Комментарии 1
Игроделы убили левелдизайн сами. Опытный игрок видит, как лестница сама направляет тебя к воротам, и как ворота ярче окружающей стены, и всё это значит только одно: что туда идти нельзя, а надо идти в любую другую сторону потому, что там секрет.
В Tomb Raider 2 были отличные секреты: какие-то бессмысленные дракончики, не имеющие никакого отношения к игре. Хочешь их задрючивать - дрючь. Но когда секреты - это уникальные вещи, абилки и даже лор - их сбор становится обязательным, и это значит что на каждом шаге нужно избегать показываемого пути: вдруг сделаешь ещё шаг, а там катсцена, и пути назад нет?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1