Источник

Diablo II — игра, проверенная временем и миллионами геймеров. Она прошла очень большой путь — от эпохи, когда онлайн был только по «набору номера», а диски с «пиратками» передавали из рук в руки, до гигабитного интернета и сезонных ладдеров. А еще пережила бум MMORPG, расцвет мобильных игр, взлет и падение кучи клонов в жанре action-RPG. В чем секрет? В простой, но действенной формуле: продуманная система лута, гибкие билды, кооператив и баланс, отточенный десятилетиями. Спустя четверть века мы все еще запускаем ее — кто-то в оригинале с модами, кто-то сам оригинал. Ну а теперь появился повод снова поиграть.

На днях вышло дополнение Reign of the Warlock — спустя 25 лет после выхода Lord of Destruction. Основная его фишка — новый класс, а вместе с ним добавлены и фишки вроде фильтров лута, складываемых рун и самоцветов, а также новых испытаний в зонах ужаса (Terror Zones). Кто такой этот новый герой и как он изменит игру — давайте разбираться. 


Чернокнижник: ученый, который пошел против правил

Новый герой игры — чернокнижник. Это мрачный исследователь, отказавшийся от комфорта ради запретных знаний. Чернокнижники собирают потерянные тайны, чтобы использовать их против зла. Внешне такой персонаж — бородатый маг в тяжелых доспехах, с книгой заклинаний в руках и аурой древней силы. Разработчики сделали его настоящим повелителем демонов: он подчиняет адский огонь и тьму, заставляя существ преисподней служить себе.

Стиль игры получился гибким: здесь и призыв помощников, и порча на оружие, и контроль территории посредством разломов бездны. Чернокнижник активно вмешивается в бой, переключаясь между ролями в зависимости от ситуации и выбранных навыков. Механики построены вокруг постоянных решений: кого вызвать, когда поглотить, как использовать окружение.

В Diablo IV класс позиционируется как темный маг, применяющий специальную магию для зачарования оружия. Это дает ему возможность сражаться в ближнем бою, удерживая в одной руке тяжелый клинок, �� в другой — гримуар или череп демона. Мобильность и контроль территории в Diablo Immortal реализован через разломы бездны, позволяющие призывать помощников прямо из искаженных измерений. Эти механики заставляют копить ресурс и вовремя тратить его, чтобы усилить проклятия и накрыть врагов массовым эффектом.

Этот же класс позже доберется и до других игр серии. В Diablo IV он появится 28 апреля с расширением Lord of Hatred, а в Immortal — летом. Получается, чернокнижник становится связующим звеном между старой классикой и современными проектами.

Три направления навыков и что они дают

Древо умений чернокнижника разделено на три ветки: подчинение демонов, потустороннее оружие и магия хаоса. Каждая из них предлагает свой ритм боя. Первая линия сосредоточена на призыве существ. Чернокнижник управляет тремя типами демонов — Козлоногими (Goatman), Помутненными (Tainted) и Осквернителями (Defiler). В Diablo II: Resurrected ключевой фишкой стала новая механика: вы можете подчинить одного враждебного демона, превратив его в союзника, или «поглотить» его, получив бонус к характеристикам. Какой? Например, всплеск урона, защиту или другие баффы. Тут все очень динамично: накапливаем армию, жертвуем ею в нужный момент, обновляем состав.

Источник

Вторая ветка работает с оружием и статусами. Здесь накладывают порчу на клинки или посохи — замедление, отравление и другие. Можно дублировать вооружение и метать копии в противников. Ключевой момент — пассивная левитация оружия: чернокнижник силой мысли держит его в правой руке, что позволяет комбинировать двуручные «инструменты» с одноручными или щитом. Это не меняет базовые правила экипировки игры, а дает классу уникальную свободу, которой не было ни у кого раньше.

Третья линия ориентирована на дальние атаки и контроль поля. Чернокнижник создает облако ядовитого тумана, которое травит все вокруг, или открывает разломы бездны, втягивающие монстров внутрь. Эти умения особенно эффективны против плотных групп: стягиваешь врагов в одно место и накрываешь их массовой атакой. Разные направления развития сочетаются между собой, поэтому можно сосредоточиться на одном стиле или комбинировать способности, подстраивая героя под нужную задачу.

Навыков в каждой ветке достаточно для глубоких комбинаций, и сообщество уже активно разбирает синергии. Такие механики делают прокачку чернокнижника процессом постоянных экспериментов.

Почему чернокнижник не похож на «коллег»

Если сравнивать чернокнижника с семью классами оригинальной игры, различие действительно заметно.

Некромант тоже строит игру вокруг призыва, но его скелеты, маги и големы — это постоянная основа билда. Они существуют долго и формируют устойчивую линию поддержки. У чернокнижника демоны временные: их нужно вызывать заново, а ключевая механика позволяет пожертвовать призванным монстром ради кратковременного усиления. Это создает иную модель боя — не стабильность, а чередование призыва и расхода ресурса.

Друид сочетает превращения и элементальные навыки, но его усиления не завязаны на уничтожении собственных призывов. Волшебница опирается на чистый стихийный урон и не применяет физическое оружие как часть концепции класса. Варвар и паладин — прямолинейные бойцы ближнего боя с упором на выживаемость и урон в контакте.

Амазонка использует либо луки, либо копья и дротики, сосредотачиваясь на уроне и выбранной специализации. У нее нет механики, при которой призванных существ нужно жертвовать ради получения временных усилений, — ее стиль боя строится на собственных навыках, а не на использовании возможностей союзников.

Источник

Чернокнижник же объединяет призыв, проклятия и взаимодействие с оружием через темную магию. Игрок постоянно решает, что выгоднее в конкретный момент: сохранить демона как поддержку или поглотить его ради усиления. За счет этого каждое сражение требует большего контроля и планирования, особенно на высоких уровнях сложности, где цена ошибки выше.

В итоге класс не копирует существующие архетипы, а предлагает другой стиль игры. Бой строится на постоянном выборе: оставить демона в строю или пожертвовать им ради усиления. Из-за этого сражения требуют больше внимания и решений по ходу дела, а не работают «по шаблону».

Что еще изменилось

Дополнение заметно изменило саму игру. Зоны ужаса теперь активируются выборочно по актам, поэтому фарм стал более управляемым — можно сосредоточиться на конкретных локациях. На сложности «Ад» появляются Глашатаи Ужаса, которые выслеживают героя и усиливают давление во время зачистки.

В Зонах ужаса с боссов выпадают особые статуэтки. Собрав пять и объединив их в Хорадрическом кубе, можно открыть доступ к новому боссу — могущественным Древним. Это уже серьезная проверка билда: важны не только урон, но и выживаемость, контроль и грамотная подготовка.

Источник

Улучшили и повседневный процесс игры. Фильтр добычи позволяет отсекать лишние предметы, а самоцветы, руны и другие материалы складываются в стопки во вкладках тайника. Управление инвентарем стало проще, особенно при длительных забегах. Появились новые уникальные предметы и рунные слова, расширяющие варианты развития персонажей.

На этом фоне чернокнижник органично вписывается в обновленный контент. Его механика призыва и поглощения демонов позволяет гибко подстраиваться под разные ситуации — от зачистки Зон ужаса до боев с новыми боссами. При этом остальные классы остаются жизнеспособными, просто стратегий стало больше и выбор билдов шире.

В общем, чернокнижник чуть меняет обычный геймплей: вместо привычной схемы боя приходится постоянно решать — оставить демона в строю или пожертвовать им ради усиления. Из-за этого даже знакомые локации ощущаются иначе, а развитие персонажа требует больше продуманности. Игра остается той же Diablo II, но вариантов сборок и подходов к бою стало больше. 

А вы будете попробовать новый класс в деле?