Уже в течение 14 лет World of Warcraft остаётся не только активным, но и актуальным. Он не стал основателем жанра MMORPG, но продолжает эволюционировать вместе с ним. World of Warcraft был продан миллионами копий, заработал миллиарды долларов и выиграл сотни наград. После выпуска седьмого расширения — Battle for Azeroth, WoW по-прежнему может похвастаться растущей базой поклонников.
Нам позируют некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft. [Все изображения из статьи принадлежат Blizzard Entertainment.]
С самого начала World of Warcraft задумывался как ответ другим играм; игроки в успешные MMO задавались вопросом — может ли игровой процесс может быть лучше? После выхода таких игр, как Ultima Online и Everquest, команда разработчиков из Blizzard Entertainment перенесла игроков в Азерот (Azeroth), впервые появившийся в Warcraft 3. Игроки могли исследовать обширный мир, заполненный героями, злодеями, богами и монстрами в игровом процессе, который был гораздо более дружелюбным к пользователю, чем в играх-конкуренртах. Я сам играл в эти старые MMOs; я помню анархию и убийство игроков (вы не забыли Corp Por) в Ultima Online и собирание игроками толп мобов, беготню без брони до своего трупа и жёсткий гринд в Everquest. По сравнению с этим World of Warcraft был похож на глоток свежего воздуха.
Разработка игр сложна. Игры постоянно терпят крах — иногда потому, что плохи, иногда они просто не находят подходящую аудиторию. Выпустить успешную игру трудно, а поддерживать её успешность больше десяти лет требует сочетания ремесла, любви и удачи. Это видно по тому, что куча сломанных конкурентов World of Warcraft осталась на заре MMORPG. В течение последних 14 лет World of Warcraft расцветал благодаря тому, что разработчики учитывали ощущения игроков и учились больше общаться с сообществом.
Нам удалось поговорить всего лишь с небольшой долей людей, участвовавших в создании хита Blizzard. Нынешние руководители проекта World of Warcraft, например директор игры Battle for Azeroth Ион Хаззикостас, ведущий художник Джимми Ло и технический директор Патрик Доусон, были приглашены бывшим креативным директором Blizzard Entertainment Робом Пардо (ведущим дизайнером World of Warcraft и The Burning Crusade) и бывшим ведущим дизайнером систем Грегом Стритом (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria). Совместно им удалось создать структуру в сюжете World of Warcraft на начальных и последующих этапах разработки.
Хотя внутриигровой сюжет World of Warcraft берёт начало от персонажей и сюжетных ходов Warcraft 3: Reign of Chaos, многие не осознают, что обе эти игры разрабатывались параллельно. Warcraft 3 был официально объявлен компанией Blizzard Entertainment на выставке European Computer Trade Show в сентябре 1999 года и выпущен в июле 2002 года. С World of Warcraft публику познакомили на том же шоу в 2001 году, а сама игра вышла в ноябре 2004 года.
Они не только разрабатывались вместе в офисах Blizzard. Общей была и часть персонала, например ведущий дизайнер Роб Пардо, работавший над обоими проектами.
Основатели Blizzard Entertainment — Фрэнк Пирс, Майк Морхейм и Аллен Эдхэм на Video Game Awards 2011. [Источник изображения: Zimbio]
«После Starcraft настал такой период времени, когда мы как бы разделили команды на юге страны на два отдельных коллектива», — рассказывает Пардо. «Один из них работал над проектом, который со временем превратился в Warcraft 3, но с самого начала не было очевидно, что он пойдёт таким путём. Другая команда работала над совершенно иным проектом, который не принёс плодов, и мы решили остановить разработку. Этой команде нужно было над чем-то работать дальше. Именно так были заложены основы World of Warcraft».
Члены коллектива Blizzard Entertainment уже были активными игроками в MMO, потому что Ultima Online (1997 год) и Everquest (1999 год) были довольно популярными на PC. Было решено, что команда разработки отменённого проекта должна заняться собственной попыткой реализации MMO. Эту концепцию отстаивал Аллен Эдхем, называемый другими сооснователями Blizzard Entertainment Майком Морхеймом и Фрэнком Пирсом «отцом Blizzard». Эдхем взялся за руководство командой, которая начала разрабатывать игру, впоследствии ставшую известной как World of Warcraft.
Бывший креативный директор Blizzard Entertainment Роб Пардо (ведущий дизайнер World of Warcraft и The Burning Crusade) и бывший ведущий дизайнер World of Warcraft Том Чилтон (последний сейчас работает над необъявленным пока проектом Blizzard). [Автор изображения Joi Ito]
«Я был ведущим дизайнером [команды Warcraft 3]. Аллен взял на себя роль ведущего дизайнера [команды World of Warcraft] и на самом деле руководил дизайном проекта на ранних этапах», — рассказывает Пардо. «У нас с ним были очень интересные взаимоотношения — в студии было не так много других ведущих дизайнеров, поэтому мы много времени проводили вместе, занимаясь дизайном многих аспектов. На раннем этапе мы тщательно продумывали дизайнерские решения для Warcraft 3, каждый день обедали вместе и говорили об этом. Со временем WoW становился глубже, поэтому наши разговоры всё чаще сводились к нему».
Многие ранние концепции и механики World of Warcraft были позаимствованы из предшествующих игр, таких как Everquest. Разработчики были фанатами Everquest, но в то же время и дизайнерами игр. Они задумывались о том, как можно исправить и улучшить игровой процесс. Система смертей Everquest заставляла игроков возвращаться обратно к своим трупам, очень часто без оружия, чтобы подобрать броню и предметы; в World of Warcraft реализовали другую систему, в которой игрок является неуязвимым призраком и может заплатить штраф, чтобы просто возродиться на любом кладбище. Враги в Everquest преследовали игрока, пока не достигали барьера зон, в то время как мобы WoW были связаны с их начальным местоположением и возвращались к нему, если уходили слишком далеко.
Пардо имел опыт общения с сообществом, сформировавшимся на высоких уровнях игрового процесса Everquest; он даже управлял довольно большой гильдией Everquest, параллельно с работой над Warcraft 3 и World of Warcraft. Он хотел передать это ощущение сообщества и товарищества, но с более сильным ощущением цели, которое отсутствовало в практически не имевшем логической концовки Everquest.
Чёткие маркеры квестов в World of Warcraft.
Директор игры Overwatch Джефф Каплан, бывший участник команды World of Warcraft.
Основной идеей коллектива World of Warcraft были квесты. Игроки должны были входить в зону, находить в ней квесты, которые бы использовались как подспорье, дающее понимание о том, что он должен делать. В какой-то момент журнал квестов должен опустеть, после чего игра должна стать свободной, больше похожей на Everquest.
«Так дизайн изначально выглядел на бумаге. Но почти сразу после первых тестов мы поняли, что в момент, когда в журнале заканчиваются квесты, игра кажется сломанной и люди больше не знают, что им делать», — говорит Пардо. «Это стало именно тем поворотным моментом, когда команда решила: „Ага, похоже, нам потребуется в десять раз больше квестов, чем мы думали“. Но я считаю, что это один из тех замечательных моментов в разработке игр, когда ты находишь самородки, которые по-настоящему интересны, и вкладываешься в них с удвоенной силой».
Если нужно больше квестов, то для их создания команду WoW необходимо расширить. Поэтому в коллективе открылись новые вакансии дизайнеров квестов. По словам Пардо, одним из получивших такую вакансию стал помощник геймдизайнера Джефф Каплан, которого вы можете знать как директора игры World of Warcraft: Wrath of the Lich King и ещё одной небольшой игры под названием Overwatch.
Когда World of Warcraft начал принимать более конкретные формы, Пардо перешёл на должность дизайнера первоначальных классов игры: Воин, Охотник, Разбойник, Маг, Жрец, Друид и Чернокнижник. Последние два класса относились к двум враждующим фракциям игры — у Орды был доступ к Шаману, у Альянса — к Паладину. Сложность заключалась в том, что хотя классы World of Warcraft были основаны на лоре Warcraft 3, большинство способностей нужно было придумать или взять от других типов персонажей.
«В Warcraft 3 даже у героев было всего четыре способности. В World of Warcraft мы собирались создавать классы с 30-40 способностями. Поэтому мы не могли взять Мага, источником вдохновения для которого мог стать Архимаг из Warcraft 3, скопировать его набор навыков и сказать: „Ну вот, теперь у нас есть класс для RPG“. Это так не работает», — объясняет Пардо. «Очень часто мы брали заклинания и способности нескольких героев Warcraft 3 и соединяли их в один класс. Хороший пример этого — Шаман из World of Warcraft, у которого мы использовали концепцию тотема. Но если посмотреть на Warcraft 3, тотемы — это концепция Тролля-знахаря и частично Тролля».
«Ещё одной проблемой было разделение на Орду/Альянс, потому что если посмотреть на игры жанра стратегии реального времени (RTS), то между армиями есть жёсткое разделение. Но нам пришлось придумать какое-то объяснение, почему Друиды есть с обеих сторон. Поэтому у нас появилась идея, что Ночные Эльфы могут быть Друидами, но мы ещё больше расширили возможности, потому что женские персонажи тоже могут быть Друидами. Затем мы добавили на сторону Орды Друидов-тауренов, что не было обязательно для лора на тот момент».
Ранний рекламный арт Ночных Эльфов и Тауренов.
Кроме того, Пардо стал инициатором создания системы, препятствующей выгоранию игроков. Blizzard проводила предрелизное тестирование, и команда заметила, что некоторые игроки стремятся играть гораздо дольше задуманного. Некоторые игроки никогда не выходили из игры, а одним персонажем управляло несколько человек. Blizzard не хотела, чтобы игра превращалась в бесконечный механистичный труд, поэтому Пардо придумал план.
«Мы подумали — так, это плохое поведение. Кроме того, мы хотели спасти людей от самих себя», — говорит он.
Идея заключалась в снижении опыта. После входа в игру ты получаешь в течение определённого времени полный опыт. Через какое-то время получаемый опыт снижается до половины от обычного. Игрокам это совершенно не понравилось. Поэтому Пардо перевернул систему. Первоначальный, увеличенный набор опыта представлен так, как будто игрок получает бонусный опыт, а состояние без отдыха считается обычным. Это сделало игроков гораздо счастливее.
«С точки зрения чистых цифр это не влияло на то, с какой скоростью ты повышаешь уровень, но оказывало огромное психологическое влияние на восприятие системы людьми», — рассказывает Пардо. «Для меня, как для гейм-дизайнера это было очень ценный урок. На самом деле это стало одним из принципов дизайна студии: преврати всё в бонус. Когда ты пытаешься помешать игроку сделать что-то в своей игре, задайся вопросом: „Есть ли способ награждать его бонусом за противоположное поведение?“»
World of Warcraft во времена альфа-версии.
Прежде чем WoW удалось пересечь финишную черту, с ним случилось ещё одно серьёзное событие. Аллен Эдхем, игравший важную роль в зарождении и создании ядра World of Warcraft, в 2003 году окончательно иссяк. Разработка игры истощила его силы. Эдхем полностью покинул индустрию, вернувшись к разработке игр и в Blizzard Entertainment только спустя десятилетие, в ноябре 2016 года. Пардо занял место Эдхема и помог довести игру до релизного состояния.
Примерно во время ухода Эдхема штат World of Warcraft пополнился разработчиком, который позже стал ветераном студии. Художник по концептам Джимми Ло пришёл в Blizzard, чтобы помочь в оформлении визуального стиля World of Warcraft.
Ведущий художник WoW Джимми Ло. [Изображение Blizzard Watch]
«Думаю, что на самом-самом раннем этапе мы хотели создать другой стиль. В то время многие MMO имели более реалистичный стиль, поэтому мы решили: „Так, нам нужно, чтобы визуально World of Warcraft отличался от всего другого“. Основой игры был Warcraft, поэтому очевидно, что мы черпали вдохновение из него, заметив, что в игре много ярких цветов и преувеличенных форм», — объясняет Ло.
Проблема заключалась в том, что Blizzard нанимала художников, выросших и обучавшихся на популярном тогда графическом стиле игр. Моделлеры использовали реалистичные пропорции, а художники применяли реалистичные текстуры. Команда испытывала сложности с созданием совершенно нового взгляда на Warcraft. Художники экспериментировали с рисованными от руки текстурами в более мультяшном стиле, но не знали, как они будут выглядеть в игре. Поэтому они создали одно здание и тестировали его.
Архитектура региона Западный Край на примере Луноречья.
«Пока мы не создали сверхстилизованное здание в Западном Краю с нарисованными вручную текстурами, у нас были большие сомнения. Даже текстуры рельефа были нарисованы вручную», — рассказывает мне Ло. «Когда мы впервые увидели здание фермы в Западном Краю, то наконец поняли, что в этом что-то есть. Это было здорово ещё и потому, что придавало всему ощущение рукодельной работы, мы рисовали всё сами, не применяли фотобашинг и фототекстуры. У нас было слово „Warcraft“, в котором есть „craft“ (искусство) — удачное совпадение».
В процессе разработке World of Warcraft было множество таких удачных совпадений. Эксперименты, приносившие свои плоды; безумные идеи, приобретавшие законченную форму; технология, придуманная для одной цели и использованная для другой. Визуальный дизайн World of Warcraft был взят из набросков и намёток областей Warcraft 3, но команда художников внесла в него свои штрихи. Стандартный рабочий процесс Blizzard включал в себя следующий принцип: найти что-то интересное (или взять интересную идею из чужой игры), а затем постоянно перерабатывать её, пока не получится отполированный готовый дизайн. В качестве одного из примеров Ло приводит оригинальный концепт дома Forsaken в Подгороде.
«Одной из первых идей была находящаяся в полном упадке земля, и это казалось интересным, но кто-то из художников заявил: „Думаю, что можно сделать что-то поэпичнее“. Мы постоянно возвращались к обсуждениям и переговорам. „Так, а почему бы не расположить его в подземном мире?“. Это была совершенно иная идея, но нам удалось протолкнуть её руководству. Увидев концепт-арты, мы готовы были приступать к работе», — рассказывает Ло.
Спустя месяцы ажиотажа и бета-тестирования Blizzard Entertainment наконец выпустила World of Warcraft в Северной Америке и Австралии 23 ноября 2004 года. Европейский релиз должен был выйти в феврале 2005 года. Фанаты были счастливы, отзывы были великолепными, игра получила награды и высокие уровни продаж. Очевидно, команда разработчиков ликовала, правда?
На самом деле нет. Blizzard Entertainment и раньше выпускала игры, например, Warcraft 3, Starcraft и Diablo. Но разница между этими играми и World of Warcraft заключалась в том, что после выпуска они становились завершёнными. Да, Blizzard могла выпускать патчи и расширения, но у команды было время на передышку. Всё, что было у команды WoW — это паника.
«Мы сильно недооценили не только популярность и объёмы продаж игры, но и количество времени, которое некоторые тратили на игру ежедневно. И мы оказались неготовыми к этому. По всем фронтам», — признаётся Пардо, повторяя легендарную фразу злодея Иллидана Ярость бури из Burning Crusade.
«Мы не были готовы с точки зрения аппаратной части. Мы не подготовились к тому, насколько быстро игроки доберутся до максимального уровня и нам придётся добавлять контент. Мы никогда не имели дела с игрой, которая по сути бесконечна», — добавляет Пардо. «Во многих отношениях с момента выпуска всё только начинается, и никто из нас ни психически, ни морально не был готов к этому различию, потому что многие из нас выпускали игры, и привыкли к тому, что после выпуска работа заканчивается. Скажу честно, первые два года после разработки WoW мы постоянно задавались вопросом: „Сможем ли мы угнаться за популярностью игры?“»
Пока бОльшая часть игры обеспечивала работоспособность игры, один отдел работал над тем, чтобы игрокам было чем заняться. Это были разработчики рейдов, создававших монстров для текущего завершения игры. В выпуск игры было вложено так много усилий, что на поздние этапы World of Warcraft оставалось не очень много ресурсов".
Рагнарос Повелитель Огня и Расплавленное Ядро могли и не попасть в игру при выпуске.
