Сегодня «Тетрису» исполняется 38 лет, а потому неплохо будет вспомнить тот тернистый путь, через который прошла эта игра.
Я изобрел тетрис для собственного удовольствия. Только так и можно что-то изобрести, — Алексей Леонидович Пажитнов
Многое великое создаётся случайно, в рабочей рутине. Порой задумка создателя совсем не похожа на то, для чего вещь в итоге применят на практике. Скажем, для проверки гипотезы или забавы ради. Но судьба распоряжается так, что даже маленькая идея, реализованная во что-то весомое, становится мировым достоянием, вопреки всем планам и целям. Более того — она кардинально меняет жизни людей и даёт определенный виток развития по другим направлениям, задает тренд и становится хитом.
«Тетрис» как раз и стал такой задумкой, возникшей из случайности, почти как Вселенная, да. Головоломка, прогремевшая на весь мир, игра, чья история состояла из череды скандалов, интриг и судебных разбирательств, вполне себе достойна кинематографа. Можно сказать, что «Тетрис» не просто игра — это, по сути своей, целый культурный феномен, ставший символом детства для нескольких поколений.
А ещё эта головоломка заложила золотое правило: чем проще и понятнее механика игры, тем выше шанс, что она завоюет рынок и разойдется, как горячие пирожки. Так оно и вышло. Актуально до сих пор.
В общем, об этой чудной игре и поговорим.
Рождение легенды
«Тетрис» — это игра-головоломка, придуманная и написанная Алексеем Пажитновым, на тот момент советским программистом, работавшим в Вычислительном центре Академии наук СССР. Там он работал над искусственным интеллектом и распознаванием речи. Было это в далеком 1984 году. Вообще, в ВЦ АН СССР в те годы работало немало людей, к которым впоследствии прочно и вне зависимости от их желания приклеился ярлык «легендарных личностей»: Евгений Веселов, Антон Чижов, Аркадий Борковский. Был среди них и Алексей Пажитнов — человек, которому судьба уготовила стать своеобразным зеркалом перемен, начавшихся с приходом к власти Михаила Горбачева.
Алексей Пажитнов, создатель игры «Тетрис»
Но вернемся к Алексею. Идею он взял не из воздуха и не увидел ее во сне — основой для будущего творения послужила такая головоломка, как Pentomino Puzzle, которую придумал американский математик Соломон Голомба. Суть игры проста и понятна: из нескольких геометрических фигур собрать одну большую. Головоломка эта не электронная, всё можно потрогать и подвигать туда-сюда.
Вообще в СССР начиная с 1960-х было популярно пентамино: головоломки из фигур, образованных соединением уже пяти квадратов. Им даже была посвящена постоянная рубрика в научно-популярном журнале «Наука и жизнь». Также они продавались и в магазинах в виде наборов пластиковых фигурок и доски, но по некоторым свидетельствам, считались развлечением дефицитным и для того, чтобы отыскать её на магазинных полках, требовалась доля удачи.
Советское пентамино, цена на барахолках разнится, от 500 до 2000 рублей, в зависимости от сохранности
Комплектация
В общем, пентамино вместе с другими похожими головоломками Алексей Пажитнов и использовал в качестве основы для обкатки своих идей и создания будущей игры, но уже не абы где, а на компьютере — «Электронике-60», используя язык программирования Pascal. Задумка была в том, чтобы игра, во-первых, происходила в реальном времени, а во-вторых, фигурки должны были переворачиваться вокруг собственного центра тяжести, но… техника того времени такие геймплейные инновации и фишки не вывозила, а FPS падал (шутка). В общем, мощность такая себе была у компов, а потому Алексей принял мудрое решение сократить фигуры до четырех — получились тетрамино. С тех пор имеем то, что имеем. Зато работает.
Одна из первых версий «Тетриса» на компьютере «Электроника-60»
«Тетрис» на PC под управлением MS-DOS
И вот так он выглядел на Game Boy
«Несколько месяцев это была такая непонятная работа, которую фактически было даже не видно: на экране что-то меняется, Леша сопит, Леша ходит там, курит огромное количество папирос… — вспоминает Михаил Кулагин, один из сотрудников Вычислительного центра. — И вдруг он позвал нас посмотреть на игру. И говорит: вот, ребят, смотрите, получается вроде вот так. На экране появился знаменитый стакан, в который падали какие-то фигурки. Я, честно говоря, сразу даже и не понял в чем суть...»
6 июня 1984 года Пажитнов выпустил игру, ставшую известной во всем мире. СССР, в котором появился «Тетрис», не существует, а вот игра популярна до сих пор.
Вообще видов «Тетриса» весьма достаточно — подробнее можно почитать вот тут.
