Как стать автором
Обновить
330.16
Группа компаний X-Com
X-Com — крупный российский ИТ-холдинг

Самые требовательные игры в истории: от Crysis до Black Myth: Wukong

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.4K
когда твой комп уже не тянет...
когда твой комп уже не тянет...

"А Crysis потянет?" - этот мем знаком каждому геймеру, который застал золотую эпоху гейминга на ПК. Но Crysis был лишь первой ласточкой в длинной череде игр, которые раз за разом поднимали планку системных требований все выше и выше. Сегодня мы вспомним самые яркие вехи в истории "убийц железа" и разберемся, почему некоторые игры до сих пор заставляют потеть даже самые мощные видеокарты. 

Обзор игр, которые требовали самое топовое железо

Начнем, пожалуй, с того самого Crysis. В свое время он стал настоящим прорывом в области компьютерной графики. Тропические джунгли, проработанные до мельчайших деталей, динамическое освещение и разрушаемое окружение - все это в 2007 году выглядело настолько впечатляюще, что даже топовые на тот момент видеокарты GeForce 8800 GTX задыхались, пытаясь выдать стабильные 30 кадров в секунду на максимальных настройках.

Помните Сrysis? Конечно, помните
Помните Сrysis? Конечно, помните

Но Crysis был лишь началом. В 2011 году вышла The Witcher 2: Assassins of Kings, которая на максимальных настройках с включенным сглаживанием могла поставить на колени даже двухпроцессорные системы с топовыми видеокартами. Особенно "весело" было с надстройкой Ubersampling, которая фактически рендерила картинку в четыре раза большем разрешении, а затем сжимала ее обратно. Красиво? Безусловно. Но даже пара GTX 580 в SLI-режиме не могла выдать стабильные 60 FPS на максимальных настройках в Full HD.

Красивая игра требует сложных технологических решений
Красивая игра требует сложных технологических решений

Следующей вехой стал Metro: Last Light в 2013 году. Игра использовала передовые технологии освещения и сглаживания, которые выжимали все соки даже из флагманских видеокарт того времени. Особенно тяжело приходилось при включении SSAA (Supersample Anti-Aliasing) - этот режим сглаживания делал картинку просто потрясающей, но буквально убивал всю производительность.

А ведь этой игре уже 10 лет
А ведь этой игре уже 10 лет

2015 год подарил нам The Witcher 3: Wild Hunt - игру, которая и сегодня выглядит впечатляюще, а уж в момент выхода и подавно казалась чудом. Огромный открытый мир, детализированные модели персонажей, реалистичная растительность и эффекты погоды - все это требовало серьезных вычислительных мощностей. GTX 980 Ti, флагман того времени, с трудом выдавала 60 FPS на ультра-настройках в Full HD.

Многие еще от второго Ведьмака не отошли, а тут маячит еще один
Многие еще от второго Ведьмака не отошли, а тут маячит еще один

Но настоящим испытанием для железа стал вышедший в 2020 году Cyberpunk 2077. Игра от CD Projekt RED установила новую планку в области графики, особенно с включенным трассированием лучей. Даже RTX 3090, самая мощная потребительская видеокарта на момент выхода игры, едва ли могла обеспечить стабильные 60 FPS в 4K с максимальными настройками и включенным RT. А уж про более доступные карты и говорить нечего - им приходилось довольствоваться либо пониженным разрешением, либо отключенной трассировкой лучей.

Cyberpunk 2077 испугал многих геймеров своими требованиями
Cyberpunk 2077 испугал многих геймеров своими требованиями

И вот мы в 2025 году. Казалось бы, железо стало намного мощнее, но игры не отстают. Тот же Alan Wake 2, вышедший в конце 2023 года, до сих пор заставляет попотеть даже RTX 4090. А что уж говорить о Black Myth: Wukong с его невероятно детализированным миром и продвинутыми эффектами частиц? 

Сможете запустить этот тайтл на своем железе? Только не плачьте…
Сможете запустить этот тайтл на своем железе? Только не плачьте…

Похоже, гонка между разработчиками игр и производителями железа не закончится никогда.

Почему игры требуют настолько мощное железо?

Чтобы ответить на этот вопрос, нужно чуть глубже погрузиться в технические особенности игр.

  1. Во-первых, это постоянно растущее разрешение текстур и полигональность моделей. Если в начале 2000-х годов детализированным считался персонаж из 10 000 полигонов, то сегодня эта цифра может достигать миллионов. То же самое касается и текстур - их разрешение прошло путь от 512x512 точек до 8K (8192x8192) и выше. Все это требует не только мощного GPU для рендеринга, но и огромного объема видеопамяти для хранения.

  2. Второй фактор - это усложнение систем освещения и теней. Современные игры используют глобальное освещение, объемный свет, мягкие тени с высоким разрешением карт теней. А с приходом трассировки лучей в реальном времени нагрузка на GPU и вовсе выросла в разы. Ведь теперь каждый луч света нужно просчитать отдельно, учитывая все отражения и преломления.

  3. Третья причина - это открытые миры и дальность прорисовки. Современные игры часто предлагают огромные бесшовные локации, которые нужно рендерить "на лету" по мере перемещения игрока. При этом дальность прорисовки может достигать нескольких километров, что требует серьезных вычислительных мощностей для LOD-оптимизации (Level of Detail) и стриминга текстур.

  4. Четвертый фактор - это физика и симуляции. Современные игры часто используют сложные физические модели для расчета поведения объектов, жидкостей, тканей. Кроме того, в играх появляется все больше интерактивных и разрушаемых объектов, что также увеличивает нагрузку на процессор и видеокарту.

Наконец, нельзя забывать и о постобработке. Современные игры используют множество эффектов постобработки - от размытия движения и глубины резкости до хроматической аберрации и сложных фильтров для создания определенной атмосферы. Все эти эффекты требуют дополнительных вычислительных ресурсов.

Отдельно стоит упомянуть и о технологиях сглаживания. Если раньше мы довольствовались простым MSAA, то сегодня в ходу куда более сложные алгоритмы вроде TXAA или DLSS, которые, хоть и повышают качество картинки, но требуют серьезных вычислительных мощностей.

Как старые игры работают на современном железе

Интересно, что многие из "убийц железа" прошлых лет сегодня уже не кажутся такими требовательными. Давайте посмотрим, как изменилась ситуация с производительностью в некоторых из них.

Crysis Remastered : RTX 4090 - Can it run Crysis? 4K/8K

Возьмем тот же Crysis. Эта игра долгое время оставалась эталоном производительности, но сегодня даже средние видеокарты вроде RTX 3060 способны выдать в ней более 100 FPS на максимальных настройках в Full HD. Впрочем, при переходе на 4K ситуация меняется - здесь уже понадобится что-то уровня RTX 3080 для комфортной игры на ультра-настройках.

The Witcher 2 с его печально известным Ubersampling сегодня уже не кажется таким страшным. RTX 3070 легко выдает более 100 FPS в 4K на максимальных настройках. Правда, стоит отметить, что игра не очень хорошо оптимизирована под современные многоядерные процессоры, поэтому все равно могут наблюдаться некоторые просадки FPS.

Metro: Last Light сегодня тоже не представляет особых проблем для современных видеокарт. Даже GTX 1660 Super способна выдать стабильные 60+ FPS в Full HD на максимальных настройках. А вот в 4K с включенным SSAA все еще может быть тяжеловато - здесь уже понадобится что-то уровня RTX 3080.

The Witcher 3, несмотря на свой возраст, все еще может быть довольно требовательным, особенно после выхода некстген-апдейта с трассировкой лучей. В Full HD без RT даже RTX 3060 Ti выдает уверенные 100+ FPS на ультра-настройках. Но вот в 4K с включенным RT уже понадобится как минимум RTX 3080, а для стабильных 60 FPS лучше иметь RTX 4080 или что-то поновее.

Что касается Cyberpunk 2077, то эта игра и сегодня остается серьезным испытанием для железа, особенно с включенным трассированием лучей. В Full HD без RT даже RTX 3070 способна выдать около 100 FPS на ультра-настройках. Но вот в 4K с RT Ultra и DLSS Quality даже RTX 4090 не всегда может удержать стабильные 60 FPS. Впрочем, с выходом DLSS 3.0 ситуация значительно улучшилась.

А вот Alan Wake 2 и Black Myth: Wukong по-прежнему остаются серьезным испытанием даже для топовых видеокарт 2025 года. В 4K с максимальными настройками и трассировкой лучей даже RTX 5090 не всегда способна удерживать стабильные 60 FPS без использования DLSS с Frame Generation.

Сравнение старых и современных игр

Интересно сравнить, как изменились требования к железу за прошедшие годы. Если Crysis в 2007 году требовал для комфортной игры на максимальных настройках видеокарту уровня GeForce 8800 GTX (686 млн транзисторов), то сегодняшние "убийцы железа" вроде Cyberpunk 2077 с трассировкой лучей или Alan Wake 2 с path tracing нуждаются в чем-то уровня RTX 4090 (76,3 млрд транзисторов). Разница более чем в 100 раз!

Но дело не только в сыром количестве транзисторов. Современные игры используют куда более сложные алгоритмы рендеринга и постобработки. Если Crysis в свое время поражал воображение динамическим освещением и разрушаемостью, то сегодняшние игры предлагают глобальное освещение с трассировкой лучей, сложные системы частиц, продвинутую физику и симуляции.

Кроме того, значительно выросли и разрешения, в которых мы играем. Если в 2007 году стандартом был 1080p, то сегодня многие геймеры уже перешли на 4K-мониторы, а некоторые даже заглядываются на 8K. А ведь каждый пиксель нужно просчитать!

DLSS решает многие проблемы, но не все
DLSS решает многие проблемы, но не все

Еще одно важное отличие - это использование искусственного интеллекта в рендеринге. Современные технологии вроде DLSS или FSR используют нейросети для апскейлинга изображения, что позволяет значительно повысить производительность без существенной потери качества картинки. Старые "убийцы железа" такой роскоши были лишены.

Наконец, нельзя не отметить и рост требований к видеопамяти. Если Crysis вполне комфортно себя чувствовал с 512 МБ VRAM, то современные игры в 4K могут легко съесть и 16 ГБ, особенно с включенным трассированием лучей.

Но есть и обратная сторона медали. Несмотря на то, что современные игры технически куда сложнее своих предшественников, они часто лучше оптимизированы. Многие разработчики научились эффективно использовать многоядерные процессоры и распараллеливать вычисления на GPU. Кроме того, современные движки вроде Unreal Engine 5 предлагают такие технологии как Nanite и Lumen, которые позволяют создавать невероятно детализированные миры без чрезмерной нагрузки на железо.

Какой компьютер нужен для игр в 2025 году

Говоря о самых требовательных играх, нельзя не упомянуть о железе, которое способно с ними справиться. И здесь на первый план выходят высокопроизводительные видеокарты последнего поколения.

Возьмем, к примеру, NVIDIA GeForce RTX 4090. Эта карта с ее 24 ГБ GDDR6X памяти и 16384 CUDA-ядрами способна обеспечить комфортную игру даже в самых требовательных проектах вроде Cyberpunk 2077 с включенным трассированием лучей в 4K-разрешении. А с технологией DLSS 3.5 и Frame Generation можно добиться еще более впечатляющих результатов.

Совсем необязательно брать RTX 5090, если у вас уже есть RTX 4090
Совсем необязательно брать RTX 5090, если у вас уже есть RTX 4090

Для тех, кто не готов купить RTX 5090, существуют более доступные альтернативы. RTX 4070 Ti и RTX 4080 предлагают отличную производительность в большинстве современных игр при разрешении 1440p, а в некоторых случаях справляются и с 4K. Со стороны AMD достойную конкуренцию составляют Radeon RX 7900 XTX и RX 7800 XT, которые хоть и уступают флагманам NVIDIA в трассировке лучей, но предлагают отличное соотношение цены и производительности в традиционном рендеринге.

Процессоры и другие компоненты ПК

Но одной видеокартой дело не ограничивается. Современные игры активно используют многоядерные процессоры, поэтому для комфортной игры в 2025 году рекомендуется иметь как минимум 8-ядерный CPU. Intel Core i7-14700K или AMD Ryzen 7 7800X3D станут отличным выбором, обеспечивая не только высокую производительность в играх, но и запас на будущее.

Что касается оперативной памяти, то 16 ГБ уже считается минимумом, а оптимальным вариантом будут 32 ГБ DDR5 с частотой не ниже 6000 МГц. Для хранения данных лучше использовать быстрые NVMe SSD — они не только ускоряют загрузку игр, но и необходимы для технологий вроде DirectStorage, которые все чаще используются в современных проектах.

Будущее игровой графики

Глядя на тенденции развития игровой индустрии, можно с уверенностью сказать, что требования к железу продолжат расти. Трассировка лучей становится стандартом, а на горизонте уже маячит полноценный path tracing.

Кроме того, разработчики все активнее внедряют технологии искусственного интеллекта не только для повышения производительности, но и для улучшения графики и геймплея. NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS уже стали неотъемлемой частью современного гейминга, а в будущем мы увидим еще более продвинутые решения.

Также стоит отметить тенденцию к повышению разрешения и частоты обновления экранов. Если сегодня стандартом считается 4K при 60 Гц или 1440p при 144 Гц, то в ближайшие годы мы можем увидеть переход на 8K и мониторы с частотой 240 Гц и выше, что, естественно, потребует еще более мощного железа.

Что в итоге?

История "убийц железа" показывает нам, что гонка между разработчиками игр и производителями компьютерного оборудования никогда не закончится. Каждое новое поколение видеокарт и процессоров открывает новые возможности для создания еще более красивых и технологически продвинутых игр, которые, в свою очередь, стимулируют развитие железа.

И хотя современные игры требуют все более мощных компьютеров, они также становятся все более гибкими в плане настроек, позволяя подобрать оптимальный баланс между качеством картинки и производительностью. А технологии вроде DLSS и FSR делают высококачественный гейминг доступным даже для обладателей не самого топового железа.

Так что, независимо от того, играете ли вы на бюджетной системе или на мощном игровом ПК, в мире видеоигр всегда найдется что-то, способное подарить вам незабываемые впечатления. И кто знает, может быть, следующий "убийца железа" уже находится в разработке, готовясь установить новую планку в мире компьютерной графики.

Теги:
Хабы:
+5
Комментарии7

Публикации

Информация

Сайт
www.xcom.ru
Дата регистрации
Дата основания
1994
Численность
501–1 000 человек
Местоположение
Россия