Обновить

Комментарии 5

Это прекрасная статья и пример того, как оптимизация творит чудеса. В мире, где игры с контентом на несколько часов раздуваются на сотни гигабайт это золото. Всегда фанател по играм Sega/SNES, где абсолютно вся игра с сюжетом, диалогами, катсценами, графикой умещалась в скромные два мегабайта.

Автор великолепен, апплодирую стоя, это безупречная работа с памятью и вычислениями! :)

Напомнило демосцену.

Мы берем последний элемент массива, записываем его на место удаляемого, и просто уменьшаем счетчик длины массива на единицу.

Насколько я понял, вы делаете проход по массиву и для каждой пули проверяете попадание. Но здесь вы меняете порядок элементов массива. У вас тогда снова эта ячейка обрабатывается или вы идёте дальше? Если дальше, то не возникнет ли ситуации, когда пуля несколько тактов просто перемещается из конца массива вперёд по шагу и в итоге висит на месте или улетает далеко сквозь врагов?

Прочитал с интересом, спасибо! Но не нашел в статье ссылку на проект. Интересно было бы посмотреть результат.

Кстати, вспомнил ещё .kkrieger - компактный 3D-шутер.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации