Обновить

3D для каждого: Как игры врут про физику — и почему это сложнее, чем кажется

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели8.9K
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+35
Комментарии6

Комментарии 6

Справедливости ради, взаимодействие плаща и ветра должно быть взаимным — иначе как-то не особо реалистично получается. Там занятный автоколебательный процесс, если ветер в морду, то именно этот процесс приводит к мотанию плаща влево-вправо. А если тупо отклонять меш гравитацией и ветром — будет картонный флюгер.

А вот как хранить векторное поле ветра так, чтобы не вскипела машина — вопрос интерееееесненький…

А вот тут можно совместить "картонный флюгер" и "запеченную" вершинную анимацию). Т.е. сделать грубую модель полотна (буквально из нескольких звеньев) и посчитать для неё "реалистичную" физику (с сопротивлением воздуха, гравитацией и инерцией), а потом эту "картонную коробку" сгладить. А потом относительно "сглаженного" положения вершины колеблются уже в соответствии с заранее записанной анимацией (причём скорость и амплитуду тоже можно менять в зависимости от скорости ветра).
Я так как-то флаги для кораблика закодил, получилось зачотно.
Но у таких грубых "физмоделей" есть один большой недостаток: их трудно настроить так, чтобы выглядело а) красиво, б) естественно, и в) не косячило. На настройку там ушло куда больше времени, чем на код(

Честно говоря, всегда думала, что физика в играх это просто как в жизни, а оказывается, там столько хитростей и обмана. Особенно удивило, что многое не просчитывается, а просто имитируется. Теперь понятно, почему иногда персонаж красиво падает, а иногда проваливается под текстуры. В целом очень интересно и доступно объяснено, после такого начинаешь по-другому смотреть на игры

Это вы ещё графику в играх не смотрели, там обмана ещё больше :)

Всю жизнь считал что полигоны треугольные, так как однозначно описываются минимальным набором данных. И тут вижу четырёхугольники.

И правильно считал, так называемые quads(четырёхугольные полигоны) интерпретируются движками в концовке - марганцовке как треугольники, но заниматься моделированием, а конкретнее полимоделингом удобнее (и в целом возможно) используя квады. А так, даже при запечке текстур правильнее триангулировать Low Poly модель, что бы движок той же Мартышки прочёл-интерпретировал модель правильно, потому что есть такая вещь как non manifold, то есть у движка остаётся пространство для самовольной интерпретации модели(как бог пошлёт) из квадов.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Информация

Сайт
firstvds.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
101–200 человек
Местоположение
Россия
Представитель
FirstJohn