«Мы очень признательны этому отделу, усиленно занимавшемуся созданием рейдов, потому что на то время у нас не было особо подробного позднего этапа игры», — говорит Пардо. «Изначально мы думали, что у нас хватит времени на завершение только одного рейда — Ониксии. Расплавленного Ядра даже не было в рабочем графике».
«Сотрудникам отдела пришла в голову идея Расплавленного Ядра, в основном использующего уже имевшиеся у нас контент и графику. Они придумали способ создания полномасштабного подземелья для рейда, в которой использовались бы готовые или перемешанные уже имеющиеся ресурсы. Очевидно, что это настоящая версия 1.0 рейда WoW, но в то время мы только узнавали, как должен выглядеть рейд в WoW. Он был очень экспериментальным, ведь у нас не было возможности поместить его в бета-версию, потому что она выпускалась в спешке. Поэтому я рассматриваю наши первоначальные рейды почти как бета-версии того, во что рейды превратились потом».
Команда создания рейдов играла важнейшую роль в существовании World of Warcraft. Логово Ониксии и Расплавленное Ядро были рейдами на 40 игроков, доступными при выпуске игры. Фактически, Рагнарос из Расплавленного Ядра был финальным боссом World of Warcraft того времени. За этими пробными рейдами команда выпустила Логово Крыла Тьмы на 40 игроков, Зул'Гуруб на 20 игроков и Наксрамас на 40 игроков. Blizzard даже создала крупный ивент с открытием Врат Ан'Киража в пустынях Силитуса. Они должны были вести к наземному рейду на 20 человек в Руинах Ан'Киража и подземному рейду на 40 человек в Храме Ан'Киража.
Игроки ожидают открытия Врат Ан'Киража.
Технический директор World of Warcraft Патрик Доусон
Разумеется, ивент прошёл не так гладко, как планировалось. Нынешний технический директор World of Warcraft Патрик Доусон пришёл в компанию в декабре 2005 года, прямо перед выпуском патча 1.9 и открытием Врат. В то время Доусон был в серверной команде, обеспечивающей стабильность работы серверов. И когда Врата открылись, всё начало рушиться. Каждый игрок на каждом сервере пришёл, чтобы посмотреть на открытие Врат, но игра не была рассчитана на присутствие всех игроков в одной зоне.
«Наверно, в то время команда разработки WoW ещё не была хорошо смазанным механизмом, потому что для инженеров оказалось сюрпризом то, что мы решили сконцентрировать всё население World of Warcraft в одной области. Все ждали этого момента в одной зоне», — вспоминает Доусон. «Мы сидели и телепортировали из зоны персонажей 30 уровня со словами „Им тут заняться нечем, они просто убивают сервер!“, выкидывали их вручную».
Несмотря на хлопотный день, Доусон вспоминает его как радостный момент в истории World of Warcraft. «Это было чудесно. Тот момент невозможно воссоздать; даже тогда я понимал, насколько он уникален. Он должен был войти в историю World of Warcraft как один из наиболее памятных моментов, и я в это время находился в самой гуще событий, пытаясь спасти корабль от потопления», — рассказывает он.
Добро пожаловать обратно в Ущелье Песни Войны.
Последняя часть «ванильного World of Warcraft», как его прозвали позднее, стала свидетельницей первой версии технологии, которая затем просочилась в остальные части игры. Поля боя для сражения между игроками были дополнены кросс-серверными Полями боя. Если вы находились на малонаселённом сервере или на сервере, где одна сторона сильно превосходила другую, то теперь у вас было, к кому обратиться за помощью.
«Как сделать систему кросс-серверной?», — задавался вопросом Доусон. «Наш на тот моммент ведущий серверный разработчик Джо Рамси, заперся на три месяца и сказал „Я заставлю эту штуку работать“. Он написал технологию, позволившую нам это сделать. В основном она касалась эффективного использования базы данных. Поля боя оказались довольно успешными; у нас не было с ними особых проблем. Возникали обычные повседневные трудности, но в целом это был успех».
Иллидан Ярость Бури — лицо Burning Crusade.
Команда World of Warcraft пережила бурю, но солнце всё ещё не появилось. После успешного выпуска ядра игры настало время определиться, как должно выглядеть расширение. Everquest задал темп, выпустив за два года перед релизом World of Warcraft два расширения. Blizzard должна была ему ответить.
«У нас было достаточно разработчиков для выпуска WoW, но хватит ли их для поддержки WoW? Для обновления контента WoW и одновременного создания расширения? Нет, и это совершенно точно», — говорит Пардо.
Тем не менее, было заявлено о выпуске первого расширения The Burning Crusade, запланированном на 28 октября 2005 года. Расширение должно было столкнуть игроков с Пылающим Легионом и праведным гневом Иллидана Ярости Бури. Также он добавил к игровому процессу World of Warcraft множество функций. После мучений с концовкой World of Warcraft, в Burning Crusade разработчики сделали упор на конечные этапы игры. В расширении должно было появиться восемь подземелий для рейдов, в том числе впечатляющие Крепость Бурь, Чёрный Храм и Плато Солнечного колодца.
Летающие маунты привнесли в World of Warcraft кучу изменений.
Однако самым серьёзным нововведением стали летающие маунты. Позже они были добавлены в процесс повышения уровней, но после их получения игрок мог летать над раздробленными руинами Чужеземья, бывшего дома Орков. Это был совершенно новый мир, как для игроков, так и для художников. Изначально мир Азерота не был рассчитан на изучение сверху; в нём было множество пустых поверхностей, хорошо выглядевших только под определённым углом. Полёты предполагали совершенно иной подход к дизайну окружений.
«Сначала мы все решили — да, это будет круто», — рассказывает Джимми Ло. «Но потом, когда мы начали создавать прототипы зон, рисовать концепты и продумывать каждую отдельную область, мы постепенно стали осознавать, что нас ждёт. Нам придётся совершенно иначе обдумывать переходы между зонами по сравнению с „ванильной“ версией, в которой во многие зоны было невозможно попасть. Тогда нам не нужно было думать о соединениях между зонами, потому что игроки не смогут туда попасть или никогда их не увидят».
«Это совершенно изменило наш подход к зонам, даже с точки зрения дизайна. Традиционно мы начинали с создания концепта внешнего вида зоны. А затем рядом с этой зоной мы делали ещё один концепт; но в теперь нам нужно было продумывать переходы гораздо подробнее».
Концепт-арт для Чужеземья.
Отличалась не только структура зон Чужеземья, но и их размеры. Маунты летают быстро, поэтому для компенсации этого нужно увеличивать зоны, а художникам нужно заполнять бОльшие пространства. Это означало, что зона наподобие Зангартопи не могла полностью состоять из воды, грибов и одного цвета; команде разработчиков пришлось экспериментировать с несколькими биомами. Взгляд на мир сверху также заставил команду сильнее задуматься об точках интереса. Они должны были стать объектами, которые можно увидеть даже при малом расстоянии отрисовки.
Однако в Чужеземье была доля свободы. Её дизайн только частично руководствовался предыдущим лором Warcraft, поэтому художники World of Warcraft могли свободно придумывать всё, на что способно их воображение. А они умели придумывать, поэтому Чужеземье стало расколотой оболочкой мира: огромными слоями коры мира, плавающими в разноцветном небе.
«Многое взято из фантазий некоторых художников, которые мечтали, чтобы Чужеземье было основано на каких-нибудь описаниях», — рассказывает Ло. «У нас было одно изображение, на котором Чужеземье было показано с разорванными и разнесёнными в клочья континентами. Мы все увидели это изображение и решили, что это именно то, что нужно. Мы никогда не думали о нём в таком плане, пока не увидели концепт, после которого всё и началось. До этого концепта не было никаких разговоров о создании разбросанных зон. Все с радостью приняли его. Это было здорово, потому что по сравнению с „ванилью“ это было нечто совершенно новое».
Ещё одно изменение заключалось в добавлении двух новых рас. К Орде присоединились Эльфы крови, а Альянс принял в свои ряды Дренеи. Каждая из рас нарушила правило оригинального World of Warcraft, впервые добавив Паладинов и Шамана противоположным сторонам. Личная война между Ордой и Альянсом распространилась и на игроков, ещё одним знаком отличия которых стал уникальный класс. Blizzard неохотно пошла на нарушение этого правила.
После добавления Эльфов крови Паладины появились и в Орде.
«Да, для нас это было сложно. Разделение на Орду/Альянс имело давнюю историю. После того, как игра вышла и ожила, это было очень значимой её частью. Игроки понимали, что есть Синие и Красные», — рассказывает Пардо, имея в виду цвета знамён Альянса и Орды. «Мы хотели сохранить эту ситуацию, потому что принадлежность к одной из сторон — замечательная часть геймплея».
Проблема заключалась в том, что классы Паладина и Шамана очень отличались, но энкаунтеры для Альянса и Орды обязаны были учитывать их как одинаковые. Особенно когда доходило до рейдов, в которых дизайнерам рейдов приходилось учитывать существование в составах команд или Паладина, или Шамана. Разработчики попытались устранить проблему, добавив своего рода равенство между двумя уникальными классами, но это только размыло различия между ними.
«Однажды мы пришли на работу и подумали: „Ого, да Шаман уже сильно похож на Паладина“. Это совершенно противоречило принципу различия дизайна. Мы стремились к тому, чтобы каждый класс казался уникальным и отличающимся от другого», — говорит Пардо. Нужно было что-то менять, и таким изменением стало уничтожение уникальности классов фракций.
Дренеи следует за Светом, но может стать и Шаманом.
Первая версия инструмента Looking for Group.
Пытаясь сделать игру более гибкой и дружественной к игроку, Blizzard добавила в Burning Crusade инструмент поиска группы. В «ванильном», или «классическом» World of Warcraft игрокам приходилось общаться в уникальном чат-канале Looking for Group, чтобы найти других игроков, желающих пройти то же подземелье. После нахождения полной пати, на что могли уйти минуты или даже часы, необходимо было призвать всю пати. Для этого приходилось много ходить, ездить, летать и телепортироваться.
Инструмент Looking for Group стал попыткой устранения проблемы «одним нажатием кнопки». Идея заключалась в том, чтобы максимально упростить поиск группы и прохождение инстанса.
«Если вы хотите добраться до предыстории Dungeon Finder, то скорее всего придётся вернуться к Warcraft 3. Когда мы перешли от Starcraft к Warcraft 3, одной из самых серьёзных инноваций Warcraft 3 стало добавление автоматического поиска противников», — рассказывает Пардо. «Меня всегда привлекала идея использования методологии Warcraft 3. Сможем ли мы свести всё к одной-единственной кнопке? Ты нажимаешь кнопку и внезапно волшебным образом оказываешься в сформированной группе».
Система более-менее работала — она позволяла игрокам мгновенно объединяться с единомышленниками для прохождения подземелий. Да, в некоторых случаях им всё равно приходилось подождать, например, для подбора хорошего хилера или танка, но времени всё равно уходило намного меньше. Однако у этой системы было два недостатка: один проявился сразу, другой обнаружился в будущих расширениях. Первый заключался в том, что инстансы стали гораздо популярнее и это потребовало внутренних изменений.
«В то время всё, что происходило с игроком в области, должно было выполняться на оборудовании, связанном с этим реалмом. Поэтому если у вас есть очень высоконаселённый реалм, то под неё выделялось несколько blade-серверов, и инстансы выполнялись на этих серверах. Невозможно было запустить их с другом на другом сервере. Поэтому когда ресурсы заканчивались, игроки получали сообщение 'Transfer aborted. Instance not found', и в населённых областях это случалось довольно часто», — объясняет технический директор Патрик Доусон. «Как нам добавлять оборудование, куда его добавлять, к каким серверам, и как это будет работать? Сегодня мы в основном перешли к работе с облаками, поэтому такого больше не происходит, но тогда это было проблемой».
Король Личей Артас на своём Ледяном троне.
В целом Burning Crusade оказался успешным. За первые 24 часа было продано около 2,4 миллиона копий, и ещё 3,5 миллиона — в течение первого месяца. World of Warcraft стабильно развивался, и в команду приходило всё большее количество людей, многие из которых сами были игроками в WoW. Первым был дизайнер систем Грег Стрит, известный многим в сообществе WoW под именем Ghostcrawler. Стрит присоединился к команде в феврале 2008 года, покинув должность дизайнера в компании Ensemble Studios, разработчике Age of Empires.
Бывший ведущий дизайнер систем Грег Стрит (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria)
«В то время компанию Ensemble купила Microsoft, и она всё активнее стала влиять на разработку игр. Меня начало нервировать то, что они собирались бесконечно делать сиквелы Age of Empires, поэтому я наудачу позвонил Робу Пардо», — рассказывает Стрит. «Я просто сказал: „Слушайте, я был ведущим дизайнером четыре или пять лет. Я делаю игры уже около десяти лет. Есть ли для меня в WoW какая-нибудь работа?“ Время было подобрано в самый раз, потому что Джефф Каплан уже обсуждал свой уход из WoW в проект Titan, а Тому Чилтону нужно было заполнить его место на должности дизайнера системы классов. Я решил, что могу этим заняться. Я достаточно хорошо знал игру, освоился в ней и знал, что ей требуется. Поэтому всё случилось достаточно быстро.»
Стриту передали проекты, связанные с талантами петов Охотника и с реализацией в игре первого нового класса — Рыцаря Смерти. Blizzard показала этот класс на BlizzCon 2007, но дизайн на самом деле ещё не был завершён. По словам Стрита, когда он пришёл в проект, в репертуаре класса было всего три действия: базовые способности — Plague Strike, Blood Strike, и Death Strike. У Стрита были только понимание работы World of Warcraft, лор Рыцаря Смерти и команда опытных дизайнеров классов. «Я создавал деревья талантов почти полностью на бумаге, не зная точно, легко ли будет их реализовать».
Концепт-арт Рыцаря Смерти.
«Моя команда состояла из ветеранов, таких дизайнеров классов, как Кевин Джордан, Крис Зирхат и Крис Калейки. Кевин находился в команде очень давно, думаю, что с самого начала World of Warcraft. Они могли построить в инструменте разработки что угодно. У них было достаточно чёткое понимание того, что будет работать, а что не годится. Поэтому я вкратце изложил им несколько идей, и они мне ответили: „Знаешь, мы их пробовали, и у нас возникли вот такие проблемы“. Теперь я думаю, что это не лучший способ разработки. Если бы я немного лучше понимал, на что способен игровой движок, что будет вызывать баги, а что реализовать легко, то это сэкономило бы нам кучу времени», — рассказывает Стрит.
Спустя несколько месяцев в команде World of Warcraft появился ещё один участник — гейм-дизайнер по имени Ион Хаззикостас, работавший над реализацией сражений с боссами (энкаунтеров). Сегодня его имя хорошо знакомо фанатам WoW. Для всех остальных Хаззикостас является нынешним директором игры World of Warcraft, управляющим разработкой нового расширения Battle for Azeroth.
«Одной из моих первых задач в роли реализатора было создание монстров для внутренних помещений ивента „Битва за Подгород“. Это было кульминацией Врат Гнева. Нам нужно было заполнить весь Подгород пламенем, опасной нежитью и врагами», — объясняет Хаззикостас. «Я научился пользоваться инструментами спаунинга врагов всего за несколько дней до этого. Поэтому мне пришлось сразу включаться в работу».
Нынешний директор игры Ион Хаззикостас, дизайнер-новичок на момент разработки расширения Wrath.
«Одной из самых потрясающих вещей в работе над World of Warcraft было то, насколько кратким был цикл итерации между нашей работой и тем, что появлялось в игровом процессе. Я пришёл в Blizzard, изучил за первые дни инструменты. Неделю спустя я создавал контент для наших бета-сборок, которые всего через три дня уже обсуждались на фанатских сайтах. Это взрывало мозг. Так я впервые осознал реальность своей работы. И с той поры она остаётся потрясающим приключением».
