Комментарии 6
Справедливости ради, взаимодействие плаща и ветра должно быть взаимным — иначе как-то не особо реалистично получается. Там занятный автоколебательный процесс, если ветер в морду, то именно этот процесс приводит к мотанию плаща влево-вправо. А если тупо отклонять меш гравитацией и ветром — будет картонный флюгер.
А вот как хранить векторное поле ветра так, чтобы не вскипела машина — вопрос интерееееесненький…
А вот тут можно совместить "картонный флюгер" и "запеченную" вершинную анимацию). Т.е. сделать грубую модель полотна (буквально из нескольких звеньев) и посчитать для неё "реалистичную" физику (с сопротивлением воздуха, гравитацией и инерцией), а потом эту "картонную коробку" сгладить. А потом относительно "сглаженного" положения вершины колеблются уже в соответствии с заранее записанной анимацией (причём скорость и амплитуду тоже можно менять в зависимости от скорости ветра).
Я так как-то флаги для кораблика закодил, получилось зачотно.
Но у таких грубых "физмоделей" есть один большой недостаток: их трудно настроить так, чтобы выглядело а) красиво, б) естественно, и в) не косячило. На настройку там ушло куда больше времени, чем на код(
Честно говоря, всегда думала, что физика в играх это просто как в жизни, а оказывается, там столько хитростей и обмана. Особенно удивило, что многое не просчитывается, а просто имитируется. Теперь понятно, почему иногда персонаж красиво падает, а иногда проваливается под текстуры. В целом очень интересно и доступно объяснено, после такого начинаешь по-другому смотреть на игры
Всю жизнь считал что полигоны треугольные, так как однозначно описываются минимальным набором данных. И тут вижу четырёхугольники.
И правильно считал, так называемые quads(четырёхугольные полигоны) интерпретируются движками в концовке - марганцовке как треугольники, но заниматься моделированием, а конкретнее полимоделингом удобнее (и в целом возможно) используя квады. А так, даже при запечке текстур правильнее триангулировать Low Poly модель, что бы движок той же Мартышки прочёл-интерпретировал модель правильно, потому что есть такая вещь как non manifold, то есть у движка остаётся пространство для самовольной интерпретации модели(как бог пошлёт) из квадов.
Информация
- Сайт
- firstvds.ru
- Дата регистрации
- Дата основания
- Численность
- 101–200 человек
- Местоположение
- Россия
- Представитель
- FirstJohn
3D для каждого: Как игры врут про физику — и почему это сложнее, чем кажется