Игра выглядела примитивно, но вполне себе работала, как того добивался создатель. Фигурки падают, заполненные ряды исчезают — кто мог знать, к чему, казалось бы, такая мелочь, может привести…
Через восемь месяцев игру было решено портировать на ПК. Было это сделать не так уж и просто — интернетов толковых не было, с совместимыми носителями тоже беда. Сам Алексей работать с ПК не умел, а потому обратился к Вадиму Герасимову, которому на тот момент было 16 лет. В Вычислительном центре юноша оказался благодарю своему учителю информатики. Там Вадим работал и играл с компьютерами IBM PC. По словам Герасимова, он быстро освоил программирование и получал удовольствие от работы над различными компьютерными проектами.
Юного программиста приметил Дмитрий Павловский, он рассказал Герасимову об увлечении компьютерными играми и предложил ему помочь в переносе проектов на PC, а также поработать над новыми игровыми идеями. С этого дня началось их сотрудничество, и в скором времени Павловский познакомил Вадима со своим другом — Алексеем Пажитновым.
Вадим Герасимов
Герасимов переписал «Тетрис» на Turbo Pascal, адаптировав таким образом игру для IBM PC — первого массового персонального компьютера. Помимо переноса, он также немного «модернизировал» игру, добавив несколько деталей — отладку экрана и счетчик очков. Ушло на это четыре дня.
Ещё полгода работы Пажитнова и Вадима, уже совместно, ушли на доработку цветной графики, таблицу рейтинга и её вывод на экран, а также адаптацию под разные виды дисплеев. Сейчас, в наш век технологий и цифровизации, это кажется забавным, но тогда единых стандартов не было, и под каждый дисплей игру надо было адаптировать, что портило код. Программу для вывода на экран взяли у Дмитрия Павловского. Позже, другой коллега, Михаил Потемкин, провел работу по портированию игры следующей версии на компьютер «Электроника», добавив функционал автоматического заполнения фигурами половины игрового поля (это когда начинаешь партию, а «стакан» уже наполовину полон).
Цветной «Тетрис» Владимира Герасимова
Обновленная версия с улучшенной статистикой и навигацией
Также была разработана система защиты, дабы при случае можно было доказать своё авторство. Да, софт в СССР распространялся бесплатно, и проблемы в этом не видели, такие вот наивные времена.
Распространялась игра на 5,25-дюймовых дискетах, путем копирования. Так через друзей и шапочных знакомых за две недели игра завоевала популярность в Москве, а потом и во всем СССР. Это был первый шаг на пути к её глобальному распространению. Какую-либо выгоду игра не приносила, да и никто о ней не задумывался — все права принадлежали вычислительному центру. Согласно законам того славного времени, коммерческое распространение ПО и тому подобного могло осуществляться только государством, а потому, реши Пажитнов заняться чем-то таким сомнительным, он быстро бы оказался в местах не столь отдаленных. И никакого «Тетрис», только старые-добрые нарды.
За железным занавесом
За этот занавес «Тетрис» попал в 1986 году, прямиком к будапешцам из Института проблем кибернетики (SZKI), с которым наш Вычислительный центр тогда сотрудничал. Помог случиться этому научный руководитель Вычислительного центра Виктор Брябрин. Игру ребята заценили, она им понравилась, а потому они скоренько портировали её на компьютер Commodore 64, производившийся компанией Commodore International с августа 1982 года, и на Apple 2, первый компьютер, серийно выпускавшийся Apple Computer с 1977 года.
«Тетрис» на Apple 2
Так совпало, что в институте в тот момент находился венгр английского происхождения Роберт Стайн, разработчик ПО и по совместительству, владелец Andromeda Software — британской компании, которая таки тоже занималась разработкой программного обеспечения. В институте Роберт гостил не просто так, протирая штаны, у него была цель: взглянуть на всякие-разные новинки, подходящие для экспорта в Великобританию. Увидев «Тетрис», Стайн понял, каким потенциалом обладает игра, а потому вознамерился выкупить на неё права. Вернувшись в Великобританию, Стайн написал Алексею письмо, где ясно изложил свои намерения касательно игры, получив в итоге согласие, но лишь предварительное. «Добро» дали, но всё нужно было заверить официальными бумагами. Переписка затянулась на недели, ведь у программистов не было доступа к телексу. Телеграмму с согласием заключить сделку смогли отправить только спустя несколько недель, пройдя через переводчика и многочисленных начальников Вычислительного центра. В общем, дело осложнялось «железным занавесом» и бюрократией.
Роберт Стайн
Но… тут начинается самое интересное. Роберт, пребывая в нетерпении, но предвкушая ошеломительный успех и грядущие дивиденды, решает показать игру своим партнерам из британской компании Mirrorsoft (не путать с Microsoft), принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу.