В то время, когда в World of Warcraft пришли эти два дизайнера, один ветеран поднялся на ступень руководителей студии. После ухода из Blizzard Аллена Эдхема Роб Пардо стал вице-президентом Blizzard по гейм-дизайну и занялся руководством несколькими проектами. После начала разработки Wrath of the Lich King в Blizzard наконец набралось достаточное количество ведущих дизайнеров и Роб Пардо смог подняться в руководящий состав. Бремя повседневной разработки Wrath of the Lich King пало на плечи директора игры Джеффа Каплана и ведущего дизайнера Тома Чилтона. Должность Каплана в Wrath of the Lich King стала новой для компании, хотя на самом деле это была просто новая классификация работы, которой в Blizzard обычно занимались ведущие дизайнеры.
«Именно во время Lich King я перешёл от повседневных задач к руководству дизайном проекта в целом. Lich King был выпущен под управлением директора игры Джеффа Каплана и тогда это название должности использовалось в компании впервые», — рассказывает Пардо. «Во время Lich King процесс работы начал выглядеть как современная разработка WoW. До этого мы постоянно догоряли, торопились, разбирались, как всё работает, и учились, учились, учились».
Ещё одним шагом, ставшим началом современной Blizzard, была готовность Стрита общаться с игроками напрямую. Раньше отдельных разработчиков из коллектива World of Warcraft не было слышно, игроки общались только с командой управления сообществом. Но Стрит хотел наладить связь с пользователями.
Давние фанаты игры могут помнить аватар Ghostcrawler и сообщения разработчиков приятным голубым шрифтом.
«В то время Blizzard почти не участвовала в сообществе», — объясняет Стрит. «У Чилтона и Каплана были аккаунты на форуме, ещё они были у команды, работавшей с сообществом. Кажется, тогда это были Eyonix, Drysc и Nethaera. Чилтон и Каплан работали в общем угловом офисе; однажды я зашёл к ним и сказал: „Ребята, что вы думаете о том, чтобы я получил голубой аккаунт на форуме?“ Они переглянулись, Каплан пожал плечами и ответил: „Да, давай попробуем“».
Стрит превратился в Ghostcrawler'а — мифического разработчика Blizzard, говорившего с сообществом. Менеджеры сообщества работали безупречно, но у Ghostcrawler всегда были ответы на вопросы игроков и он охотно ими делился. Это было совершенно новым для игроков.
«Думаю, что Blizzard долго не могла понять, как к этому относиться», — говорит он. «Я так и не понял, от кого шла инициатива, от моих боссов или от команды управления сообществом — были мысли о том, что это усложняет работу с сообществом: теперь игроки не хотели общаться с командой управления сообществом, потому что у них не было всех ответов. В какой-то момент Blizzard приняла корпоративное решение, что разработчики больше не будут писать на форуме и это работа только членов сообщества. На этом я закончил. К счастью, в тогда стал популярным Twitter, поэтому я почти без проблем перешёл с аккаунта Blizzard в свой персональный Twitter, и продолжил общение там».
Сегодня Blizzard активно участвует в соцсетях, общается с игроками на стримах в Twitch, в видео на YouTube, в постах на Reddit и через посты на официальном форуме. Но в те времена Ghostcrawler был оазисом для некоторых игроков, и ненавидимым аватаром для других.
После исчезновения в конце Warcraft 3: The Frozen Throne, бывший героический Паладин и Король Личей Артас снова появился в морозной пустоши Ледяной Короны на континенте Нортренд. Расширение Wrath of the Lich King сделало сильный упор на культуру и мифологию Скандинавии со множеством аллюзий на викингов и древнескандинавские мифы. Игроки могли сражаться с призраками и тенями нежити Викрула или помочь мореходам Тускара в их рыбацких деревушках.
В этом расширении появился новый героический класс Рыцаря Смерти, начинающий не с первого, а с с 55-го уровня. Для успеха Рыцаря Смерти потребовалась концентрация усилий всей команды дизайнеров. Он был не просто первым новым классом, но и лакмусовой бумажкой для проверки будущих классов.
«Одной из самых долгожданных возможностей почти всегда были новые классы», — рассказывает Пардо. «Команда разработчиков классов чётко понимала, что если мы добавим новые классы, то это будет аспектом не только нового расширения. Он повлияет на каждую систему в игре. Он вынудит нас добавлять новые классовые предметы, квесты, NPC, заклинания и способности. Кроме того, это усложнит балансировку игры в PvP, рейдах и т.д. Добавление нового класса было серьёзнейшим шагом, со множеством потенциальных отрицательных последствий».
Стартовая локация Рыцаря Смерти знакомила игрока с историей мощного рыцаря смерти, мародёрствующего в городе Анклав Алого ордена из летающей крепости Чёрный оплот. Когда рыцарь смерти со своей армией вторгается в город, сам мир превращается из небольшого базового лагеря в плацдарм армии. Алые армии защищаются от ваших атак, но к следующему квесту пропадают. С точки зрения подачи сюжета это позволило Blizzard снова подчеркнуть важность действий игрока.
Технология под названием phasing заменила одну версию внутриигровой реальности другой. По словам Патрика Доусона, эта технология полностью состоит из трюков с серверами.
«Phasing — это всё, что вы видите. Всё видимое существует одновременно в одном месте. Технологически сделать это очень сложно, потому что в одной фазе может проходить масштабная война между Альянсом и Ордой, а в другой фазе — это мирная, спокойная область, потому что война закончилась», — рассказывает Доусон. «Если после одной войны переходить к другой, а потом к третьей, то у нас получится три фазы, поверх каждой из которых происходит очень вычислительно затратный бой; это могло привести к большим проблемам на сервере. Поэтому мы очень аккуратно подходили к фазированию с точки зрения тактики, потому что на самом деле это проблема видимости для клиента. Игрок не узнает, что происходит в других фазах, но всё на самом деле выполняется на сервере параллельно».
Phasing вдохнул жизнь в стартовую локацию Рыцаря Смерти.
Хаззикостас замечает, что хотя phasing с точки зрения сюжета является интересной технологией, у неё есть проблемы. Игроки в разных фазах не могут взаимодействовать, потому что технически они находятся на разных инстансах. Если вы выполняете одну часть квеста, а я другую, то при использовании phasing мы можем находиться на разных серверах.
«Мы всегда пытались найти равновесие между мощным сторителлингом для отдельного игрока и ощущением того, что его действия меняют мир. В мире есть целостный нарратив, являющийся его стержнем. Но в то же время игровой процесс имеет природу MMO. Мы никогда не хотели слишком отдаляться от корней совместного социального многопользовательского режима. На ранних этапах эту новую технологию широко использовали, сосредоточившись на её мощи и не полностью осознавая её недостатки», — объясняет он. «Думаю, что эта история постоянно повторяется со многими другими технологиями, которые мы создали в течение всех этих лет: сначала мы активно её используем, изучаем её ограничения, а затем возвращаемся к равновесию».
Новый Dungeon Finder.
Во время цикла создания патчей Wrath of the Lich King компания Blizzard создала замену неуклюжему инструменту Looking For Group из Burning Crusade. В патче Patch 3.3.0 её переделали и назвали Dungeon Finder; под этим названием она сегодня известна большинству игроков. Теперь, добавляясь в очередь сервиса, игроки могут выбирать, какую из трёх ролей они могут выполнять — Танк, Хилер, Дэмедж Дилер. Система обладала гибкостью для подземелий на пять человек, и Blizzard добавила систему наград, стимулирующую игроков проходить хотя бы одно случайное подземелье в день. Кроме того, Dungeon Finder стал кросс-серверным, поэтому добавление в очередь подземелья соединяет игроков со всей боевой группы (battlegroup) — набора игровых серверов.
Для игроков всё это казалось большими изменениями, но не очень серьёзными. Однако за кулисами Blizzard это было значительное изменение принципа работы игровых серверов. Технической команде пришлось заново придумать способ создания пати игроков и избавиться от старых процедур. Однако разработчики считали, что переделка того стоила, ведь она облегчала жизнь игроков.
Ульдуар из Wrath — один из самых успешных рейдов.
«Определённые части данных хранились в области локально, поэтому нам пришлось полностью уничтожить эту схему и разместить их в более открытой области. Например, изначально пати хранилась в том, что мы называли процессом симуляции мира. Сам по себе этот процесс должен был иметь всю информацию о пати. Но когда в пати люди с разных серверов, то это невозможно. Нам нужно, чтобы пати хранилась где-то ещё», — подробно объясняет Доусон. «Поэтому нам потребовалось разделить многие наши сервисы и переместить сервисы в другие процессы, которые могут выполняться в централизованном хранилище. Это был колоссальный труд, настоящее безумие. Нам пришлось достаточно серьёзно переделать архитектуру системы, чтобы перейти от отдельных областей к распределённой модели».
Ещё одним новым дополнением, сильно меняющим правила игры, было добавление Dual Talent Specialization, в сообществе известного как «Dual Spec». Раньше каждый класс в основном был ограничен единственной специализацией: Маг мог владеть Тайной магией, Огнём или Льдом, а Воин — Оружием, Неистовством или Защитой. Каждая специализация определяла способности и основные приоритеты: Паладин с Защитой был танком, Паладин с Воздаянием занимался DPS, а Паладин со Светом лечил пати.
До расширения Wrath игроки могли менять специализации, но это было довольно сложным процессом. Нужно было вернуться в город и заплатить за сброс всех талантов, а затем выбрать новые (эта операцию называли «respec»), настроить все новые способности и надеть подходящие доспехи. Эти монотонные действия не нравились самым активным участникам команды.
Рост дерева талантов.
«Каплан прокачивал уровни — кажется, тогда он играл за Воина. Ему приходилось выбирать для квеста Оружие, а потом переключатся на Защиту для прохождения подземелий, и это было настоящей пыткой. Поэтому мы с ним задумались об идее двойной спецификации вместо одной», — говорит Стрит. «У меня всегда были сомнения в этой системе. Игроку хочется не постоянно быть защитным Воином с щитом, выбирать то, что нужно в данный момент. Этим мы очень далеко отошли от RPG-корней игры, но игрокам это было неважно, ведь такая функция очень удобна для них, и им сложно иногда понять, почему дизайнер может испытывать к ней противоречивые чувства».
В расширении были и небольшие изменения. В Wrath of the Lich King появилась новая система транспортировки. В чём-то она напоминала маунты игроков, только была временной и применялась в различных квестах и подземельях. В Озере ледяных оков или Ульдуаре игрок мог прокатиться на осадном танке, в Окулусе — полетать на драконе. Таким образом разработчики хотели разнообразить игровой процесс World of Warcraft. Естественно, им хотелось разобраться, на что ещё способна эта технология.
«Мы всегда пытались соединять разные элементы неожиданным образом», — говорит Хаззикостас. «Примерно посередине разработки Wrath of the Lich King, создав эту транспортную систему, команда подумала: „Постойте-ка, мы можем поместить игрока или существо на другое существо. Это ведь необязательно должен быть транспорт?“ Благодаря этому открылось множество новых возможностей».
Один из осадных танков Озера ледяных оков.
«Я попробовал задействовать эту систему в Битве за Подгород. Момент быстро забыли, но для меня это был интересный эксперимент, который научил чему-то новому», — говорит Хаззикостас, описывая босса Страж Ужаса. Тот подхватывал дружественных ему солдат, высасывал из них жизнь и отшвыривал их. Для игрока это выглядело очень круто, но по сути при этом использовалась новая транспортная система. «С технической точки зрения на пару несчастных секунд этот солдат был пассажиром в руке Стража Ужаса».
Пардо называет эту общую тенденцию Blizzard к повторному использованию новой технологии «тактикой ниндзя». Он признаёт, что после его ухода из компании в 2014 году эта практика немного потеряла свою популярность, но она определённо проглядывает сквозь множество историй, которые мне рассказывали. Многие запомнившиеся игрокам функции и возможности были созданы соединением изолентой разных частей игры в надежде, что они «взлетят».
Burning Crusade был успешным, но Wrath of the Lich King обогнал его с большим запасом. Сторителлинг игры значительно улучшился и помог в завершении истории самого печально известного персонажа Warcraft 3. Те, кому нравился Warcraft 3, видели, как Артас впал в немилость после потери чумного города Стратхолм, и это был его первый шаг к превращению в Короля Личей. Игроки не только могли встретиться с Артасом в рейде на Цитадель Ледяной Короны, но и ощущали его присутствие, выполняя квесты. Как сказал Пардо ранее, Wrath позволил команде WoW сделать ещё один большой шаг и достичь 12 миллионов подписчиков. Это был абсолютный рекорд подписчиков за всё время проекта.
Значит, теперь можно было расслабиться, правда?
У команды World of Warcraft были другие планы. Вместо простого добавления нового континента действие следующего расширения должно было сосредоточиться на первоначальном Азероте. Летающие маунты стали потрясающей возможностью со времён Burning Crusade, но игроки не могли использовать их в ванильном WoW, потому что рельеф не был на них рассчитан. Кроме того, часть старого контента уже выглядела немного грубовато; с момента выпуска WoW в 2004 году размер, опыт и ресурсы команды выросли.
Поэтому Blizzard решила начать с малого.
«Мы чувствовали, что игрокам постоянно хочется попросить: „Ребята, вы можете исправить Западный Край? Сейчас он выглядит глупо“. Графика не соответствовала современности. Там были странные и поломанные квесты. Он уже не отвечал тем эпическим сюжетным моментам, которые нам удалось создать в Lich King. Поэтому мы решили вернуться назад и починить старый мир», — рассказывает Стрит о ранней форме этой идеи.
По словам Хаззикостаса, команда начала с изучения всей карты Азерота и пометила цветом каждую зону: зелёным, жёлтым или красным. Зелёные зоны почти не требовали изменений. В жёлтых зонах нужно было улучшить рельеф, геометрию и линейки квестов. Наконец, красные зоны требовали полной переделки; необходимо было всё разрушить до основания и построить заново. Стрит вспоминает, что команда сначала приступила к области 10-20 уровней — Серебряному бору. Однако после переделки этой зоны команда была так довольна результатом, что желание изменений только усилилось. Все хотели получить шанс на исправление игры.
Смертокрыл серьёзно преобразился.
«Сначала на карте было не так много красных пятен. Но наша команда — это группа перфекционистов, поэтому мы жаждали серьёзных изменений», — объясняет Хаззикостас. «Поэтому со временем всё больше и больше зон перемещалось в категорию „полностью переделать“. То, что начиналось как серия хирургических вмешательств, завершилось фундаментальной переделкой 70 процентов мира. Поэтому нам нужно было переделать контент на 60 уровней, переработать полные открытие окружения, созданные в 2004 году, а также сделать пять совершенно новых зон для прокачки с 80 до 85 уровня, новые подземелья, новые рейды и многое другое. Это было масштабнейшее предприятие».
Команда художников полностью поддержала его, потому что это был шанс на значительное усовершенствование графики. Технологии совершенствовались и художники Blizzard по окружениям наработали многолетний опыт создания сложных структур и зон наподобие Крепости бурь, Цитадели Ледяной короны, Леса Хрустальной песни или Грозовой гряды. Cataclysm предоставил возможность использовать весь опыт для переделки предыдущей работы, и художники с радостью ухватились за этот шанс.
«Мы начали мозговой штурм и были в восторге, потому что могли по-новому взглянуть многие из этих областей и в то же время создавать для них новый контент. Это добавило в работу большую долю восторга. Потом стали возникать новые идеи, мы как будто набрали ускорение», — рассказывает ведущий художник Джимми Ло. «К тому же у нас появилась отличная возможность вернуться назад и повысить качество некоторых графических ресурсов. Я считаю, что в WoW нам удалось создать стилизованный, не подверженный времени графический стиль. Он никогда не устаревает».
Blizzard разорвала Степи пополам.
Степи были разделены пополам, и Орда с Альянсом начали соперничать за одну половину. Тысяча Игл, ранее бывшая пустынной областью с торчащими остриями, превратилась в обширное озеро с несколькими островами. Предгорья Хиллсбрада, зона постоянной войны на серверах PVP, полностью попала под контроль Орды. Стартовая локация Дворфов — Дун Морог — получила новый город по названием Город механиков, стартовую точку для игроков-гномов, а Тролли переместились на Острова Эха у побережья Дуротара. Blizzard резала, перекраивала, перерисовывала и выдумывала старый мир заново.
Вызванные Катаклизмом изменения привели к техническим сложностям. Разработчики значительно перекраивали мир, но игроки уже жили в нём. Если игрок в ванильный WoW или Burning Crusade выходил из игры на вершине горы, то войдя в Cataclysm, он мог оказаться в кратере. Доусон руководил командой, исправлявшей ситуацию, однако на какое-то время отвлекался для помощи команде Overwatch. Игроки, которые должны были оказаться в сильно изменившихся местах, просто просыпались в столичных городах игры, готовые к исследованию нового мира.
«Нам не стоило пытаться переносить их на новый рельеф. Если игрок выходил из игры на дамбе Лок Модана, то как бы нам нужно было поступить?», — говорит Доусон. «Внутри компании ходили разговоры: „А почему бы нам просто не убить всех игроков?“, но думаю, что это тоже не очень дружелюбно по отношению к ним».
И так пробудился Смертокрыл. Это бывший Хранитель Земли, один из пяти воплощений дракона, которому Титаны поручили защищать Азерот. Его задача заключалась в защите самого небосвода Азерота от внешних угроз, но со временем его свёл с ума шёпот Древних Богов. Нелтарион умер и его место занял панцирный тиран Смертокрыл.
Полёт Смертокрыла расколол мир, став причиной изменений, которые внесла в мир команда Blizzard. Гоблины из Картеля Трюмных Вод присоединились к Орде в качестве играбельной расы, а ушедшие люди Гилнеаса вернулись в виде похожих на оборотней Воргенов. Квесты для уровней с 1 по 60 стали совершенно другим игровым процессом, а опытные игроки могли исследовать новые зоны, добавленные по краям существующих континентов Калимдора и Восточных королевств. В эти зоны были включены переделанная Гора Хиджал и подводная зона Вайш'ир. Одной из зон стал дом Смертокрыла — Подземье в Обители стихий.
«У меня много тёплых воспоминаний о Подземье. Я работал над ним. Мне удалось сделать несколько концепт-артов для него и нарисовать несколько текстур. Это была замечательная совместная работа над созданием совершенно нового внешнего вида. Я до сих пор помню, как рисовал текстуры для драгоценностей. Ко мне подходили другие художники и смотрели на то, чем я занимаюсь. „Ого, круто. А что, если все эти камни будут как будто висеть в воздухе?“ Это потрясающий процесс, в котором все делились друг с другом идеями и создавали на их основе что-то своё», — рассказывает Ло.
Подземье — от концепта к реальности.
Cataclysm в основном был успешным, но в игровом процессе присутствовали шероховатости. Игрокам было радостно видеть переделку старого мира, но новые зоны казались приклеенными к Азероту, не было ощущения, что они соединены друг с другом.
«Думаю, можно заметить, что с этого момента Blizzard всегда исповедовала подход „давайте просто добавим новый континент“, а не пыталась создавать разбросанные случайным образом зоны», — делится Стрит.
Кроме того, подземелья снова стали трудными. С точки зрения контента подземелий у World of Warcraft всегда были взлёты и падения. Подземелья на пятерых в классическом World of Warcraft оказались тяжёлыми и долгими. Подземелья Burning Crusade оказались более компактными и представляли определённую сложность для игроков, но им не хватало правильного планирования. Подземелья Wrath of the Lich King стали заметно проще, изменив стиль с тщательного контроля толпы на более величественный. Танки захватывали комнаты с врагами, а DPS применяли свои лучшие AOE-способности. Существовали также героические подземелья для игроков максимальных уровней с усложнёнными механиками, которые впервые появились в Burning Crusade, но дизайнерам WoW не очень понравилось изменение стиля игры. Поэтому Cataclysm снова вернулся к более жёсткому игровому процессу.
Игроки оказались этим недовольны.
«Да, думаю, за всё время моей работы в Blizzard это была одна из самых противоречивых частей», — говорит Стрит. «Можно сказать, что я вырос на очень сложных подземельях Burning Crusade, и мне совершенно не понравилось то, во что они превратились к концу Lich King. Мы знали, что добавление в Cataclysm, где игроки были бы оснащены соответствующим образом, новых подземелий сделало бы их гораздо сложнее. Я дал команде направление развития: решил что мы вернёмся к принципу „прохождение подземелья — это настоящий подвиг“».
Атмосферы Cataclysm'у не занимать.
«Помню, как был на мероприятии, посвящённом выпуску расширения, и сказал: „Мы делаем для Cataclysm подземелья и они будут сложными“. Некоторые игроки в зале начали выражать неодобрение, и это стало для меня первым сигналом: „Стоп, возможно игрокам нужно что-то другое. Возможно, это я хочу сложностей“. Расширение вышло и некоторые подземелья оказались тяжелейшими. Если игроки использовали Dungeon Finder для поиска группы, то шансы на успех были очень малы».
Оглядываясь назад, Стрит считает, что ошибка заключалась не в усложнении контента подземелий. Она была в том, что в расширении не нашлось ничего для более казуальных исследователей подземелий и любителей квестов, многие из которых пришли в игру в эпоху Wrath of the Lich King. Многие цепочки квестов для одиночек заканчивались в подземельях; если игрока больше интересовал сюжет, то сложный игровой процесс подземелий очень его раздражал. Расширению требовались подземелья для казуальных и хардкорных игроков.
«Мы создали в Lich King огромное сообщество казуальных подземельщиков и не дали им альтернативы. Им нечем было заняться в Cataclysm. Они доходили до максимального уровня и покидали игру, потому что не могли найти себе занятия», — признаёт он.
В конце концов компании Blizzard удалось справиться с этой проблемой благодаря сценариям и подземельям режима Challenge Mode в Mists of Pandaria, мифическим подземельям в Warlords of Draenor и Mythic+ в Legion. Они давали возможность выбора чего-то полегче или посложнее для тех игроков, которым нравился определённый вид контента.
Пасть бездны так и не вышла.
Не все обещания удалось выполнить. Участники сообщества World of Warcraft могут помнить, как на BlizzCon 2010 компания в рамках раздела Dungeons and Raids объявила о выпуске Пасти бездны. Она задумывалась как «вторая нога» сюжетной линии подземелья Трон приливов в Вайш'ире, выпуск которого был запланирован в патче 4.1. Команда даже успела поработать над самим подземельем, создав новую технологию для части эффектов.
«Пасть бездны была интересной. Помню, как мы фантазировали о ней. Было множество хай-концептов, но это вполне нормально, потому что в конце концов мы приступили к технологиям. Мы хотели создать ощущение подводного мира и реализовать идею разделённой воды — игрок должен был увидеть стену воды, удерживаемую магией. Мы создали концепт и у нас был отличный отдел разработчиков: часто они вдохновлялись нашим артом. Поэтому в результате они разработали новый шейдер воды, который мы использовали, а теперь развиваем его дальше», — вспоминает Ло.
Однако в конце концов разработку подземелья отменили. По словам бывшего дизайнера Blizzard Грега Стрита, у команды просто не хватало времени на работу над подземельем так, чтобы его выпуск не нанёс ущерба всему остальному.
«Когда время начало подходить к концу, мы уже успели поработать над Огненными просторами, но Пасть бездны в основном была рескином, в котором использовалось одной из подземелий огромных морских коньков с монстрами в стиле Древних богов, которых мы уже использовали раньше. Мы очень беспокоились, что она разочарует игроков», — рассказывает Стрит. «В Lich King мы сделали нечто подобное: изначально у нас был план эпического Азжол-Неруба, рейда с паучьей тематикой, который мы просто вырезали из-за нехватки времени, потому что нам нужно было создать Ледяную корону, а потом двигаться к следующему расширению».
Грег признаёт, что игроки были недовольны отменой подземелья, но считает, что это недовольство вызвано завышенными ожиданиями. Он полагает, что на самом деле Пасть бездны должна была стать похожей на Рубиновое святилище из Wrath of the Lich King — коротким приключением с контентом, который уже встречался игрокам ранее.
После нескольких довольно мрачных и тяжёлых расширений, в которых игроки боролись с Иллиданом, Артасом и Смертокрылом, Blizzard хотела попробовать что-то более расслабленное. Ещё в Warcraft 3 студия создала Пандарен, расу похожих на панд существ, которая больше походила на шутку. Однако раса раскрывала новые возможности, шанс исследовать другой стиль и эстетику, непривычные игрокам.
«Изначально оно задумывалось более легкомысленным, умиротворённым расширением. Возвратом к восторгу исследований и приключений после серии апокалиптических угроз», — рассказывает Хаззикостас. «Мы знали, что Пандарен была классической расой Warcraft, существовавшей в Warcraft 3, и искали возможность каким-то образом встроить их в игру, поэтому решили удвоить усилия».
Ранний концепт Mists работы Джимми Ло.
«Мы и раньше рассматривали возможность использования их в качестве расы для расширения, кажется, в Burning Crusade», — объясняет Стрит.
У команды художников Blizzard снова появился шанс развернуться и поэкспериментировать с новыми идеями. Пандария была совершенно новым континентом с явным влиянием китайского искусства, архитектуры, мифологии и поп-культуры. Художники не испытывали никаких проблем в создании концепт-артов и прототипов.
«Некоторые темы иногда вызывали сложности, потому что не все понимали, как к ним подступиться. С Mists ситуация была совершенно другая, потому что мы сразу знали, что расширение будет основано на азиатской тематике», — рассказывает Ло. «Китайские ландшафты, культура и панды. С самого начала все знали, к чему нужно двигаться. На это нам понадобилось совсем немного времени, и мы могли потратить оставшийся срок на придумывание всяких крутых штук».
Расширение Mists подтолкнуло художников к созданию потрясающих работ.
Стиль и общий тон начала разработки расширения тоже дали большую долю свободы части команды художников.
«Помню свою работу над Хмелеварней буйных портеров. Мы могли представить, что всё подземелье было пивоварней, веселились, исследуя эту тему и общались с художниками. У нас была эта свобода. Не всё обязательно должно было становиться сверхдраматичным и серьёзным. В этом расширении мы совершили любопытный ход», — объясняет Ло.
Также Blizzard значительно изменила систему талантов. До Mists of Pandaria игроки должны были вкладывать очки в деревья талантов. Дерево, в которое вложено больше всего очков, определяло специализацию игрока. World of Warcraft сохранял эту систему на протяжении долгих лет, но у неё была проблема: с каждым расширением деревья талантов становились длиннее. Blizzard могла усекать эти деревья, но это бы просто отложило решение проблемы на более долгий срок.
Новая система талантов для Mists.
«Этот факт долгое время подчёркивал Том Чилтон. Он беспокоился, что система, которую мы создадим, окажется немасштабируемой, и мне кажется, он был прав. Я хотел дать ему возможность разобраться в том, что нам нужно изменить. Мы с ним как бы работали над сторонним проектом, чтобы проверить, сможем ли построить новую систему талантов для класса, потому что мы волновались, что у игроков будут о ней противоречивые мнения», — рассказывает Стрит.
Теперь игроки могли сначала выбирать свою специализацию. Через каждые несколько уровней у игрока был выбор одного из трёх талантов; линейки талантов обычно имели общий дух, но у каждого таланта было собственное назначение. Это гибкая система, которая должна была вознаграждать за реальный выбор игроков, в противоположность мнимому выбору в старых деревьях талантов. Игрок мог вложить очки талантов во что угодно, но на практике пользователи прокачивали числа и создавали билды, максимизирующие нужные им показатели. По словам Стрита, сложность создавала иллюзию выбора, но на самом деле его не было.
«Для игроков сложность имеет свою ценность. Они делают больше значимых выборов и имеют возможность специализации. Но это иллюзия. Думаю, нам никогда не удавалось этого добиться, и большинство игр, пытающихся сделать то же самое, на самом деле не справлялись, потому что такую систему сложно сделать правильно. Думаю, когда игроки говорили, что любят сложность, они имели в виду ту важность выбора талантов Pandaria в сочетании с огромным количеством выборов, которые они делали в старых деревьях талантов. Но если подходить реалистично, я не думаю, что в такой системе можно добиться баланса»
Mists of Pandaria стало мощной попыткой Blizzard разрушить некоторые из построенных в игре стен. Расширение давало бОльшую свободу выбора и предоставляла широкий набор возможных действий. Режимы Dungeon Challenge позволяли игрокам проходить сложные подземелья за периодические награды. Была добавлена система Pet Battle, превратившая собираемых питомцев в похожую на Pokemon боевую систему. Коллекции позволяли игрокам управлять питомцами, маунтами, а позже и внешними видами трансмогрификации в одном окне UI.
Возможность трансмогрификации была добавлена в Cataclysm и очень полюбилась отдельным частям сообщества. С её помощью игроки могли сделать так, чтобы текущая броня выглядела как любая другая, которой они обладали. Проблема заключалась в том, что всё обмундирование приходилось хранить в инвентаре. Перейдя к коллекциями, Blizzard хотела избавиться от этих сложностей с трансмогрификацией брони. Новая система просто разблокировала внешний вид в коллекциях после получения предмета. Кроме того, Blizzard хотела дать игрокам все облики, которые они получали ранее — игра знала, какие квесты они завершили, поэтому достаточно было просто дать эти облики в качестве вознаграждения.
«Мы очень боялись, что в первый день выпуска сотни тысяч людей залогинятся и клиент скажет серверу: „Так, вот пять тысяч вещей, которые у меня теперь есть. Давай-ка запиши их все в базу данных. Спасибо“», — объясняет Патрик Доусон. «Поэтому мы решили выдавать всё дозировано. Клиент как бы говорил: „Вот то, что я уже знаю“. Игрокам ведь не обязательно получить всё это в первую же секунду после входа? Точно нет. Важно ли, чтобы всё это появилось в течение пяти минут? Вероятно. Поэтому в течение нескольких минут мы загружали предметы игроков в базу данных трансмогрификации».
Обновлённая вкладка трансмогрификации из Warlords of Draenor.
«Мы просто знали, что всё так будет, потому что у некоторых игроков было до десяти тысяч предметов. Думаю, разработчики использовали как лакмусовую бумажку моего персонажа. Я хардкорный рейдер и коллекционер. Наверно, в рейтинге WoW Progress моя коллекция боевых питомцев находится в пятёрке лучших по всему миру. Так что я играю довольно фанатично».
Доусон также участвовал во «втором крупнейшем изменении архитектуры World of Warcraft», позволяющем создавать кросс-реалмовые зоны. Эта новая функция беспроблемно объединяет игроков, выполняющих квесты в определённых зонах разных реалмов. Она позволила Blizzard решить проблему малонаселённых серверов: их достаточно было объединить в кросс-реалмовую группу с густонаселёнными сервером, и тогда игроки никогда не будут чувствовать себя одиноко.
«Это была очень сложная задача, потому что мы создали бесшовный мир, который нужно было разбить на части. Например, Эльфийский лес отличается от Западного Края. Раньше мы ничего такого не делали. То, что у нас было, больше походило на сетчатую архитектуру, в которой нагрузку разделялась в зависимости от того, где мы выходили за сетку. Всё было единообразно, поэтому не было разницы между лесом и Западным Краем. На самом деле вопрос был в пересечении границ. Теперь границы основывались на зонах. Поэтому когда игрок пересекал границу, он мог перемещаться на другой сервер».
Доусон рассказал, что система имитировала бесшовность областей, следующим образом: при пересечении границ зоны игрок отключался от сервера и снова логинился на другом. Некоторые игроки после добавления кросс-реалмовых зон заметили небольшие подтормаживания, которые возникали из-за процесса логина. Сейчас система работает уже иначе, но в то время это оказалось лучшее, на что была способна Blizzard.
Cataclysm изменил мир, а Mists of Pandaria внесло множество системных изменений, преобразивших саму игру. Для давних поклонников игры несоответствие их ожиданиям оказалось чересчур сильным.
Хотя игрокам нравился Пандарен как незначительный персонаж Warcraft 3, они не приняли расширение, полностью сделанное в тематике Пандаренов. В Mists of Pandaria в качестве новой расы Орды или Альянса появились Пандарены, а новым классом стал Монах с упором на боевые искусства. Для игроков в World of Warcraft это был новый стиль, и он им не понравился.
«Честно говоря, это тяжело нам далось», — отозвался Хаззикостас о реакции сообщества на расширение. «Команда считала, что сделала нечто потрясающее. Думаю, что в ретроспективе игроки с этим согласились, но в первое время присутствовал абсолютно понятный диссонанс. Игроки думали: „Что, панды? Это же для детей. Мне это не нравится“. Сложно извлечь из этого какой-то урок, потому что я считаю, что в целом расширение было отличным. Но нам нужно учитывать, что ожидают увидеть игроки в расширении Warcraft, и думать над тем, как соответствовать этим ожиданиям».
«Мы сделали ошибку, предположив, что всем игрокам понравится идея Пандаренов, которые изначально придумывались, как шутка», — добавляет Стрит. «Теперь я думаю: что, если бы мы просто создали континент в духе Азии и добавили расу Пандаренов, но не делали бы на ней упор? Не называли бы расширение в её честь, не размещали Монаха-пандарена на коробке. Возможно, мы не получили бы такого резкого отторжения. Люди видели Пандарена и думали, что мы решили оторваться от своих корней».
Как скитаются Скитающиеся острова Пандарии? Вот и ответ...
Благодаря Mists of Pandaria игра сделала ещё один большой шаг и добавила ещё больше уникального контента. В расширении появились сценарии — похожие на подземелья энкаунтеры с ресурсами и врагами из наземных областей. Сценарии были рассчитаны на прохождение одним-тремя игроками, но без ограничений по составу пати. К сценарию мог присоединиться любой, вне зависимости от специализации, получив при этом качественный игровой процесс.
«В них важно то, что их было просто разрабатывать, и легко проходить игрокам. Команда из одного разработчика и одного дизайнера могли самостоятельно делать то, что хотели. Мы могли повторно использовать уже готовые фрагменты мира, могли делать то, что обычно игроки бы никогда не увидели. Мы могли создавать более отточенный сюжет. С точки зрения игроков, мы хотели сделать что-то более легковесное, чем подземелье, чтобы игрокам не приходилось ждать по 30-40 минут подбора хилера», — объясняет Стрит, описывая задачи нового режима.
«Кроме того, это было началом наших экспериментов с другим типом изложения сюжета и геймплея», — добавляет Хаззикостас. «Подземелья — это более традиционная схема „коридор-комната-коридор-комната“. Игроки прокладывают себе дорогу к финальному боссу. Сценарии часто выглядели как частичные подземелья, но их геймплей больше походил на наземный, только более управляемый».
Хаззикостас не преминул заметить, что выпуск Mists of Pandaria не означал упрощения World of Warcraft. Он указал на то, что даже сегодня прохождения подземелий Mythic+ остаются сложными. World of Warcraft и по сей день остаётся хардкорной, но это ещё не всё. Она предлагает контент для одиночек, подземелья и сценарии для прохождения с друзьями, бои питомцев, профессии, аукцион и рейды для высоких уровней. Сегодня в World of Warcraft студия Blizzard стремится найти интересное для всех.
Спустя время многие игроки начали считать Mists of Pandaria одним из лучших расширений World of Warcraft. В нём было множество продуманных изменений системы, таких как кросс-реалмовые зоны и коллекции, превосходные подземелья и рейды, и одни из самых красивых зон во всей истории WoW: Долина четырёх ветров, Нефритовый лес и Вечноцветущий дол. Несмотря на первоначальное неприятие, со временем вокруг расширения создалось сообщество фанатов.
Mists of Pandaria стало последним расширением, выпущенным ведущим дизайнером систем Грегом Стритом. Он ушёл из компании 27 ноября 2013 года, почти за целый год до выпуска следующего расширения. Грег стал ведущим гейм-дизайнером в компании Riot Games, разработчике League of Legends. Стрит на удивление открыто рассказывает о причинах ухода Blizzard, однако по-прежнему любит компанию и с теплотой вспоминает о проведённых в ней годах.
«Они стали одними из самых близких моих людей, и я люблю эту команду. На принятие этого решения у меня ушло несколько месяцев. В то время мы очень волновались о возврате игроков в игру, и чем больше изменений вносили в классы, тем сложнее было вернуться ушедшим когда-то игрокам. У нас был список пожеланий, например, способность Чакра Жреца была слабоватой, и мы планировали исправить её».
«Но внезапно нам заявили, что Чакра остаётся в игре. Всё должно остаться. Мы вносим в классы только минимальные изменения. И даже если с точки зрения игры это было правильно (возможно, это и так), но для меня как разработчика это стало неинтересно», — добавляет Стрит. «В конце концов я начал переговоры с Riot. Эта компания делала упор на общение с игроками. Мне всегда нравилось двигаться против течения, а ребята из Riot такое любили. Поэтому мне казалось, что я подойду идеально».
Частью сюжета Mists of Pandaria было падение бывшего вождя Орды Гарроша Адского Крика. Игрок сталкивался с Гаррошем в последнем рейде Mists, но тот сбегал. Совместно с давним персонажем мира Гул'даном Гаррош убеждает кланы орков Дренора из альтернативной реальности восстать и создать армию: Железную Орду. Если расширение Mists of Pandaria было спокойной китайской оперой, то Warlords of Draenor в буквальном смысле превратилось в дэт-метал.
«У Warlords был гораздо более серьёзный и мрачный характер. Многие были в восторге от этого, потому что расширение давало нам возможность как бы вернуться к олдскульным корням Warcraft», — говорит Джимми Ло, описывая возвращение в визуальным основам WoW. «Я буквально был помешан на этой идее. Мы могли вернуться к фундаменту World of Warcraft, и в то же время иметь возможность пересмотреть и обновить некоторых персонажей».
В Warlords of Draenor студия также хотела вернуться назад и обновить модели персонажей большинства рас. Она стремилась сохранить общий внешний вид, но при этом улучшить графику, лицевые анимации и анимации персонажей в целом. У большинства оригинальных моделей персонажей даже не было пальцев. Стремление к обновлению моделей сохранилось в игре и в дальнейшем; в каждом расширении сносилась серия обновлений старых моделей «ванили» и Burning Crusade. Это было необходимо, чтобы сохранять современность игры.
Художественный стиль Warlords был гораздо мрачнее, чем в Mists of Pandaria.
«С точки зрения эволюции стиля в World of Warcraft выполняется огромный объём работы. Часть её достаточно наглядна — добавление текстур высокого разрешения и тому подобное», — говорит Ло. «Мы добавили лицам новые риги, чтобы создать дополнительные лицевые анимации, придать персонажам выразительности. Позже мы изменили наборы брони, геометрию компонентов, создали для брони отдельные геометрические части. Мы всегда постоянно вносим в игру подобные эволюционные изменения».
Однако основной фишкой Warlords стал Гарнизон. Расширение Warlords стало свидетелем смены сторителлинга World of Warcraft. Раньше игрок был всего лишь одним из солдатов на поле боя, бегущим за основными персонажами лога WoW. Но к моменту создания Warlords игрок уже убил таких боссов серии, как Рагнарос, Артас, Смертокрыл и других. Он спас бесчисленное количество жизней в Азероте и Чужеземье.
Поэтому персонажи в игре начали относиться к нему соответственно. В Warlords игрок становился Командором, героем сотен битв, которому доверяли лидеры Альянса/Орды. Важные персонажи лора обращаются к нему за советом и поддержкой. Игрок — это настоящий герой.
Концепт-арт Гарнизона.
Система Гарнизонов ставит игрока на первый план, даёт ему роль Командора, управляющего не только собственным городом, но и множеством застав в Дреноре. «Это было одним из крупнейших начинаний в истории World of Warcraft с точки зрения труда художников и разработчиков, совместно создававших совершенно новый тип геймплея», — объясняет Хаззикостас. «Мы хотели придумать новый способ взаимодействия с миром, подкрепляющий рассказываемую нами историю. Игроку на самом деле нужно развивать свою армию. Что это значит для Warcraft? Это означает строительство базы, бараков, арсенала, лесопилки и всего остального, потому что все они были основами, когда франшиза ещё была стратегией реального времени».
Сам Гарнизон был городом, созданным для игрока в отдельном инстансе. Только он мог видеть свой Гарнизон и посещать его, все его жители и солдаты осознавали его присутствие.
«Нам впервые приходилось помещать игрока в собственный инстанс и делать это для всего населения World of Warcraft», — говорит Патрик Доусон. «То есть Гарнизоны на самом деле существуют в виде инстансов, наподобие Мёртвых копей или Расплавленного ядра. Только вместо 30-40 людей в них находится только один. Инстанс затратен, создание инстанса не дёшево. Поэтому когда мы разворачиваем его для каждого игрока, поддержка World of Warcraft становится немного дороже. Поэтому нам пришлось хорошенько продумать разделение памяти. По сути, мы создаём процесс и потом выделяем в нём поток для каждого гарнизона».
Концепт-арт Пиков Арака.
Однако в результате Warlords of Draenor стали противоположностью Mists of Pandaria. После первого объявления о расширении фанаты были в восторге — серверы не справлялись с нагрузкой — но чем дольше они играли, тем хуже становились оценки. В Warlords было всего три рейда для прохождения: Верховный молот, Литейная клана Чёрной горы и Цитадель Адского пламени. Этого было мало по сравнению с пятью рейдами Mists и шестью в Cataclysm и Wrath of the Lich King. С точки зрения играбельного контента это были безжизненные два года. В Warlords было меньше патчей с контентом, чем в любом другом расширении, и фанаты страдали от этого. «Мы совершили ошибку», — заметил Хаззикостас в интервью Destructoid во время выпуска Legion.
«Все мы играем в игру, поэтому каждый раз, когда наши игроки что-то чувствуют, то скорее всего, это ощутим и мы. Наша поддержка Warlords of Draenor с точки зрения как работающего над ним коллектива, так и циклов выпуска патчей была недостаточной», — сказал ведущий гейм-дизайнер Луис Баррига в интервью PCGamesN примерно в то же самое время.
На фоне маркетингового просчёта Mists of Pandaria и нехватки контента в Warlords of Draenor, World of Warcraft: Legion стал возвратом к былому величию. Расширение добавило новый героический класс — Охотника на демонов, следовавшего учению возрождённого Иллидана. Mythic+ стал новым режимом подземелья, логическим продолжением режима Challenge подземелий Mists. Гарнизон был заменён на Классовый оплот, переносящий каждого игрока в авангард его класса в мире Азерота и предлагающий уникальное для каждой специализации оружие-артефакт. Артефакты заменили простое и легендарное оружие, которое игроки использовали ранее. Теперь они могли применять оружие, взятое непосредственно из лора World of Warcraft, например, Молот рока Тралла или Испепелитель. Артефакты не только стали воплощением фантазии игроков, но и хорошей системой развития в целом.
Также в Legion появился огромный город Сурамар, который на то время оказался, вероятно, крупнейшим городом из всех, когда-либо созданных в играх. Этот дом новой фракции Ночнорождённых был величественным зрелищем. Он стал памятником эльфийской архитектуры и путём к новым мировым квестам игры. Игроки возвращались в него снова и снова, чтобы получить достижение «Добрый самаритянин».
«Ночнорождённые стали возможностью расширить эльфийскую архитектуру в целом, сделать её более мощной», — рассказывает Ло. «Это был шанс чуть больше развернуть их культуру. Мы старались черпать вдохновение из старого лора, из того, что мы делали раньше. Конечно, создавать новое интересно, но также интересно возвращаться к старому и смотреть на него свежим взглядом, потому что игрокам такое нравится».
Сурамар стал иллюстрацией мощи Эльфов.
Перед выпуском Legion компания добавила вторжения Легиона, случайные атаки на разные области Азерота. Фанаты любили вторжения, потому что это были огромные интересные сражения, предоставлявшие отличную возможность прокачаться. По словам технического директора Патрика Доусона, эти вторжения перед выпуском Legion на самом деле тестировали серверные технологии. Они стали результатом создания технологии динамических шардов, которая при необходимости разделяла сервер на несколько сервероподобных инстансов.
Гул'Дан на Tomb of Sargeras.
«Население мира на момент Warlords стало столь огромным, что мы не могли поместить всех игроков в реалме на один сервер так, чтобы он мог нормально работать. Поэтому в то время как кросс-реалмовые зоны соединяли людей с двух серверов в один, Warlords of Draenor потребовал от нас брать людей с одного сервера и разделять их на два», — рассказывает Доусон. «Допустим, мы хотим, чтобы в области было около сотни людей. Когда набирается сотня, мы создаём новый инстанс. Затем следующая сотня людей попадает на этот новый инстанс и продолжает игровой процесс. Это было очень удобно, особенно для игроков».
Legion начал с места в карьер и не думал останавливаться. Он стал попыткой Blizzard исправить ситуацию, и фанаты полюбили игру, а команда WoW на регулярной основе начала выпускать новый контент.
«Если посмотреть на Warlords или на Mists, то в пределах одного расширения присутствовали долгие паузы между патчами и обновлениями контента», — объясняет Хаззикостас. «Для меня это была приоритетная проблема, которую мы обязаны решить в Legion. Я очень горжусь тем, что удалось сделать команде: она набрала темп и выпускала серии патчей и обновлений контента с промежутками всего в пару месяцев на протяжении всего 2017 года и до начала текущего. На моей памяти это кратчайший промежуток между последним рейдом и следующим расширением».
В прошлом месяце Blizzard закончила главу Legion в истории World of Warcraft и начала новую выпуском World of Warcraft: Battle for Azeroth. Расширение уже получило наибольшие продажи первого дня среди всех расширений World of Warcraft: за 24 часа было продано 3,4 миллиона копий. Оно уже с нами, и игроки играют в него, любя и ненавидя его в равной мере. Как можно понять из названия расширения, внимание снова обращается к войне между Ордой и Альянсом.
Зандарлар — один из островных регионов Battle for Azeroth.
«Мы считаем, что идея разделения фракций остаётся фундаментальной со времён, когда Warcraft была RTS. Мы плясали вокруг неё во многих расширениях, и теперь чувствуем, что должны отдать ей должное», — рассказал креативный директор Battle for Azeroth Алекс Афрасиаби в интервью Forbes. «Есть так много ставших почти невидимыми различий во фракциях, но они всё равно есть. Для этих рас такие различия не забываются. И именно об этом мы хотим поговорить в расширении».
Следуя за недавними событиями лора World of Warcraft, такими как Сожжение Тельдрассила и Осада Лордерона, Battle for Azeroth разносит Альянс и Орду на два отдельных континента. В новых регионах, Зандаларе и Кул Тирасе, существуют затерянные цивилизации, способные дать обеим армиям бОльшую силу. Обе стороны зализывают свои раны и ищут новых союзников в разгоревшемся заново конфликте. Эти союзные расы являются ответвлениями знакомых рас WoW: Таурены Крутогорья, Озарённые Дренеи, Ночнорождённые Эльфы, Эльфы Бездны, Дворфы Чёрного Железа и Орги Маг'хары. Война (war) вернулась в «Warcraft», и количество её участников растёт.
Битва продолжается...
В то же самое время Blizzard использует это расширение для изучения того, ради чего на самом деле борются Орда и Альянс. Игроки всегда с пристрастием относились к своим фракциям, но история, приведшая к Battle for Azeroth, проверила на прочность преданность игроков за Орду. Нынешний лидер Орды, Сильвана Ветрокрылая, принимала решения, которые не понравились игрокам, а у некоторых даже вызвали гнев и стремление к переоценке ценностей.
«Эти фракции сильно привязаны к личности игроков, и когда они видят знамёна, то знают, за что сражаются — это касается игроков на индивидуальном уровне. Они совершали подвиги для фракции, боролись с её врагом, крепили её ряды, защищали её столицу. Этого не забудешь просто так. Это часть ДНК Warcraft», — рассказал ведущий дизайнер нарративов Стив Дэнюзер в интервью Polygon. «Могу сказать, что у нас ещё достаточно пространства для развития и перемен в образе этих фракций, а также для изменения в их отношениях».
Как и фракции, World of Warcraft тоже продолжает эволюционировать. Не хочу выдавать спойлеров, но в будущем ожидается ещё одно расширение WoW. (Вероятно, в 2020 году.) И World of Warcraft будет продолжать меняться в соответствии с видением разработчиков. Но в конце концов, это всё равно будет World of Warcraft, потому что принципы, стимулировавшие к созданию первой версии игры, всё ещё живы в команде. Это не просто стремление к созданию великолепного мира, в котором игрок является убивающим богов и спасающим мир героем, а желание реализации игрового процесса, доступного каждому.
Нам позируют некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft. [Все изображения из статьи принадлежат Blizzard Entertainment.]
С самого начала World of Warcraft задумывался как ответ другим играм; игроки в успешные MMO задавались вопросом — может ли игровой процесс может быть лучше? После выхода таких игр, как Ultima Online и Everquest, команда разработчиков из Blizzard Entertainment перенесла игроков в Азерот (Azeroth), впервые появившийся в Warcraft 3. Игроки могли исследовать обширный мир, заполненный героями, злодеями, богами и монстрами в игровом процессе, который был гораздо более дружелюбным к пользователю, чем в играх-конкуренртах. Я сам играл в эти старые MMOs; я помню анархию и убийство игроков (вы не забыли Corp Por) в Ultima Online и собирание игроками толп мобов, беготню без брони до своего трупа и жёсткий гринд в Everquest. По сравнению с этим World of Warcraft был похож на глоток свежего воздуха.
Разработка игр сложна. Игры постоянно терпят крах — иногда потому, что плохи, иногда они просто не находят подходящую аудиторию. Выпустить успешную игру трудно, а поддерживать её успешность больше десяти лет требует сочетания ремесла, любви и удачи. Это видно по тому, что куча сломанных конкурентов World of Warcraft осталась на заре MMORPG. В течение последних 14 лет World of Warcraft расцветал благодаря тому, что разработчики учитывали ощущения игроков и учились больше общаться с сообществом.
Нам удалось поговорить всего лишь с небольшой долей людей, участвовавших в создании хита Blizzard. Нынешние руководители проекта World of Warcraft, например директор игры Battle for Azeroth Ион Хаззикостас, ведущий художник Джимми Ло и технический директор Патрик Доусон, были приглашены бывшим креативным директором Blizzard Entertainment Робом Пардо (ведущим дизайнером World of Warcraft и The Burning Crusade) и бывшим ведущим дизайнером систем Грегом Стритом (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria). Совместно им удалось создать структуру в сюжете World of Warcraft на начальных и последующих этапах разработки.
История до выпуска игры: 1998-2004 годы
Хотя внутриигровой сюжет World of Warcraft берёт начало от персонажей и сюжетных ходов Warcraft 3: Reign of Chaos, многие не осознают, что обе эти игры разрабатывались параллельно. Warcraft 3 был официально объявлен компанией Blizzard Entertainment на выставке European Computer Trade Show в сентябре 1999 года и выпущен в июле 2002 года. С World of Warcraft публику познакомили на том же шоу в 2001 году, а сама игра вышла в ноябре 2004 года.
Они не только разрабатывались вместе в офисах Blizzard. Общей была и часть персонала, например ведущий дизайнер Роб Пардо, работавший над обоими проектами.
Основатели Blizzard Entertainment — Фрэнк Пирс, Майк Морхейм и Аллен Эдхэм на Video Game Awards 2011. [Источник изображения: Zimbio]
«После Starcraft настал такой период времени, когда мы как бы разделили команды на юге страны на два отдельных коллектива», — рассказывает Пардо. «Один из них работал над проектом, который со временем превратился в Warcraft 3, но с самого начала не было очевидно, что он пойдёт таким путём. Другая команда работала над совершенно иным проектом, который не принёс плодов, и мы решили остановить разработку. Этой команде нужно было над чем-то работать дальше. Именно так были заложены основы World of Warcraft».
Члены коллектива Blizzard Entertainment уже были активными игроками в MMO, потому что Ultima Online (1997 год) и Everquest (1999 год) были довольно популярными на PC. Было решено, что команда разработки отменённого проекта должна заняться собственной попыткой реализации MMO. Эту концепцию отстаивал Аллен Эдхем, называемый другими сооснователями Blizzard Entertainment Майком Морхеймом и Фрэнком Пирсом «отцом Blizzard». Эдхем взялся за руководство командой, которая начала разрабатывать игру, впоследствии ставшую известной как World of Warcraft.
Бывший креативный директор Blizzard Entertainment Роб Пардо (ведущий дизайнер World of Warcraft и The Burning Crusade) и бывший ведущий дизайнер World of Warcraft Том Чилтон (последний сейчас работает над необъявленным пока проектом Blizzard). [Автор изображения Joi Ito]
«Я был ведущим дизайнером [команды Warcraft 3]. Аллен взял на себя роль ведущего дизайнера [команды World of Warcraft] и на самом деле руководил дизайном проекта на ранних этапах», — рассказывает Пардо. «У нас с ним были очень интересные взаимоотношения — в студии было не так много других ведущих дизайнеров, поэтому мы много времени проводили вместе, занимаясь дизайном многих аспектов. На раннем этапе мы тщательно продумывали дизайнерские решения для Warcraft 3, каждый день обедали вместе и говорили об этом. Со временем WoW становился глубже, поэтому наши разговоры всё чаще сводились к нему».
Многие ранние концепции и механики World of Warcraft были позаимствованы из предшествующих игр, таких как Everquest. Разработчики были фанатами Everquest, но в то же время и дизайнерами игр. Они задумывались о том, как можно исправить и улучшить игровой процесс. Система смертей Everquest заставляла игроков возвращаться обратно к своим трупам, очень часто без оружия, чтобы подобрать броню и предметы; в World of Warcraft реализовали другую систему, в которой игрок является неуязвимым призраком и может заплатить штраф, чтобы просто возродиться на любом кладбище. Враги в Everquest преследовали игрока, пока не достигали барьера зон, в то время как мобы WoW были связаны с их начальным местоположением и возвращались к нему, если уходили слишком далеко.
Пардо имел опыт общения с сообществом, сформировавшимся на высоких уровнях игрового процесса Everquest; он даже управлял довольно большой гильдией Everquest, параллельно с работой над Warcraft 3 и World of Warcraft. Он хотел передать это ощущение сообщества и товарищества, но с более сильным ощущением цели, которое отсутствовало в практически не имевшем логической концовки Everquest.
Чёткие маркеры квестов в World of Warcraft.
Директор игры Overwatch Джефф Каплан, бывший участник команды World of Warcraft.
Основной идеей коллектива World of Warcraft были квесты. Игроки должны были входить в зону, находить в ней квесты, которые бы использовались как подспорье, дающее понимание о том, что он должен делать. В какой-то момент журнал квестов должен опустеть, после чего игра должна стать свободной, больше похожей на Everquest.
«Так дизайн изначально выглядел на бумаге. Но почти сразу после первых тестов мы поняли, что в момент, когда в журнале заканчиваются квесты, игра кажется сломанной и люди больше не знают, что им делать», — говорит Пардо. «Это стало именно тем поворотным моментом, когда команда решила: „Ага, похоже, нам потребуется в десять раз больше квестов, чем мы думали“. Но я считаю, что это один из тех замечательных моментов в разработке игр, когда ты находишь самородки, которые по-настоящему интересны, и вкладываешься в них с удвоенной силой».
Если нужно больше квестов, то для их создания команду WoW необходимо расширить. Поэтому в коллективе открылись новые вакансии дизайнеров квестов. По словам Пардо, одним из получивших такую вакансию стал помощник геймдизайнера Джефф Каплан, которого вы можете знать как директора игры World of Warcraft: Wrath of the Lich King и ещё одной небольшой игры под названием Overwatch.
Когда World of Warcraft начал принимать более конкретные формы, Пардо перешёл на должность дизайнера первоначальных классов игры: Воин, Охотник, Разбойник, Маг, Жрец, Друид и Чернокнижник. Последние два класса относились к двум враждующим фракциям игры — у Орды был доступ к Шаману, у Альянса — к Паладину. Сложность заключалась в том, что хотя классы World of Warcraft были основаны на лоре Warcraft 3, большинство способностей нужно было придумать или взять от других типов персонажей.
«В Warcraft 3 даже у героев было всего четыре способности. В World of Warcraft мы собирались создавать классы с 30-40 способностями. Поэтому мы не могли взять Мага, источником вдохновения для которого мог стать Архимаг из Warcraft 3, скопировать его набор навыков и сказать: „Ну вот, теперь у нас есть класс для RPG“. Это так не работает», — объясняет Пардо. «Очень часто мы брали заклинания и способности нескольких героев Warcraft 3 и соединяли их в один класс. Хороший пример этого — Шаман из World of Warcraft, у которого мы использовали концепцию тотема. Но если посмотреть на Warcraft 3, тотемы — это концепция Тролля-знахаря и частично Тролля».
«Ещё одной проблемой было разделение на Орду/Альянс, потому что если посмотреть на игры жанра стратегии реального времени (RTS), то между армиями есть жёсткое разделение. Но нам пришлось придумать какое-то объяснение, почему Друиды есть с обеих сторон. Поэтому у нас появилась идея, что Ночные Эльфы могут быть Друидами, но мы ещё больше расширили возможности, потому что женские персонажи тоже могут быть Друидами. Затем мы добавили на сторону Орды Друидов-тауренов, что не было обязательно для лора на тот момент».
Ранний рекламный арт Ночных Эльфов и Тауренов.
Кроме того, Пардо стал инициатором создания системы, препятствующей выгоранию игроков. Blizzard проводила предрелизное тестирование, и команда заметила, что некоторые игроки стремятся играть гораздо дольше задуманного. Некоторые игроки никогда не выходили из игры, а одним персонажем управляло несколько человек. Blizzard не хотела, чтобы игра превращалась в бесконечный механистичный труд, поэтому Пардо придумал план.
«Мы подумали — так, это плохое поведение. Кроме того, мы хотели спасти людей от самих себя», — говорит он.
Идея заключалась в снижении опыта. После входа в игру ты получаешь в течение определённого времени полный опыт. Через какое-то время получаемый опыт снижается до половины от обычного. Игрокам это совершенно не понравилось. Поэтому Пардо перевернул систему. Первоначальный, увеличенный набор опыта представлен так, как будто игрок получает бонусный опыт, а состояние без отдыха считается обычным. Это сделало игроков гораздо счастливее.
«С точки зрения чистых цифр это не влияло на то, с какой скоростью ты повышаешь уровень, но оказывало огромное психологическое влияние на восприятие системы людьми», — рассказывает Пардо. «Для меня, как для гейм-дизайнера это было очень ценный урок. На самом деле это стало одним из принципов дизайна студии: преврати всё в бонус. Когда ты пытаешься помешать игроку сделать что-то в своей игре, задайся вопросом: „Есть ли способ награждать его бонусом за противоположное поведение?“»
World of Warcraft во времена альфа-версии.
Прежде чем WoW удалось пересечь финишную черту, с ним случилось ещё одно серьёзное событие. Аллен Эдхем, игравший важную роль в зарождении и создании ядра World of Warcraft, в 2003 году окончательно иссяк. Разработка игры истощила его силы. Эдхем полностью покинул индустрию, вернувшись к разработке игр и в Blizzard Entertainment только спустя десятилетие, в ноябре 2016 года. Пардо занял место Эдхема и помог довести игру до релизного состояния.
Примерно во время ухода Эдхема штат World of Warcraft пополнился разработчиком, который позже стал ветераном студии. Художник по концептам Джимми Ло пришёл в Blizzard, чтобы помочь в оформлении визуального стиля World of Warcraft.
Ведущий художник WoW Джимми Ло. [Изображение Blizzard Watch]
«Думаю, что на самом-самом раннем этапе мы хотели создать другой стиль. В то время многие MMO имели более реалистичный стиль, поэтому мы решили: „Так, нам нужно, чтобы визуально World of Warcraft отличался от всего другого“. Основой игры был Warcraft, поэтому очевидно, что мы черпали вдохновение из него, заметив, что в игре много ярких цветов и преувеличенных форм», — объясняет Ло.
Проблема заключалась в том, что Blizzard нанимала художников, выросших и обучавшихся на популярном тогда графическом стиле игр. Моделлеры использовали реалистичные пропорции, а художники применяли реалистичные текстуры. Команда испытывала сложности с созданием совершенно нового взгляда на Warcraft. Художники экспериментировали с рисованными от руки текстурами в более мультяшном стиле, но не знали, как они будут выглядеть в игре. Поэтому они создали одно здание и тестировали его.
Архитектура региона Западный Край на примере Луноречья.
«Пока мы не создали сверхстилизованное здание в Западном Краю с нарисованными вручную текстурами, у нас были большие сомнения. Даже текстуры рельефа были нарисованы вручную», — рассказывает мне Ло. «Когда мы впервые увидели здание фермы в Западном Краю, то наконец поняли, что в этом что-то есть. Это было здорово ещё и потому, что придавало всему ощущение рукодельной работы, мы рисовали всё сами, не применяли фотобашинг и фототекстуры. У нас было слово „Warcraft“, в котором есть „craft“ (искусство) — удачное совпадение».
В процессе разработке World of Warcraft было множество таких удачных совпадений. Эксперименты, приносившие свои плоды; безумные идеи, приобретавшие законченную форму; технология, придуманная для одной цели и использованная для другой. Визуальный дизайн World of Warcraft был взят из набросков и намёток областей Warcraft 3, но команда художников внесла в него свои штрихи. Стандартный рабочий процесс Blizzard включал в себя следующий принцип: найти что-то интересное (или взять интересную идею из чужой игры), а затем постоянно перерабатывать её, пока не получится отполированный готовый дизайн. В качестве одного из примеров Ло приводит оригинальный концепт дома Forsaken в Подгороде.
«Одной из первых идей была находящаяся в полном упадке земля, и это казалось интересным, но кто-то из художников заявил: „Думаю, что можно сделать что-то поэпичнее“. Мы постоянно возвращались к обсуждениям и переговорам. „Так, а почему бы не расположить его в подземном мире?“. Это была совершенно иная идея, но нам удалось протолкнуть её руководству. Увидев концепт-арты, мы готовы были приступать к работе», — рассказывает Ло.
World of Warcraft: 23 ноября 2004 года
Спустя месяцы ажиотажа и бета-тестирования Blizzard Entertainment наконец выпустила World of Warcraft в Северной Америке и Австралии 23 ноября 2004 года. Европейский релиз должен был выйти в феврале 2005 года. Фанаты были счастливы, отзывы были великолепными, игра получила награды и высокие уровни продаж. Очевидно, команда разработчиков ликовала, правда?
На самом деле нет. Blizzard Entertainment и раньше выпускала игры, например, Warcraft 3, Starcraft и Diablo. Но разница между этими играми и World of Warcraft заключалась в том, что после выпуска они становились завершёнными. Да, Blizzard могла выпускать патчи и расширения, но у команды было время на передышку. Всё, что было у команды WoW — это паника.
«Мы сильно недооценили не только популярность и объёмы продаж игры, но и количество времени, которое некоторые тратили на игру ежедневно. И мы оказались неготовыми к этому. По всем фронтам», — признаётся Пардо, повторяя легендарную фразу злодея Иллидана Ярость бури из Burning Crusade.
«Мы не были готовы с точки зрения аппаратной части. Мы не подготовились к тому, насколько быстро игроки доберутся до максимального уровня и нам придётся добавлять контент. Мы никогда не имели дела с игрой, которая по сути бесконечна», — добавляет Пардо. «Во многих отношениях с момента выпуска всё только начинается, и никто из нас ни психически, ни морально не был готов к этому различию, потому что многие из нас выпускали игры, и привыкли к тому, что после выпуска работа заканчивается. Скажу честно, первые два года после разработки WoW мы постоянно задавались вопросом: „Сможем ли мы угнаться за популярностью игры?“»
Пока бОльшая часть игры обеспечивала работоспособность игры, один отдел работал над тем, чтобы игрокам было чем заняться. Это были разработчики рейдов, создававших монстров для текущего завершения игры. В выпуск игры было вложено так много усилий, что на поздние этапы World of Warcraft оставалось не очень много ресурсов".
