Как стать автором
Обновить

Комментарии 11

Да, вот только в современных играх нужно не меньше времени уделять ограничению игрового времени. Иначе игроки выгорают. Вы как-то игровые тайминги рассчитываете? Ну т.е. что бы не играли больше определённого время в день или неделю?!

можно нарративно поидее в частях каких-то реализаций механик сбавлять темпы подачи контента, но тут надо очень много знать там легко ошибиться

(тоесть вы всё равно всем не угодите, кому то механика ограничения не понравится, кому-то не захочется делать дейлики и тому подобное, к тому же вы увидите что игроки могут делать что вы не планировали не закладывали, тоесть игроки будут играть в другую игру по сути(в каких-то моментах такое возможно например игрок не любит пвп всё он играет в другую игру ) ))

если это соло игра с подачей типо как в таркове это тоже надо учесть что подача не всем понравится по факту, тоесть ограничение граничит с механикой поидее ключевой, если это пазлы, ну квесты наверно (дейлики собрал 5 пазлов типо ))

оборотная сторона всего этого, это очень много контента от которого игрок не осилив может устать всё равно поидее, но это тоже индивидуально наверно

наверно самый оптимал лорный, чтобы с другом побегать поиграть, мир такой не большой, с задачками интерактивом не знаю, наверно )

как пример сиквел серии, тоесть в каждой серии что-то свежее, герой обновляется, возможно нет однообразия, тогда получится игры будут всё равно как бы проходится и забываться, не знаю, большие игры с 1ой историей сложно

к слову до какойто версии ванилы одной известной игры был ограничитель, его потом убрали, добавили огромную историю, кучу контента, и теперь каждый играет в свою игру в этой большой игре

вот например в фолауте76 прошел базовую историю, всё остальное как дополнение

А есть какие-то тайминги, которым разумно придерживаться при моделировании игрового процесса? Ну т.е. 4-5 часов в день идеально, часов 7-8 нормально, 10-15 это уже караул и 20 часов в день пиши пропало? И еще вопрос, работаете ли вы с дизайном убеждения? Интересны ли вам исследования в этой области?

вы спрашиваете в контексте ограничения от игрового процесса тоесть чтобы не было доступа в игру?, ограничить можно механикой, можете просто блокировать свою игру если надо ограничить игру, наверно так

Игры состоят из геймплейных циклов, циклы формируют игровую сессию. В зависимости от кучи факторов - решается, сколько времени будут занимать циклы. Оптимальные тайминги игровой сессии - буквально отличаются от жанров, фич и управляющих идей проектов. Каких-либо универсальных значений не существует, все тестируется на этапе прототипирования.

Сдаётся мне что игры, игрушки всегда были про эмоции, а не про Job To Be Done. И в 2025 году, и в 1995 и в 2025 году до нашей эры, и тот камушек на котором проточеловек пару миллионов назад увидел нечто похожее на мордашку, и нёс домой когда его скушали (Дробышевский любит рассказывать про эту находку).

А "вовлечение" и "ежедневные награды" это не про эмоции, да про то, как превратить развлечение в работу, за которую частенько, ещё и деньги нужно платить на один раз, а на регулярной основе.

Да есть Doom 16 года (да и предыдущие были хороши, включая ругаемый многими, тот что нулевых вышел), но где там ежедневные задания? Не, может что-то появляется на страничке в Стим, не смотрел, кому надо в это погружается, остальные вполне довольны игрой самой по себе.

Вот интересно, а мадам Курдюмова к какому нибудь из проектов, про которые можно хорошо сказать через 10-20-30 лет отношение имела?

Ну что могу сказать, вам Кристина нужно работать в EA, там ваши навыки и утверждения лягут на благодатную почву. Это не был комплимент.

Суть в том, что вы рассматриваете игры как продукт, а продукт нужно продавать, в вашем случае вы пытаетесь торговать эмоциями. Это то самое дно, которое гейм-индустрия уже пробила.

Игра - это произведение искусства, по сути это следующий шаг после кино.

Продавая эмоции, вы приводите в игро-мир людей, очень далеких от всего этого. Отсюда и появление кликеров (или как там их называют) да всяких мобильных помоек.

---

Для меня "играть в игру" - это точно такое же действие как - заплатить за квартиру, например. То есть это осознанное действие. Мне не 3 года, чтобы я пуская слюну сидел возле сменяющихся цветных картинок, я переключаю сознание в тот мир, в котором я играю. Поэтому я люблю песочницы вроде The Long Dark и не играю практически в ААА проекты (в некоторые играю, например Days Gone и The Last of Us).

Вы на игры смотрите как на товар, поэтому вам не важна ЦА, вы просто хотите максимальный охват. Для меня же, как для адекватного человека, как для личности, абсолютно не важны ваши приёмы в попытке всучить мне суррогат. И очень жаль, что вы эти знания культивируете (история вашей трудовой деятельности как бы намекает).

Игровому силосу не место в нашей жизни, мы не скот.

Ну вот вам эмоции в игре не нужны, потому что вы итак достаточно эмоциональны. В обыденной жизни видимо хватает. Ничего личного, просто анализирую вас как пользователя с которым нужно работать по вовлечению и убеждению. На самом деле, сам смартфон и все его персуазивные технологии вроде уведомлений и слайдов, еще более сильные инструменты психологической зависимости нежели обычные безобидные эмоции.

В том то и дело что вы менеджер по продукту и делаете продукт! и ваша задача сделать продукт, который будут покупать, а не игру. ваша задача это использовать методологии по напихиванию вагона механик(которые портят игру, но генерят прибыль) чтобы удержать игрока и чтобы он занес побольше денег. это не игры. вы, пользуясь багами в психологии человека и хотите подсадить его на продукт как на наркотик по сути. Игры вообще про другое. и вы пишете про бизнес, маркетинг и что угодно, но не про игры и геймдев. то что вы описываете - это тупо сервисы по выкачиванию бабла. По сути ваша задача натянуть игру на монетизацию, а не наоборот. есть вот шахматы, футбол, лапта, казаки-разбойники и т.д. им не нужен продакт менеджер. люди играют в них по собственному желанию и потому что они интересные. я в геймдеве уже 15 лет(работал в разных компаниях в том числе и над AAA продуктами) и ни разу в жизни не встречал продакт менеджера. это все какаято бизнес нагрузка из так называемых "игр-сервисов" и прочих симулякров, которые маскируются под игры. обязанности, которые вы приписали продакт менеджеру, обычно выполняет продюссер.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий