
Комментарии 9
По её словам, руководство не опирается на иностранные учебники, поскольку «дублировать чужую понятийную базу, рожденную другим менталитетом, — это утопия».
Что значит "чужую"? Кому чужую? Это снова про скрепы?
По её словам, руководство не опирается на иностранные учебники, поскольку «дублировать чужую понятийную базу, рожденную другим менталитетом, — это утопия».
Выпустите хоть одну игру достойную, а потом уже про менталитеты поговорим.
Разрабы "Смуты" учат других как делать игры?
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ)
Кто-то неправильно складывает буквы: тут должно быть «ОРВИ».
руководство не опирается на иностранные учебник
Как и на иностранный опыт. Опираемся на Смутный, лубочный.
Я не особо по гейм-дизайну, но решил почитать как это:
По её словам, руководство не опирается на иностранные учебники, поскольку «дублировать чужую понятийную базу, рожденную другим менталитетом, — это утопия». Главным образом «Зелёные страницы» подсвечивают проблемы именно отечественной разработки, уточнила Чащинская.
соотносится с самим содержанием гайда.
Разветвленное повествование. Цитата: "Переведено с английского Лилией Чужовой". Примеры игр: Mass Effect, Life is Strange, Hotline Miami. Источники:
How to write a branching narrative and won’t lose your mind, Adam Mirkowski, Break the loop
Multi-part series: Branching Conversation Systems and the Working Writer, Alexander Freed, Official site of Alexander M. Freed - crossposted at Gamasutra.com
Инструменты нарративного дизайна: руководство по созданию захватывающих сюжетов для игр, Тобиас Хойснер, Тойя Кристен Финли, Дженнифер Брандес Хеплер, Энн Лемэй, “Эксмо”, 2024 г.
Pick Your Poison: Why Branching Narrative is Broken, and How to Fix, Cory O'Brien, Evergreen Review
Has Tides of Tomorrow cracked the narrative multiplayer formula, Bryant Francis, GameDeveloper
Общие инструменты для работы. Из отечественных -- только Kaiten, остальное: Atlassian, Notion, Grok, Miro etc.
Инструменты для работы \ Полезные материалы. Действительно указаны отечественные источники.
Документация. Источник блок-схемы: Santa Monica Studio. How to build Home, Designin narrative for Sindri’s House in God of War Ragnarök: sms.playstation.com
Система нейминга. Тут можно докопаться до самого слова. Есть же русское "наименование".
Ну это только по верхам, за пару минут.
Сам гайд-то хороший (наверное, я не эксперт, но мне в целом понравилось, даже в закладки добавил), но вот это отрицание очевидно полезного и важного опыта (иностранного, прости Господи) непонятно зачем. Хотя что я кокетничаю, ясно ведь зачем.
Ну и кроме того. Можно взять Морфологию сказки Проппа, архетипы Юнга, классическую драматургию -- это же всё универсальный человеческий опыт, который не то, что не привязан к менталитету, он даже к эпохам в несколько тысяч лет не особо привязан. Мы и сейчас можем читать античные книги по типу Эпоса о Гильгамеше или Ветхий Завет, вполне себе понимать основной сюжет и даже сопереживать героям, хотя менталитет авторов этих текстов отличается от нашего на многие порядки, если такое сравнение вообще допустимо.
Организация развития видеоигровой индустрии представила руководство по работе с нарративом в играх