Рагнарос Повелитель Огня и Расплавленное Ядро могли и не попасть в игру при выпуске.
«Мы очень признательны этому отделу, усиленно занимавшемуся созданием рейдов, потому что на то время у нас не было особо подробного позднего этапа игры», — говорит Пардо. «Изначально мы думали, что у нас хватит времени на завершение только одного рейда — Ониксии. Расплавленного Ядра даже не было в рабочем графике».
«Сотрудникам отдела пришла в голову идея Расплавленного Ядра, в основном использующего уже имевшиеся у нас контент и графику. Они придумали способ создания полномасштабного подземелья для рейда, в которой использовались бы готовые или перемешанные уже имеющиеся ресурсы. Очевидно, что это настоящая версия 1.0 рейда WoW, но в то время мы только узнавали, как должен выглядеть рейд в WoW. Он был очень экспериментальным, ведь у нас не было возможности поместить его в бета-версию, потому что она выпускалась в спешке. Поэтому я рассматриваю наши первоначальные рейды почти как бета-версии того, во что рейды превратились потом».
Команда создания рейдов играла важнейшую роль в существовании World of Warcraft. Логово Ониксии и Расплавленное Ядро были рейдами на 40 игроков, доступными при выпуске игры. Фактически, Рагнарос из Расплавленного Ядра был финальным боссом World of Warcraft того времени. За этими пробными рейдами команда выпустила Логово Крыла Тьмы на 40 игроков, Зул'Гуруб на 20 игроков и Наксрамас на 40 игроков. Blizzard даже создала крупный ивент с открытием Врат Ан'Киража в пустынях Силитуса. Они должны были вести к наземному рейду на 20 человек в Руинах Ан'Киража и подземному рейду на 40 человек в Храме Ан'Киража.
Игроки ожидают открытия Врат Ан'Киража.
Технический директор World of Warcraft Патрик Доусон
Разумеется, ивент прошёл не так гладко, как планировалось. Нынешний технический директор World of Warcraft Патрик Доусон пришёл в компанию в декабре 2005 года, прямо перед выпуском патча 1.9 и открытием Врат. В то время Доусон был в серверной команде, обеспечивающей стабильность работы серверов. И когда Врата открылись, всё начало рушиться. Каждый игрок на каждом сервере пришёл, чтобы посмотреть на открытие Врат, но игра не была рассчитана на присутствие всех игроков в одной зоне.
«Наверно, в то время команда разработки WoW ещё не была хорошо смазанным механизмом, потому что для инженеров оказалось сюрпризом то, что мы решили сконцентрировать всё население World of Warcraft в одной области. Все ждали этого момента в одной зоне», — вспоминает Доусон. «Мы сидели и телепортировали из зоны персонажей 30 уровня со словами „Им тут заняться нечем, они просто убивают сервер!“, выкидывали их вручную».
Несмотря на хлопотный день, Доусон вспоминает его как радостный момент в истории World of Warcraft. «Это было чудесно. Тот момент невозможно воссоздать; даже тогда я понимал, насколько он уникален. Он должен был войти в историю World of Warcraft как один из наиболее памятных моментов, и я в это время находился в самой гуще событий, пытаясь спасти корабль от потопления», — рассказывает он.
Добро пожаловать обратно в Ущелье Песни Войны.
Последняя часть «ванильного World of Warcraft», как его прозвали позднее, стала свидетельницей первой версии технологии, которая затем просочилась в остальные части игры. Поля боя для сражения между игроками были дополнены кросс-серверными Полями боя. Если вы находились на малонаселённом сервере или на сервере, где одна сторона сильно превосходила другую, то теперь у вас было, к кому обратиться за помощью.
«Как сделать систему кросс-серверной?», — задавался вопросом Доусон. «Наш на тот моммент ведущий серверный разработчик Джо Рамси, заперся на три месяца и сказал „Я заставлю эту штуку работать“. Он написал технологию, позволившую нам это сделать. В основном она касалась эффективного использования базы данных. Поля боя оказались довольно успешными; у нас не было с ними особых проблем. Возникали обычные повседневные трудности, но в целом это был успех».
Иллидан Ярость Бури — лицо Burning Crusade.
The Burning Crusade: 16 января 2007 года
Команда World of Warcraft пережила бурю, но солнце всё ещё не появилось. После успешного выпуска ядра игры настало время определиться, как должно выглядеть расширение. Everquest задал темп, выпустив за два года перед релизом World of Warcraft два расширения. Blizzard должна была ему ответить.
«У нас было достаточно разработчиков для выпуска WoW, но хватит ли их для поддержки WoW? Для обновления контента WoW и одновременного создания расширения? Нет, и это совершенно точно», — говорит Пардо.
Тем не менее, было заявлено о выпуске первого расширения The Burning Crusade, запланированном на 28 октября 2005 года. Расширение должно было столкнуть игроков с Пылающим Легионом и праведным гневом Иллидана Ярости Бури. Также он добавил к игровому процессу World of Warcraft множество функций. После мучений с концовкой World of Warcraft, в Burning Crusade разработчики сделали упор на конечные этапы игры. В расширении должно было появиться восемь подземелий для рейдов, в том числе впечатляющие Крепость Бурь, Чёрный Храм и Плато Солнечного колодца.
Летающие маунты привнесли в World of Warcraft кучу изменений.
Однако самым серьёзным нововведением стали летающие маунты. Позже они были добавлены в процесс повышения уровней, но после их получения игрок мог летать над раздробленными руинами Чужеземья, бывшего дома Орков. Это был совершенно новый мир, как для игроков, так и для художников. Изначально мир Азерота не был рассчитан на изучение сверху; в нём было множество пустых поверхностей, хорошо выглядевших только под определённым углом. Полёты предполагали совершенно иной подход к дизайну окружений.
«Сначала мы все решили — да, это будет круто», — рассказывает Джимми Ло. «Но потом, когда мы начали создавать прототипы зон, рисовать концепты и продумывать каждую отдельную область, мы постепенно стали осознавать, что нас ждёт. Нам придётся совершенно иначе обдумывать переходы между зонами по сравнению с „ванильной“ версией, в которой во многие зоны было невозможно попасть. Тогда нам не нужно было думать о соединениях между зонами, потому что игроки не смогут туда попасть или никогда их не увидят».
«Это совершенно изменило наш подход к зонам, даже с точки зрения дизайна. Традиционно мы начинали с создания концепта внешнего вида зоны. А затем рядом с этой зоной мы делали ещё один концепт; но в теперь нам нужно было продумывать переходы гораздо подробнее».
Концепт-арт для Чужеземья.
Отличалась не только структура зон Чужеземья, но и их размеры. Маунты летают быстро, поэтому для компенсации этого нужно увеличивать зоны, а художникам нужно заполнять бОльшие пространства. Это означало, что зона наподобие Зангартопи не могла полностью состоять из воды, грибов и одного цвета; команде разработчиков пришлось экспериментировать с несколькими биомами. Взгляд на мир сверху также заставил команду сильнее задуматься об точках интереса. Они должны были стать объектами, которые можно увидеть даже при малом расстоянии отрисовки.
Однако в Чужеземье была доля свободы. Её дизайн только частично руководствовался предыдущим лором Warcraft, поэтому художники World of Warcraft могли свободно придумывать всё, на что способно их воображение. А они умели придумывать, поэтому Чужеземье стало расколотой оболочкой мира: огромными слоями коры мира, плавающими в разноцветном небе.
«Многое взято из фантазий некоторых художников, которые мечтали, чтобы Чужеземье было основано на каких-нибудь описаниях», — рассказывает Ло. «У нас было одно изображение, на котором Чужеземье было показано с разорванными и разнесёнными в клочья континентами. Мы все увидели это изображение и решили, что это именно то, что нужно. Мы никогда не думали о нём в таком плане, пока не увидели концепт, после которого всё и началось. До этого концепта не было никаких разговоров о создании разбросанных зон. Все с радостью приняли его. Это было здорово, потому что по сравнению с „ванилью“ это было нечто совершенно новое».
Ещё одно изменение заключалось в добавлении двух новых рас. К Орде присоединились Эльфы крови, а Альянс принял в свои ряды Дренеи. Каждая из рас нарушила правило оригинального World of Warcraft, впервые добавив Паладинов и Шамана противоположным сторонам. Личная война между Ордой и Альянсом распространилась и на игроков, ещё одним знаком отличия которых стал уникальный класс. Blizzard неохотно пошла на нарушение этого правила.
После добавления Эльфов крови Паладины появились и в Орде.
«Да, для нас это было сложно. Разделение на Орду/Альянс имело давнюю историю. После того, как игра вышла и ожила, это было очень значимой её частью. Игроки понимали, что есть Синие и Красные», — рассказывает Пардо, имея в виду цвета знамён Альянса и Орды. «Мы хотели сохранить эту ситуацию, потому что принадлежность к одной из сторон — замечательная часть геймплея».
Проблема заключалась в том, что классы Паладина и Шамана очень отличались, но энкаунтеры для Альянса и Орды обязаны были учитывать их как одинаковые. Особенно когда доходило до рейдов, в которых дизайнерам рейдов приходилось учитывать существование в составах команд или Паладина, или Шамана. Разработчики попытались устранить проблему, добавив своего рода равенство между двумя уникальными классами, но это только размыло различия между ними.
«Однажды мы пришли на работу и подумали: „Ого, да Шаман уже сильно похож на Паладина“. Это совершенно противоречило принципу различия дизайна. Мы стремились к тому, чтобы каждый класс казался уникальным и отличающимся от другого», — говорит Пардо. Нужно было что-то менять, и таким изменением стало уничтожение уникальности классов фракций.
Дренеи следует за Светом, но может стать и Шаманом.
Первая версия инструмента Looking for Group.
Пытаясь сделать игру более гибкой и дружественной к игроку, Blizzard добавила в Burning Crusade инструмент поиска группы. В «ванильном», или «классическом» World of Warcraft игрокам приходилось общаться в уникальном чат-канале Looking for Group, чтобы найти других игроков, желающих пройти то же подземелье. После нахождения полной пати, на что могли уйти минуты или даже часы, необходимо было призвать всю пати. Для этого приходилось много ходить, ездить, летать и телепортироваться.
Инструмент Looking for Group стал попыткой устранения проблемы «одним нажатием кнопки». Идея заключалась в том, чтобы максимально упростить поиск группы и прохождение инстанса.
«Если вы хотите добраться до предыстории Dungeon Finder, то скорее всего придётся вернуться к Warcraft 3. Когда мы перешли от Starcraft к Warcraft 3, одной из самых серьёзных инноваций Warcraft 3 стало добавление автоматического поиска противников», — рассказывает Пардо. «Меня всегда привлекала идея использования методологии Warcraft 3. Сможем ли мы свести всё к одной-единственной кнопке? Ты нажимаешь кнопку и внезапно волшебным образом оказываешься в сформированной группе».
Система более-менее работала — она позволяла игрокам мгновенно объединяться с единомышленниками для прохождения подземелий. Да, в некоторых случаях им всё равно приходилось подождать, например, для подбора хорошего хилера или танка, но времени всё равно уходило намного меньше. Однако у этой системы было два недостатка: один проявился сразу, другой обнаружился в будущих расширениях. Первый заключался в том, что инстансы стали гораздо популярнее и это потребовало внутренних изменений.
«В то время всё, что происходило с игроком в области, должно было выполняться на оборудовании, связанном с этим реалмом. Поэтому если у вас есть очень высоконаселённый реалм, то под неё выделялось несколько blade-серверов, и инстансы выполнялись на этих серверах. Невозможно было запустить их с другом на другом сервере. Поэтому когда ресурсы заканчивались, игроки получали сообщение 'Transfer aborted. Instance not found', и в населённых областях это случалось довольно часто», — объясняет технический директор Патрик Доусон. «Как нам добавлять оборудование, куда его добавлять, к каким серверам, и как это будет работать? Сегодня мы в основном перешли к работе с облаками, поэтому такого больше не происходит, но тогда это было проблемой».
Король Личей Артас на своём Ледяном троне.
Перед релизом Wrath of the Lich King: 2007-2008 годы
В целом Burning Crusade оказался успешным. За первые 24 часа было продано около 2,4 миллиона копий, и ещё 3,5 миллиона — в течение первого месяца. World of Warcraft стабильно развивался, и в команду приходило всё большее количество людей, многие из которых сами были игроками в WoW. Первым был дизайнер систем Грег Стрит, известный многим в сообществе WoW под именем Ghostcrawler. Стрит присоединился к команде в феврале 2008 года, покинув должность дизайнера в компании Ensemble Studios, разработчике Age of Empires.
Бывший ведущий дизайнер систем Грег Стрит (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria)
«В то время компанию Ensemble купила Microsoft, и она всё активнее стала влиять на разработку игр. Меня начало нервировать то, что они собирались бесконечно делать сиквелы Age of Empires, поэтому я наудачу позвонил Робу Пардо», — рассказывает Стрит. «Я просто сказал: „Слушайте, я был ведущим дизайнером четыре или пять лет. Я делаю игры уже около десяти лет. Есть ли для меня в WoW какая-нибудь работа?“ Время было подобрано в самый раз, потому что Джефф Каплан уже обсуждал свой уход из WoW в проект Titan, а Тому Чилтону нужно было заполнить его место на должности дизайнера системы классов. Я решил, что могу этим заняться. Я достаточно хорошо знал игру, освоился в ней и знал, что ей требуется. Поэтому всё случилось достаточно быстро.»
Стриту передали проекты, связанные с талантами петов Охотника и с реализацией в игре первого нового класса — Рыцаря Смерти. Blizzard показала этот класс на BlizzCon 2007, но дизайн на самом деле ещё не был завершён. По словам Стрита, когда он пришёл в проект, в репертуаре класса было всего три действия: базовые способности — Plague Strike, Blood Strike, и Death Strike. У Стрита были только понимание работы World of Warcraft, лор Рыцаря Смерти и команда опытных дизайнеров классов. «Я создавал деревья талантов почти полностью на бумаге, не зная точно, легко ли будет их реализовать».
Концепт-арт Рыцаря Смерти.
«Моя команда состояла из ветеранов, таких дизайнеров классов, как Кевин Джордан, Крис Зирхат и Крис Калейки. Кевин находился в команде очень давно, думаю, что с самого начала World of Warcraft. Они могли построить в инструменте разработки что угодно. У них было достаточно чёткое понимание того, что будет работать, а что не годится. Поэтому я вкратце изложил им несколько идей, и они мне ответили: „Знаешь, мы их пробовали, и у нас возникли вот такие проблемы“. Теперь я думаю, что это не лучший способ разработки. Если бы я немного лучше понимал, на что способен игровой движок, что будет вызывать баги, а что реализовать легко, то это сэкономило бы нам кучу времени», — рассказывает Стрит.
Спустя несколько месяцев в команде World of Warcraft появился ещё один участник — гейм-дизайнер по имени Ион Хаззикостас, работавший над реализацией сражений с боссами (энкаунтеров). Сегодня его имя хорошо знакомо фанатам WoW. Для всех остальных Хаззикостас является нынешним директором игры World of Warcraft, управляющим разработкой нового расширения Battle for Azeroth.
«Одной из моих первых задач в роли реализатора было создание монстров для внутренних помещений ивента „Битва за Подгород“. Это было кульминацией Врат Гнева. Нам нужно было заполнить весь Подгород пламенем, опасной нежитью и врагами», — объясняет Хаззикостас. «Я научился пользоваться инструментами спаунинга врагов всего за несколько дней до этого. Поэтому мне пришлось сразу включаться в работу».
Нынешний директор игры Ион Хаззикостас, дизайнер-новичок на момент разработки расширения Wrath.