«Тетрис» на Commodore 64 от Mirrorsoft
Первая коммерческая версия «Тетрис» от Mirrorsoft
«Тетрис» на MS-DOS от Mirrorsoft
Стайн был уверен, что сможет легко уговорить советских разработчиков, тем более если они узнают, что к их игре уже проявили интерес иностранные компании. Да, при этом у товарища нет каких-либо прав на «Тетрис». Вообще. Тем не менее, показ состоялся, но консервативные британские парни оказались настроены к игре скептически и должного энтузиазма не испытали. Но на всякий случай отослали её на экспертизу своим американским коллегам из дочерней компании Spectrum Holobyte. Оттуда практически сразу же пришел ответ — «БЕРИТЕ БЫСТРЕЕ, ОФОРМЛЯЙТЕ ПРАВА СРОЧНО!111». В итоге, не теряя времени, быстро «состряпали» контракт между Andromeda Software и Mirrorsoft на сумму всего лишь в 3000 фунтов стерлингов и на 7-15% (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж и приобрели права на версию игры для персональных компьютеров. Это, конечно, выглядит замечательно, но про Алексея Пажитнова как-то все забыли, а он даже не знал об этом, пребывая в неведении касательно судьбы своего детища. А тем временем Роберт, окрыленный успехом, начинает продажу игры всевозможным издательствам. Параллельно Spectrum Holobyte всерьез берется за игру, добавляя новые фишки. Возникает полное отражение СССР через «Тетрис»: серп и молот, много красных цветов, портреты советских вождей, храм Василия Блаженного на фоне, русские народные песни вроде «Калинки-малинки» и «Эх, ухнем!», в общем, сплошная клюква.
Интересные факты
Студия Spectrum Holobyte первой решила использовать песню «Коробейники» в саундтреке. Однако культовой стала версия в аранжировке композитора Хирокадзу Танаки (он написал ее для Game Boy в 1989-м). Мелодия пользовалась популярностью как у норвежских блэк-металлистов из Ljå, так и у немецкой группы Scooter, японской ска-панк банды Tokyo Ska Paradise Orchestra и электронщиков из Eisenfunk. Отсылки к «Коробейникам» можно встретить в фильме «Сердцеедки» и в сериале «Карточный домик».
Студия Spectrum Holobyte первой решила использовать песню «Коробейники» в саундтреке. Однако культовой стала версия в аранжировке композитора Хирокадзу Танаки (он написал ее для Game Boy в 1989-м). Мелодия пользовалась популярностью как у норвежских блэк-металлистов из Ljå, так и у немецкой группы Scooter, японской ска-панк банды Tokyo Ska Paradise Orchestra и электронщиков из Eisenfunk. Отсылки к «Коробейникам» можно встретить в фильме «Сердцеедки» и в сериале «Карточный домик».
«Тетрис», прежде всего, позиционируется как первая игра из-за железного занавеса. Само собою, не тронута лишь основа — игровая механика.
Вот так Spectrum Holobyte её преобразили
Забавный факт: фанаты «Тетриса» в США приветствовали друг друга кодовой фразой: «КГБ следит за тобой!» Они были уверены, что игра — это тайное оружие, разработанное в советских лабораториях для дестабилизации американских офисов.
В 1994 году шутка была процитирована в фильме «Полицейская академия-7: Миссия в Москве»: русский злодей Константин Каналья создает игру, взламывающую любой компьютер, на который она установлена. Игре не может противостоять никто, и злодей почти завоевывает мир.
Тут стоит понимать, что Холодная война в самом разгаре, всё советское, пусть и на первый взгляд не примечательное, вызывает неподдельный интерес у американцев. И этот интерес они превратили в успешный коммерческий продукт, у которого кто-то должен значиться разработчиком и издателем.
Игра стала узнаваемой и распространялась как сенсационная новинка — первая игра из-за «железного занавеса» СССР.
И никто, опять же отмечу, не подозревал (или делал вид), что права на игру есть только у Алексея Пажитнова.
Стайн, тем временем, не останавливается на достигнутом, ведь успеху нет предела. Он даёт понять, что получение всех необходимых бумаг для игровых автоматов и домашних консолей — дело времени. Mirrorsoft запрашивает необходимые лицензии, но не успев их получить, тут же перепродаёт их Atari — американской компании, которая, сразу же перепродала их японской SEGA, на тот момент одной из крупнейших игровых компаний в мире.
Параллельно Роберт пытался получить необходимые лицензии, для чего прилетал в Москву и встречался с Алексеем, уверяя его, что в Британии главный тот, кто разработал продукт, а потому в сделке приоритет отдан Пажитнову. Но в СССР считали иначе — такие полномочия были только у Вычислительного центра. Переговоры о продаже прав на игру взяло на себя подразделение Академии наук, занимавшееся лицензиями, «Лицензнаука». В итоге, Стейн так и не смог заключить контракт и после долгих споров, уехал ни с чем. По одной из версий — не сошлись в цене и просили гарантий. Для Алексея, как и центра, в котором он работал, подобные дела были в новинку, а потому на переговорах всячески осторожничали.
Реклама «Тетриса» в одной из американских газет
В 1988 году, в январе, Mirrorsoft и Spectrum Holobyte выпускают игру для персональных компьютеров, а у Стайна по-прежнему нет каких-либо прав, и релиз игры, по сути, незаконен. Об этом казусе он никому не сообщает и всё это время строчит письма, посылая их в Москву, с просьбой встретиться «хоть с кем-нибудь» в любое возможное и невозможное время, чтобы, наконец, заключить сделку.
В тоже время Алексей покинул Вычислительный центр и перешел в организацию «Электроноргтехника» (или просто ЭЛОРГ — эта организация существует и сейчас, естественно, в виде акционерного общества), которая была закреплена за Академией наук. Там Пажитнов работал над другим проектом, обучающей программой «Биограф». Попутно программист упомянул, что «Тетрис» хорошо так продаётся на западе, а также указал на проблемы лицензирования. В ЭЛОРГе, мягко говоря, удивились такому раскладу. О продаже прав они слышали впервые, более того, «Лицензнаука» не должна была вести переговоры такого уровня и брать на себя ответственность за заключение всевозможных соглашений.
Логотип компании «Электроноргтехника»
Само собою, подобные договоренности аннулировали, а Стейну послали телеграмму, сообщив, что теперь все переговоры будет вести только обладающая необходимыми правами организация. Виноватым же, по мнению ЭЛОРга, оказался сам Алексей, ведь в своем сообщении он дал, пусть и «расплывчатый», но утвердительный ответ, который западный «партнер» истолковал, как ему было удобно.
Тем временем, у Стайна уходила земля из-под ног: все от него что-то требовали. Русские хотели урегулирования ситуации, потерявшей какой-либо контроль, а журналисты начали копать, откуда у такой популярной игры растут ноги. В общем, журналисты таки раскрыли все подробности. Товарищи из телерадиокомпании CBS вышли на Алексея Пажитнова и взяли у него интервью. Стайну ничего не оставалось, кроме как подписать контракт на условиях русских.
Тем временем «Тетрис» была выпущена в Японии на PC и игровой приставке Famicom (NES) от Nintendo и разошлась в итоге более чем двухмиллионным тиражом.
Битва за «Тетрис»
Как-то на одной из выставок игру приметил президент американского подразделения Nintendo Минору Аракава, а потому, естественно, захотел кусочек прав и себе, на консольную версию. Правда, права на данный момент принадлежали Atari – по крайней мере, они так думали, причем искренне, честно выкупив их у Mirrorsoft), Аракава огорчается: всё таки давние конкуренты, которые судились друг с другом чуть ли не каждый божий день. Но на сцене этих правовых интриг возникает новый герой — Хэнк Роджерс, владелец небольшой японской фирмы Bullet Proof Software, которой американская Spectrum Holobyte продала права на продажу PC-версии «Тетриса» на японском рынке.
Хэнк Роджерс и Алексей Пажитнов
Если вы хотите продавать Game Boy маленьким мальчикам, то продвигайте «Марио». Если хотите продать Game Boy всем – запускайте «Тетрис», — сказал руководству компании Хэнк Роджерс, президент Bullet-Proof Software.
Он давно приметил потенциал «Тетриса», а раз так удачно совпали звезды, то надо было брать дело в свои руки и решать вопрос. Этого он добивался для того, чтобы выпустить «Тетрис» на новейшей платформе от Nintendo — Game Boy, её как раз готовили к запуску, и столь популярная головоломка могла обеспечить ей ошеломительный успех. Nintendo была готова заплатить любые деньги, дабы получить необходимые права на консольную версию, а потому Роджерс отправился звонить Mirrorsoft, но там «абонет — не абонент». Тогда он связался со Стайном, тот в свою очередь, обрисовав ситуацию, обещал всё уладить в кратчайшие сроки и порешать вопрос с этими русскими.
Тут стоит отступить и сделать небольшую ремарку: Москве так и не заплатили. Стейн кормил завтраками, обещаниями и даже клялся, что выплатит все штрафы, но чека так и не выслал. С момента заключения сделки прошло уже полгода. В ЭЛОРГе нервничали.
«Когда я прочитал контракт с Andromeda Software, мне стало плохо. В этом соглашении было указано, что первый платеж должен был пройти в течение трех месяцев. Договор был подписан 10 мая 1988 года, а уже был октябрь. После этого я стал думать, что делать с этим договором и как заставить Andromeda Software платить деньги» — Николай Беликов, сотрудник ЭЛОРГ.
Николай Беликов
Подозревая, что дело это мутное, Роджерс решает сам порешать вопросы, а потому отправляется в Москву, на встречу с Николаем. Встреча прошла легко и непринужденно, гарантий он никаких не просил, пустых обещаний не давал. В общем, нормальный мужик. Но… диалог шёл гладко и ровно до момента, пока Роджерс не решил чутка похвастаться своим бизнесом — из портфеля он извлек картридж «Тетриса» для Nintendo Famicom. Тут-то приятная беседа и закончилась, начался разбор.
«Как только мы сели за стол с господином Роджерсом, он без промедления достал игровую приставку и заявил: «Господин Беликов, я продаю ваш товар очень успешно». Я ему в ответ: «ЭЛОРГ никому не давал права на выпуск «Тетриса» на игровых приставках. Единственная компания, которой были переданы какие-либо права, это Andromeda Software, и распространяются они только на версию для персональных компьютеров. Вы незаконно продаете то, что вам не принадлежит». Роджерс, конечно, был в шоке. В конце концов, он сказал: «Я просто не знал… Вы меня извините, я хочу работать с вами, у меня очень хорошие связи с Nintendo, крупнейшей в мире игровой компанией. У нее 70% рынка». Я предложил только одно решение — чисто бюрократический ход: «Господин Роджерс, напишите, пожалуйста, все на бумаге». Хэнк сказал «хорошо», и я сразу его выпроводил — вот-вот должен был прийти Роберт Стайн, и я не хотел, чтобы они встречались».
Для Роджерса стало открытием — все картриджи проданные в Японии, а их было 130 тысяч штук, пиратские. Их все произвели по лицензии, которая на самом деле была фикцией, ведь Стейн её так и не купил. Осознавая, что может остаться вообще без прав и к тому же будет в худшем случае доказывать их наличие в суде, предприниматель сразу же частично оплатил проданные картриджи и обещал не только урегулировать предстоящее разбирательство с помощью своего партнера, но также и помочь заработать на этом деле. Встречу с ним перенесли на следующий день.
«Тетрис» на Nintendo Famicom
Тем временем, в Москву на встречу так же прибыл Стайн, дабы раз и навсегда урегулировать все вопросы и получить дополнительные права. С ним специально отложили встречу, чтобы послушать, что скажет Роджерс, а о визите, собственно, Роджерса, само собою, Стайну не сообщили.
«Господин Штайн, скажите мне честно, как этот документ называется?» Тот отвечает: «Соглашение». Я говорю, что это не соглашение, а набор каких-то безответственных фраз, по которым одна сторона передала права, а другая сторона не выполняет их, не компенсирует право использования этих прав», — вспоминает Беликов.
Также на встречу явился и третий претендент на права, представитель Mirrorsoft – Кевин Максвелл, сын Роберта Максвелла, весьма влиятельного и богатого человека Великобритании.
Максвелл-старший (рядом с Брежневым) и Максвелл-младший
«К моменту прихода Кевина Максвелла я уже знал, что он сын Роберта Максвелла, очень могущественного человека, одного из самых богатых в мире, поэтому, конечно, я был очень напряжен. Я спросил: «Господин Кевин Максвелл, откуда у Mirrorsoft права на продажу тетриса на игровых приставках?» И тут Максвелл неожиданно сказал: «Это пиратская версия. У нас нет никаких прав». Я спросил: «А вы заинтересованы в том, чтобы получить права на версию для игровых приставок?» Максвелл: «Да, конечно». Я говорю: «А когда вы можете дать предложение?» — «Мне нужно вернуться в Великобританию, и я очень быстро пришлю наше предложение».
После этих встреч, Беликов подготовил план, дабы убрать все имеющиеся неточности в договоре. К примеру — уточнение касательно понятия «персональный компьютер» (это потом сыграет важную роль в предстоящем суде). В контракт со Стейном добавили пункт о штрафных санкциях — за все дни просрочки платежа. Это было введено специально, дабы не акцентировать внимание венгра на «персональном компьютере», в котором компьютер характеризуется как система, обладающая такими компонентами, как процессор, монитор, дисковый накопитель (один или несколько), клавиатура и операционная система. Позже он поймет, что это было составной частью плана. Пока же Стейну обещают, что хотя он и не может пока получить права на версии «Тетриса» для карманных компьютеров, контракт по поводу консольных версий ему, если он того желает, заключить удастся.
Стейн, разумеется, желает, но контракт с ним будет заключен тремя днями позже — после того, как в «Электроноргтехнике» побывает Кевин Максвелл и ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. А пока по новому соглашению, все долги он был обязан выплатить в течении двух дней. Более того, ряда прав, которыми, как он думал, обладает в полной мере, согласно новому договору, лишался.
В конечном итоге Стайну ничего не оставалось, как подписать это не слишком выгодное для него соглашение. С тем и уехал. Правда, в 1990 году у Стейна отозвали все права на «Тетрис» окончательно. Тобишь вообще на все, даже те «птичьи», что были. Предприниматель признался, что за всё это время заработал на игре около $200 тысяч, хотя мог бы миллионы. Но увы.
