Комментарии 1
если шутер типо пабга, двери там служат закрывашкой, так как тот кто делает засаду сидит в наушниках скорее всего и ждёт, это кстати дизайн получается тоже
если брать старые дизайны ощущений, двери не должны мешать если они просто декорация, любое взаимодействие в игре, оно как бы сбивает с потока на таких петлях взаимодействия как двери, собери пазл - тоесть открыли пещеру через дверь - как в скайриме, и тут в кульминации лабиринта тебя остановили на потоке и сказали собери пазл мы дадим награду, с точки зрения техники реализации всё ок, с точки зрения действий остановили.
у меня отпечатались потоки старого подхода Варкрафта, игра тебя не останавливает(тут как раз наоборот игра даёт выбор и постоянно куда-то посылает), она даёт тебе выбор взаимодействия, вот тут кстати останавливалки у них были на 70 уровне типо дейликов ), двери могут быть, почему так происходит? потомучто дверь это физический обьект в выдуманном мире, тоесть дверь это остановить, ну или дверь открывается при наборе условия, но в соло это скучно, поэтому открытые пространства ощущаются лучше, тоесть игрок беспрепятственно перемещается по контенту, тоесть с физики еще смотреть надо наверно
дверь это физика, наверно физика - это действие - action
вот кстати прикольно работает, не собран сет какой-нибудь, тут как бы появляется преграда, красный шрифт - типо смотри прочти обрати внимание(надо собрать группу, или добыть ключ, и заходи в дверь, она есть но произойдёт телепортация, это наверно даже интуитивнее, не надо останавливаться и нажимать, это как обыгрывание двери)

Геймдизайн начинается с двери