даёт вам разную информацию, которой можно позже пользоваться в игре, открывая новые реплики. (СКРИН_1)
Причина, по которой нам вообще хочется добавлять такую систему в игру, заключается в том, что мы получаем вариативные сюжетные биты. Это важно, потому что навыки сами по себе могут лишь углублять диалог — они могут давать уточнения, замечания, дополнительный контекст, а также то, как сам персонаж игры воспринимает услышанное. Другими словами, в литературе есть 3 типа текста — диалоги, описание и повествование. Диалоги — это понятно: «Planescape: Torment» сделал на них акцент и показал, что текст может быть увлекательной формой игры. «Диско Элизиум» пошёл дальше и нарезал текст ещё более мелко — из самих реплик НПЦ убрали описательную часть и отдали её ролевой системе.
Так вот сноски. Они позволяют не углублять повествование, а расширять его. Одна из проблем «Диско» заключается в том, что в игре вы не можете испытать действительно альтернативные варианты событий. Единственная большая развилка, которая там присутствует, — это финал, где вы получаете в напарники либо Кима, либо Куно (другая интересная вариативность «Диско» заключается в системе навыков — вы проживаете почти одинаковые события, однако новые реакции навыков дают новое описание и, как следствие, новое восприятие истории). «Baldur's Gate 3» пошёл значительно дальше и приготовил для вас огромное количество развилок и альтернативных вариантов действий, пусть и ближе к концу их становится меньше. Но вы видите реальный результат своих действий. Персонажи спасаются и умирают, ваши выборы меняют структуру приключения (боюсь представить, как они вообще следили за world state и соединяли все эти развилки). Сноски решают эту проблему, делая вариативными не только броски на навыки, но и сами диалоги. Это означает, что при каждом прохождении вы будете получать не только новые описания, но и новые элементы сюжета. Сама история станет другой.
Давайте разберём, что может быть в сносках.
Конечно же, нам хочется иметь все варианты текста по форме и смыслу — справочные материалы из различных статей и списков, жанровые стили, прямое общение с людьми, поток мысли, метод нарезок Берроуза, сай-фай-комикс-фикшн, исторические документы и записи от руки, компьютерный код, методы шифрования, наборы правил в шахматы, интернет-черновики и так далее и тому подобное. Я явно указываю это, потому что хочется сделать систему, которая сможет стремиться к идейной полноте текста.
Теперь можно разобрать категории сносок.
Начнём с простых и одноразовых — это естественное продолжение мысли из такой идеи.
1. Списки и одноразовая информация — вы получаете доступ к документам, отчётам, спискам. НПЦ может что-то упомянуть, и вы просмотрите этот документ. В них есть зона риска — они могут быть скучными, так что лучше прописывать их с изюминкой и неповторяющимися по стилю и темам.
2. Ирония и панчлайны — сноски могут уточнять что-то и менять контекст. Персонаж может сказать непонятное слово, и в сноске будет комментарий о том, что персонаж на самом деле не сказал именно так, а немного по-другому. Это добавляет элемент ненадёжного рассказчика и наделяет сноски инструментом панчлайна, который будет добавлять диалогам ритма.
3. Разговоры с группами навыков — в «Очень странных делах» от Netflix авторы придумали гениальную структуру: когда у тебя появляется много персонажей в проекте, их можно разделить на команды, создать динамику, а потом перемешивать группы между собой, открывая новые черты персонажей. Так вот, в основном диалоге присутствуют все навыки, они участвуют в разговорах, однако при конфликте может появиться негласная команда «умных навыков», которые пообщаются с тобой в отдельной сноске — буквально отведут в сторонку, обговорят и взвесят решение. В противовес им тебя могут позвать на обсуждение группа «силовых навыков», которые будут иметь собственное мнение. Это позволяет самим навыкам создавать сообщества и иметь конфликты между категориями. Навыки могут образовывать уникальные дуэты и команды, что очень интересно исследовать.
4. Разговор с кластером сущностей внутри навыка — это, наверное, одна из сильных идей. Каждый навык предлагает свою субъективную интерпретацию того, что действительно происходит в мире игры. Каждый субъективный навык опирается на объективные данные, которые он проанализировал или заметил. Сноски позволяют заглянуть именно в эти объективные данные, которые представлены кластером дополнительных персонажей. Например, есть навык ТЕРРАРИУМ — это мир сущностей вашего тела, ваших органов и болезней. При проверке со сноской вы в отдельном диалоге можете поговорить, например, с ленточным червём, который живёт внутри вас, извивается и общается словно портовый рабочий. Этот ленточный червь приводит к тому, что вы теряете вес, но спустя время окажется, что вы теряете вес не столько из-за червя, сколько из-за того, что внутри вас развивается Господин-Герцог Рак с аристократическими повадками. Спустя время окажется, что потеря веса вызвана даже не столько раком, сколько тем, что Рак и Червь устроили соревнование «кто быстрее съест хозяина». Их динамику и конфликты можно будет увидеть только в сносках. То есть, опять же, субъективный навык опирается на мини-парламент отдельных сущностей, котор��е как раз и формируют его заключение.
5. Повествовательные сегменты. Здесь в полную силу вступает литература. Вам предоставляется сцена, которая происходит в другом месте. Ваш мозг используется как движок рендера этой сцены. Вам предоставляется ситуация, в которой есть ключевые точки, которые вы можете рассмотреть по отдельности. Структура диалога будет напоминать различные детективные режимы типа Бэтмена или Шерлока Холмса, только в тексте. Узкое место — текст должен показывать, а не рассказывать. Нужны конкретные описания вместо общих — это критический момент.
6. Место, которое происходит в другом времени и с другими людьми. Представьте, что вы целуете девушку. И в мире игры этот поцелуй считается исторически значимым и ценным. В момент поцелуя вы проваливаетесь в сноску, где в стиле «Район №9», в псевдодокументальном стиле, какой-то старый профессор говорит, что они точно не знают, был ли в истории главный герой. Они точно смогли отследить эту девушку и сам поцелуй, однако ваше присутствие мифологизировалось. И тут случилась очень интересная нарративная проблема — потеря агентности. Вы вообще не присутствуете в сцене. Решением стало следующее: ваш портрет в уголке экрана меняется на портрет другого персонажа. Теперь вы можете задать вопросы не от своего лица (потому что вы не умеете путешествовать во времени), а от лица репортёра, который берёт интервью. Это — самое главное — возвращает агентность, а во-вторых даёт эффект подслушивания о самом себе. Что, я думаю, довольно круто.
7. Сноски от лица других персонажей. Это специальные и очень редк��е сноски, где вы направляете другого персонажа посредством проверок навыков. В игре есть пассивные проверки, которые вы видите у себя. Но есть и активные (СКРИН_2) — которые выбираете в развилках. В этих редких диалогах вы контролируете ролевую систему другого персонажа, выступая в качестве его навыков — с другой стороны диалога. Все ваши ответы — это подсказки навыков.
8. Эксперименты с языком. Представьте себе, что вы видите француженку. Однако её речь состоит только из французского языка. В сноске может быть банальный перевод, но можно сделать интереснее — вместо перевода вы получите фрагмент её жизни, где узнаете не то, что конкретно она ответила, а то, что привело её к тому, чтобы она ответила именно это, а не что-то другое. И в итоге вы начинаете её понимать без перевода. Вы читаете не речь, а контекст.
И вот это основные категории, которые можно использовать как инструменты. Можно также добавлять и другие эксперименты. Ещё один суперинтересный элемент сносок заключается в том, что в них присутствует, по всей видимости, что-то типа эффекта Кулешова (СКРИН_3). Это монтаж. Вы видите человека и затем тарелку. Если снова показать человека, то увидите, что он голоден. Если вместо тарелки показать женщину, то будет ощущение, что он хочет с ней поговорить.

Сноски позволяют как раз нарезать историю на такие кусочки. Каждая открытая сноска меняет контекст того, что говорит НПЦ, и вы можете почувствовать, что они закладывают в свою речь намного больше того, что говорят прямо. Особенно сильно это ощущается в эмоционально заряженных сносках. (СКРИН_4)
В итоге.
Я хотел указать, что система навыков позволяет углублять внутреннее повествование, а сноски — внешнее. Я рад, что такую систему получилось запрограммировать и что всё работает плавно. Что работает геймдизайн, где, прокачивая навыки, вы открываете новые сноски, а открывая сноски, получаете опыт, а на опыт качаете навыки. Хорошая замкнутая система, которая к тому же многообещающая. На сегодня это всё. ЧАО КАКАО!