После встретились с Роджерсом. Алексей Пажитнов был на его стороне. Кевин Максвелл, «мажор» смотревший на всех свысока, в общении был так себе, про Стейна и говорить не приходится. Всё это отталкивало, и какие-либо долгосрочные договора с ними заключать не хотелось. А вот Роджерс — иной случай. К тому же ЭЛОРГу тоже нравился открытый подход американца — в итоге, 21 марта 1989 года, совместно с представителями из Nintendo, которых привезли в Москву в рамках полной секретности, а именно, Минору Аракавай и его юрисконсультом Говардом Линкольном, подписали контракт на права для портативных консолей. Сделка вышла на полмиллиона долларов в качестве гарантированного дохода и 50 центов за каждый картридж, что было в 30 раз больше первого предложений Стайна. К слову, японские партнёры во время переговоров пытались уточнить детали выплат автору игры, но в ЭЛОРГе отрезали: Пажитнов создавал её в рабочее время, а значит, вся прибыль должна идти государству. Казалось бы, вопрос закрыт, все, ну или почти все, счастливы, можно расходиться, но…
Алексей Пажитнов, Роджерс Хэнк и Минору Аракава
Максвеллу-младшему такой расклад был не по душе, ведь позиции Mirrorsoft и Atari оказались под угрозой. Он применил своё главное оружие в этой борьбе за «Тетрис» — обратился к папе, пожаловавшись на эту ситуацию. Папа в свою очередь подключил все свои связи — газетный концерн Mirror Newspaper Group в Англии и издательство Macmillan в США, обратился к солидным дядям из правительства, дабы разогнать ситуацию до политического уровня. Из Москвы Максвеллу пришло уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Согласно конспирологическим теориям, это сообщение было послано лично Михаилом Горбачевым.
23 марта Беликов получает телеграмму от Кевина Максвелла, в котором тот сообщает, что Николай совершил ряд серьезных ошибок, за которые неплохо было бы ответить и что вопрос будет поднят во время визита в Англию президента Горбачева. В общем, пошли угрозы, весьма серьезные. Потом Беликову позвонил человек, который занимался подготовкой визита Горбачева, и настоятельно предложил ему немедленно лететь в Лондон, встать на колени перед британским магнатом и умолять его ни слова не говорить Горбачеву, потому что иначе, если он скажет хоть одно слово, то Беликова «просто не будет». Беликову стало страшно, но ему повезло: был 1989 год, время большой перестройки, так что все обошлось. Если бы это был 1988 год, то история была бы, возможно, совсем другая, в этом Николай уверен.
Тем временем Atari, создававшая свою версию «Тетриса» для игровых приставок по контракту с Mirrorsoft, собиралась буквально со дня на день запустить полмиллиона копий. Для создания этой версии использовали весьма приличные деньги и задействовали кучу специалистов, в том числе прилично вбухали и в маркетинг.
Обложка пиратского картриджа Tetris Atari Games
После заключения сделки Nintendo уведомило Atari о том, что теперь они тут решают судьбу «Тетриса», а потому пусть собирают вещички и валят с рынка, прекращая всякую рекламную компанию и производство головоломки. Само собой, главные конкуренты в итоге встретились в суде, произошло это в ноябре 1989 года. Беликову также предстояло принять в нем участие от ЭЛОРГа на стороне Nintendo. Перед отъездом Николая пригласили в Государственный комитет по вычислительной технике и информатике, где ясно дали понять, что в случае проигрыша судебного процесса будет создана специальная комиссия, которая рассмотрит вопрос о том, сколько «миллионов американских долларов потеряло советское государство от ваших непродуманных действий».
Но в итоге суд разрешился в пользу Nintendo. Atari пришлось снять с продаж все копии игры, издававшиеся под названием TETЯIS: The Soviet Mind Game, созданной Tengen, подразделением Atari. Ребята понесли убытки на несколько миллионов долларов. Ко времени судебного приговора они успели продать 100 тысяч копий, а 5 ноября 1991 года Роберт Максвелл пропал, оставив свою компанию с огромными долгами. Как пишут в Википедии — погиб при невыясненных обстоятельствах во время прогулки на морской яхте. Похоронен в Иерусалиме на Масличной горе. Вскоре после загадочной гибели Максвелла выяснилось, что им были мошеннически присвоены около 600 млн долларов из пенсионных фондов и капиталов дочерних компаний, вследствие чего под суд попали два его сына и несколько сотрудников. Из-за загадочной и странной смерти, некоторые конспирологи строят теории, что это как-то может быть связано с «Тетрисом». Такие дела.
Nintendo получает весьма солидную прибыль от продаж «Тетриса». Игра продавалась в комплекте с Game Boy, или наоборот, кому как удобнее, ведь не в последнюю очередь эта консоль благодаря «Тетрису» за несколько первых лет разошлась более чем 30-миллионным тиражом (к 1992 году в мире было продано 32 млн устройств, причём 46% игроков были взрослыми), а самих картриджей с игрой было продано около 15 млн. Впрочем, большинство аналитиков расходятся в точных оценках, но цифры там в любом случае приличные. Впоследствии Game Boy стал одной из самых успешных консолей за всю историю электронных развлечений. «Тетрис» принес Nintendo порядка $2-3 млрд (если учитывать все порты, версии и лицензионные отчисления). За двадцать лет игра (включая официальную статистику, электронные устройства и нелегальные продажи) продалась фантастическим тиражом, который оценивают примерно в четверть миллиарда экземпляров.
Сам же Пажитнов в 1991 году перебрался с семьёй в США, там он с октября 1996 года до 2005 года работал в Microsoft, где под его руководством выпустили набор головоломок Pandora’s Boх. Microsoft особо подчеркивала, что во главе этого проекта стоял «прославленный разработчик «Тетриса» Алексей Пажитнов». После выпуска «Ящика Пандоры» взор Алексея обратился к онлайну. На официальном сервере Microsoft даже существовал особый отдел MSN Game Zone — Mind Aerobics. По сути, это такой же набор статических головоломок, однако с некоторыми нововведениями, касающимся в основном режимов игры. В частности, люди получили возможность соревноваться друг с другом по Интернету, продвигаться на верхушку пьедестала почёта, или просто следить за «поединками» знакомых. Игра долгое время была весьма популярна.
С переездом и дальнейшим устройством на месте ему помог Роджерс, с которым у Алексея сложились весьма хорошие отношения. В 1996 году срок оригинального контракта истек. Так вышло, что программист в 1985 году передал права ЭЛОРГу на 10 лет, но к тому моменту предприятие стало частным. Весь этот срок Алексей не получал прибыли с продаж собственной игры, тогда как советское правительство заработало несколько миллионов долларов на сделке с Nintendo. Не получал он, естественно, и отчислений с многочисленных клонов «Тетриса», далеко не все создатели которых были столь же бескорыстны. Впрочем, говорить о том, что автор «Тетриса» претерпевал лишения, было бы преувеличением — по советским меркам жизнь Алексея выглядела вполне благополучной.
Алексей с Роджерсом в Москве
Только с 1996 года Пажитнов начал получать первые проценты. Вместе с Роджерсом в итоге они основывают компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Softwarе. Они регистрируют Tetris в качестве торговой марки, в 2005 году к ним окончательно переходят все права и они становятся полновластными владельцами игры и бренда «Тетрис».
Алексей Пажитнов (второй слева) и Хенк Роджерс (второй справа) с партнёрами из Tetris Company The Digital Antiquarian
Судьба других участников проекта
Вадим Герасимов перебрался в Австралию, где и живёт по сей день, работает в Google. Он часто упоминается в разных источниках как юных гений, внесший определенный вклад в разработку игры, но мало что получивший с этого. Герасимов утверждает, что между ним и Пажитновым не было «прямой деловой договорённости». Поскольку тогда подросток ещё не достиг совершеннолетнего возраста, государственная организация не могла официально его оформить. По словам Вадима, он работал над «Тетрисом» просто для удовольствия и не помнит, чтобы Пажитнов когда-либо платил ему за всё, что связано с этой разработкой.
Как-то Пажитнов заехал домой к Герасимову с одной бумагой. Он утверждал, что она поможет «получить много денег для них от игровых компаний», но в документе говорилось о другом: Герасимов будет претендовать только на версию «Тетриса» для компьютеров, он даёт Пажитнову права оформлять все деловые отношения и отказывается от любого вознаграждения, связанного с игрой. Вадима смущали эти пункты, но он доверял коллеге и потому поставил подпись. Копии документа, как отметил Герасимов, не сохранились.
Через несколько месяцев моё имя исчезло из всех недавно выпущенных версий «Тетриса» и всех документов, связанных с «Тетрисом», — утверждает разработчик.
Дмитрий Павловский иммигрировал в Великобританию в 1991 году. После того, как игра вышла «за рубеж», а Алексей стал работать с Роджерсом, дальнейшего участия в разработке не принимал. По крайней мере, более подробной информации я не нашел.
Итоги и наследие, интересные факты
Алексей Пажитнов с сыном
За прошедшие годы Пажитнов вместе с партнерами выпустил более 60 различных версий «Тетриса» для рекордного числа платформ. Когда различные студии наперегонки делали игры в жанре «королевская битва», шутили, дескать: «Ну давайте вы еще и в «Тетрис» запихнете свой battle royale». В Nintendo их услышали. В 2019 году компания издала Tetris 99 от студии Arika, где 99 пользователей соперничали друг с другом. Критики по достоинству оценили задумку. В том же году Tetris 99 боролась за звание лучшей многопользовательской игры по версии The Game Awards и Golden Joystick Awards. Но оба раза победу увела Apex Legends.
Портал о гаджетах Engadget пишет, что всего продано более 170 миллионов копий этой головоломки для практически всех игровых и компьютерных платформ, которые только можно представить. По их данным, лишь Minecraft смог добиться больших показателей.
«Тетрис» стал предметом научных исследований еще в 80-е. Врач-психолог Владимир Похилько попросил Пажитнова сделать специальную версию игры для экспериментов. Он видел большой потенциал в «Тетрисе» (не только развлекательный, но и образовательный). Точно неизвестно, какую роль играл Похилько в проекте, но в 1999 году в статье англоязычного Forbes он упоминался как соавтор. В некоторых источниках говорится, что Похилько не без помощи Пажитнова и Роджерса организовали в Москве фирму AnimaTek. Как и «Электроноргтехника», эта компания тоже не прекратила своей деятельности, только ее штаб-квартира перебазировалась в Сан-Франциско. Сейчас в AnimaTek по прежнему занимаются средствами генерации трехмерных виртуальных миров. Технологии этой фирмы успешно использовались в таких известных проектах, как Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
Спустя десятилетия особые возможности в «Тетрисе» разглядели и другие ученые. В разные годы исследователи доказывали, что «Тетрис» улучшает пространственное мышление, помогает лечить депрессию, пережить пост-травматическое расстройство, повышает навыки вождения и снижает зависимость от алкоголя и табака.
Психологи назвали в честь игры феномен, когда человек уделяет так много внимания и времени некой деятельности, что начинает видеть характерные для этой деятельности образы во сне, в мыслях, а также в реальном мире. Об эффекте или «синдроме Тетриса» впервые написали в 1994 году в журнале Wired в статье «This is Your Brain on Tetris». Люди, долго игравшие в эту игру, видели характерные падающие блоки во сне или периодически задумывались о компактном совмещении форм в реальном мире, замечали «пустые места» среди коробок в супермаркете или в массивах зданий на улице. В 1996 году в издании Philadelphia City Paper впервые назвали феномен «эффектом Тетриса», и этот термин впоследствии прижился.
«Тетрис» используют как пасхалку: например, его можно найти в текстовом редакторе emacs (открывается после нажатия Esc+X и ввода команды tetris) и клиенте программы μTorrent («Справка» – «О программе», затем и нажать клавишу «Т»). Американский журналист Дан Акерман написал об игре книгу «Эффект Тетриса».
Также по ней проводят международные турниры. Чемпионат мира по классической версии проходит в США с 2010 года и считается самым популярным среди остальных турниров. Призовые скромные — всего тысяча долларов. Абсолютный рекорд принадлежит Джонасу Нюбауэру — он выигрывал семь раз. В России и на просторах СНГ соревнования по «Тетрису» обрели популярность благодаря комментариям 32-летнего Юрия, более известного как Yuri The Professional. Ролики с финалами 2016 и 2018 года собрали по 2 и 2,6 млн просмотров.
Самая большая партия в «Тетрис» была сыграна в 1995 году в городе Делфт, Нидерланды. Группа студентов написала компьютерную программу, которая управляла включением света в 15-этажном здании в центре города. Хуже всего в тот вечер чувствовали себя посетители кофе-шопов, которые выходили на улицу и видели там такое!
А тут игра произошла уже в Филадельфии, в 2014 году
В «Тетрис» играли и продолжают играть разные поколения, он был и остаётся популярной головоломкой на самых разных устройствах. Хэнк Роджерс сказал: «Если экран может отображать, то на этом устройстве должен и будет работать «Тетрис».
«Тетрис» оказался таким феноменом культуры, потому что в то время людям было не во что играть. Других таких хороших игр для взрослых не существовало», — Алексей Пажитнов
Список литературы и источников
- ru.wikipedia.org/wiki/Тетрис
- ru.wikipedia.org/wiki/Пажитнов,_Алексей_Леонидович
- История тетриса. Как это было на самом деле
- vc.ru/story/78735-pridumat-populyarnuyu-igru-no-ne-zarabotat-na-ney-istoriya-tetrisa-i-ego-izobretatelya
- games.mail.ru/pc/articles/feat/velichie-sovetskoj-mysli-chem-stal-tetris-za-35-let
- www.ixbt.com/games/man-pajitnov.shtml
- thebell.io/sovetskaya-golovolomka-kak-aleksej-pazhitnov-pridumal-i-chut-ne-poteryal-tetris
- www.maximonline.ru/longreads/priklyucheniya-tetrisa-id167645
- d-galaydov.livejournal.com/91973.html
- back-in-ussr.com/2013/09/istoriya-tetrisa.html
- pub.wikireading.ru/126421
- Наша игра. История. Бизнес. Возможности. Михаил Пименов, Павел Токарев
Хороший ролик от DTF
Документалка – Тетрис: Из России с любовью
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