«Одной из самых потрясающих вещей в работе над World of Warcraft было то, насколько кратким был цикл итерации между нашей работой и тем, что появлялось в игровом процессе. Я пришёл в Blizzard, изучил за первые дни инструменты. Неделю спустя я создавал контент для наших бета-сборок, которые всего через три дня уже обсуждались на фанатских сайтах. Это взрывало мозг. Так я впервые осознал реальность своей работы. И с той поры она остаётся потрясающим приключением».
В то время, когда в World of Warcraft пришли эти два дизайнера, один ветеран поднялся на ступень руководителей студии. После ухода из Blizzard Аллена Эдхема Роб Пардо стал вице-президентом Blizzard по гейм-дизайну и занялся руководством несколькими проектами. После начала разработки Wrath of the Lich King в Blizzard наконец набралось достаточное количество ведущих дизайнеров и Роб Пардо смог подняться в руководящий состав. Бремя повседневной разработки Wrath of the Lich King пало на плечи директора игры Джеффа Каплана и ведущего дизайнера Тома Чилтона. Должность Каплана в Wrath of the Lich King стала новой для компании, хотя на самом деле это была просто новая классификация работы, которой в Blizzard обычно занимались ведущие дизайнеры.
«Именно во время Lich King я перешёл от повседневных задач к руководству дизайном проекта в целом. Lich King был выпущен под управлением директора игры Джеффа Каплана и тогда это название должности использовалось в компании впервые», — рассказывает Пардо. «Во время Lich King процесс работы начал выглядеть как современная разработка WoW. До этого мы постоянно догоряли, торопились, разбирались, как всё работает, и учились, учились, учились».
Ещё одним шагом, ставшим началом современной Blizzard, была готовность Стрита общаться с игроками напрямую. Раньше отдельных разработчиков из коллектива World of Warcraft не было слышно, игроки общались только с командой управления сообществом. Но Стрит хотел наладить связь с пользователями.
Давние фанаты игры могут помнить аватар Ghostcrawler и сообщения разработчиков приятным голубым шрифтом.
«В то время Blizzard почти не участвовала в сообществе», — объясняет Стрит. «У Чилтона и Каплана были аккаунты на форуме, ещё они были у команды, работавшей с сообществом. Кажется, тогда это были Eyonix, Drysc и Nethaera. Чилтон и Каплан работали в общем угловом офисе; однажды я зашёл к ним и сказал: „Ребята, что вы думаете о том, чтобы я получил голубой аккаунт на форуме?“ Они переглянулись, Каплан пожал плечами и ответил: „Да, давай попробуем“».
Стрит превратился в Ghostcrawler'а — мифического разработчика Blizzard, говорившего с сообществом. Менеджеры сообщества работали безупречно, но у Ghostcrawler всегда были ответы на вопросы игроков и он охотно ими делился. Это было совершенно новым для игроков.
«Думаю, что Blizzard долго не могла понять, как к этому относиться», — говорит он. «Я так и не понял, от кого шла инициатива, от моих боссов или от команды управления сообществом — были мысли о том, что это усложняет работу с сообществом: теперь игроки не хотели общаться с командой управления сообществом, потому что у них не было всех ответов. В какой-то момент Blizzard приняла корпоративное решение, что разработчики больше не будут писать на форуме и это работа только членов сообщества. На этом я закончил. К счастью, в тогда стал популярным Twitter, поэтому я почти без проблем перешёл с аккаунта Blizzard в свой персональный Twitter, и продолжил общение там».
Сегодня Blizzard активно участвует в соцсетях, общается с игроками на стримах в Twitch, в видео на YouTube, в постах на Reddit и через посты на официальном форуме. Но в те времена Ghostcrawler был оазисом для некоторых игроков, и ненавидимым аватаром для других.
Wrath of the Lich King: 13 ноября 2008 года
После исчезновения в конце Warcraft 3: The Frozen Throne, бывший героический Паладин и Король Личей Артас снова появился в морозной пустоши Ледяной Короны на континенте Нортренд. Расширение Wrath of the Lich King сделало сильный упор на культуру и мифологию Скандинавии со множеством аллюзий на викингов и древнескандинавские мифы. Игроки могли сражаться с призраками и тенями нежити Викрула или помочь мореходам Тускара в их рыбацких деревушках.
В этом расширении появился новый героический класс Рыцаря Смерти, начинающий не с первого, а с с 55-го уровня. Для успеха Рыцаря Смерти потребовалась концентрация усилий всей команды дизайнеров. Он был не просто первым новым классом, но и лакмусовой бумажкой для проверки будущих классов.
«Одной из самых долгожданных возможностей почти всегда были новые классы», — рассказывает Пардо. «Команда разработчиков классов чётко понимала, что если мы добавим новые классы, то это будет аспектом не только нового расширения. Он повлияет на каждую систему в игре. Он вынудит нас добавлять новые классовые предметы, квесты, NPC, заклинания и способности. Кроме того, это усложнит балансировку игры в PvP, рейдах и т.д. Добавление нового класса было серьёзнейшим шагом, со множеством потенциальных отрицательных последствий».
Стартовая локация Рыцаря Смерти знакомила игрока с историей мощного рыцаря смерти, мародёрствующего в городе Анклав Алого ордена из летающей крепости Чёрный оплот. Когда рыцарь смерти со своей армией вторгается в город, сам мир превращается из небольшого базового лагеря в плацдарм армии. Алые армии защищаются от ваших атак, но к следующему квесту пропадают. С точки зрения подачи сюжета это позволило Blizzard снова подчеркнуть важность действий игрока.
Технология под названием phasing заменила одну версию внутриигровой реальности другой. По словам Патрика Доусона, эта технология полностью состоит из трюков с серверами.
«Phasing — это всё, что вы видите. Всё видимое существует одновременно в одном месте. Технологически сделать это очень сложно, потому что в одной фазе может проходить масштабная война между Альянсом и Ордой, а в другой фазе — это мирная, спокойная область, потому что война закончилась», — рассказывает Доусон. «Если после одной войны переходить к другой, а потом к третьей, то у нас получится три фазы, поверх каждой из которых происходит очень вычислительно затратный бой; это могло привести к большим проблемам на сервере. Поэтому мы очень аккуратно подходили к фазированию с точки зрения тактики, потому что на самом деле это проблема видимости для клиента. Игрок не узнает, что происходит в других фазах, но всё на самом деле выполняется на сервере параллельно».
Phasing вдохнул жизнь в стартовую локацию Рыцаря Смерти.
Хаззикостас замечает, что хотя phasing с точки зрения сюжета является интересной технологией, у неё есть проблемы. Игроки в разных фазах не могут взаимодействовать, потому что технически они находятся на разных инстансах. Если вы выполняете одну часть квеста, а я другую, то при использовании phasing мы можем находиться на разных серверах.
«Мы всегда пытались найти равновесие между мощным сторителлингом для отдельного игрока и ощущением того, что его действия меняют мир. В мире есть целостный нарратив, являющийся его стержнем. Но в то же время игровой процесс имеет природу MMO. Мы никогда не хотели слишком отдаляться от корней совместного социального многопользовательского режима. На ранних этапах эту новую технологию широко использовали, сосредоточившись на её мощи и не полностью осознавая её недостатки», — объясняет он. «Думаю, что эта история постоянно повторяется со многими другими технологиями, которые мы создали в течение всех этих лет: сначала мы активно её используем, изучаем её ограничения, а затем возвращаемся к равновесию».
Новый Dungeon Finder.
Во время цикла создания патчей Wrath of the Lich King компания Blizzard создала замену неуклюжему инструменту Looking For Group из Burning Crusade. В патче Patch 3.3.0 её переделали и назвали Dungeon Finder; под этим названием она сегодня известна большинству игроков. Теперь, добавляясь в очередь сервиса, игроки могут выбирать, какую из трёх ролей они могут выполнять — Танк, Хилер, Дэмедж Дилер. Система обладала гибкостью для подземелий на пять человек, и Blizzard добавила систему наград, стимулирующую игроков проходить хотя бы одно случайное подземелье в день. Кроме того, Dungeon Finder стал кросс-серверным, поэтому добавление в очередь подземелья соединяет игроков со всей боевой группы (battlegroup) — набора игровых серверов.
Для игроков всё это казалось большими изменениями, но не очень серьёзными. Однако за кулисами Blizzard это было значительное изменение принципа работы игровых серверов. Технической команде пришлось заново придумать способ создания пати игроков и избавиться от старых процедур. Однако разработчики считали, что переделка того стоила, ведь она облегчала жизнь игроков.
Ульдуар из Wrath — один из самых успешных рейдов.
«Определённые части данных хранились в области локально, поэтому нам пришлось полностью уничтожить эту схему и разместить их в более открытой области. Например, изначально пати хранилась в том, что мы называли процессом симуляции мира. Сам по себе этот процесс должен был иметь всю информацию о пати. Но когда в пати люди с разных серверов, то это невозможно. Нам нужно, чтобы пати хранилась где-то ещё», — подробно объясняет Доусон. «Поэтому нам потребовалось разделить многие наши сервисы и переместить сервисы в другие процессы, которые могут выполняться в централизованном хранилище. Это был колоссальный труд, настоящее безумие. Нам пришлось достаточно серьёзно переделать архитектуру системы, чтобы перейти от отдельных областей к распределённой модели».
Ещё одним новым дополнением, сильно меняющим правила игры, было добавление Dual Talent Specialization, в сообществе известного как «Dual Spec». Раньше каждый класс в основном был ограничен единственной специализацией: Маг мог владеть Тайной магией, Огнём или Льдом, а Воин — Оружием, Неистовством или Защитой. Каждая специализация определяла способности и основные приоритеты: Паладин с Защитой был танком, Паладин с Воздаянием занимался DPS, а Паладин со Светом лечил пати.
До расширения Wrath игроки могли менять специализации, но это было довольно сложным процессом. Нужно было вернуться в город и заплатить за сброс всех талантов, а затем выбрать новые (эта операцию называли «respec»), настроить все новые способности и надеть подходящие доспехи. Эти монотонные действия не нравились самым активным участникам команды.
Рост дерева талантов.
«Каплан прокачивал уровни — кажется, тогда он играл за Воина. Ему приходилось выбирать для квеста Оружие, а потом переключатся на Защиту для прохождения подземелий, и это было настоящей пыткой. Поэтому мы с ним задумались об идее двойной спецификации вместо одной», — говорит Стрит. «У меня всегда были сомнения в этой системе. Игроку хочется не постоянно быть защитным Воином с щитом, выбирать то, что нужно в данный момент. Этим мы очень далеко отошли от RPG-корней игры, но игрокам это было неважно, ведь такая функция очень удобна для них, и им сложно иногда понять, почему дизайнер может испытывать к ней противоречивые чувства».
В расширении были и небольшие изменения. В Wrath of the Lich King появилась новая система транспортировки. В чём-то она напоминала маунты игроков, только была временной и применялась в различных квестах и подземельях. В Озере ледяных оков или Ульдуаре игрок мог прокатиться на осадном танке, в Окулусе — полетать на драконе. Таким образом разработчики хотели разнообразить игровой процесс World of Warcraft. Естественно, им хотелось разобраться, на что ещё способна эта технология.
«Мы всегда пытались соединять разные элементы неожиданным образом», — говорит Хаззикостас. «Примерно посередине разработки Wrath of the Lich King, создав эту транспортную систему, команда подумала: „Постойте-ка, мы можем поместить игрока или существо на другое существо. Это ведь необязательно должен быть транспорт?“ Благодаря этому открылось множество новых возможностей».
Один из осадных танков Озера ледяных оков.
«Я попробовал задействовать эту систему в Битве за Подгород. Момент быстро забыли, но для меня это был интересный эксперимент, который научил чему-то новому», — говорит Хаззикостас, описывая босса Страж Ужаса. Тот подхватывал дружественных ему солдат, высасывал из них жизнь и отшвыривал их. Для игрока это выглядело очень круто, но по сути при этом использовалась новая транспортная система. «С технической точки зрения на пару несчастных секунд этот солдат был пассажиром в руке Стража Ужаса».
Пардо называет эту общую тенденцию Blizzard к повторному использованию новой технологии «тактикой ниндзя». Он признаёт, что после его ухода из компании в 2014 году эта практика немного потеряла свою популярность, но она определённо проглядывает сквозь множество историй, которые мне рассказывали. Многие запомнившиеся игрокам функции и возможности были созданы соединением изолентой разных частей игры в надежде, что они «взлетят».
Burning Crusade был успешным, но Wrath of the Lich King обогнал его с большим запасом. Сторителлинг игры значительно улучшился и помог в завершении истории самого печально известного персонажа Warcraft 3. Те, кому нравился Warcraft 3, видели, как Артас впал в немилость после потери чумного города Стратхолм, и это был его первый шаг к превращению в Короля Личей. Игроки не только могли встретиться с Артасом в рейде на Цитадель Ледяной Короны, но и ощущали его присутствие, выполняя квесты. Как сказал Пардо ранее, Wrath позволил команде WoW сделать ещё один большой шаг и достичь 12 миллионов подписчиков. Это был абсолютный рекорд подписчиков за всё время проекта.
Значит, теперь можно было расслабиться, правда?
Перед релизом Cataclysm: 2009-2010 годы
У команды World of Warcraft были другие планы. Вместо простого добавления нового континента действие следующего расширения должно было сосредоточиться на первоначальном Азероте. Летающие маунты стали потрясающей возможностью со времён Burning Crusade, но игроки не могли использовать их в ванильном WoW, потому что рельеф не был на них рассчитан. Кроме того, часть старого контента уже выглядела немного грубовато; с момента выпуска WoW в 2004 году размер, опыт и ресурсы команды выросли.
Поэтому Blizzard решила начать с малого.
«Мы чувствовали, что игрокам постоянно хочется попросить: „Ребята, вы можете исправить Западный Край? Сейчас он выглядит глупо“. Графика не соответствовала современности. Там были странные и поломанные квесты. Он уже не отвечал тем эпическим сюжетным моментам, которые нам удалось создать в Lich King. Поэтому мы решили вернуться назад и починить старый мир», — рассказывает Стрит о ранней форме этой идеи.
По словам Хаззикостаса, команда начала с изучения всей карты Азерота и пометила цветом каждую зону: зелёным, жёлтым или красным. Зелёные зоны почти не требовали изменений. В жёлтых зонах нужно было улучшить рельеф, геометрию и линейки квестов. Наконец, красные зоны требовали полной переделки; необходимо было всё разрушить до основания и построить заново. Стрит вспоминает, что команда сначала приступила к области 10-20 уровней — Серебряному бору. Однако после переделки этой зоны команда была так довольна результатом, что желание изменений только усилилось. Все хотели получить шанс на исправление игры.
Смертокрыл серьёзно преобразился.
«Сначала на карте было не так много красных пятен. Но наша команда — это группа перфекционистов, поэтому мы жаждали серьёзных изменений», — объясняет Хаззикостас. «Поэтому со временем всё больше и больше зон перемещалось в категорию „полностью переделать“. То, что начиналось как серия хирургических вмешательств, завершилось фундаментальной переделкой 70 процентов мира. Поэтому нам нужно было переделать контент на 60 уровней, переработать полные открытие окружения, созданные в 2004 году, а также сделать пять совершенно новых зон для прокачки с 80 до 85 уровня, новые подземелья, новые рейды и многое другое. Это было масштабнейшее предприятие».
Команда художников полностью поддержала его, потому что это был шанс на значительное усовершенствование графики. Технологии совершенствовались и художники Blizzard по окружениям наработали многолетний опыт создания сложных структур и зон наподобие Крепости бурь, Цитадели Ледяной короны, Леса Хрустальной песни или Грозовой гряды. Cataclysm предоставил возможность использовать весь опыт для переделки предыдущей работы, и художники с радостью ухватились за этот шанс.
«Мы начали мозговой штурм и были в восторге, потому что могли по-новому взглянуть многие из этих областей и в то же время создавать для них новый контент. Это добавило в работу большую долю восторга. Потом стали возникать новые идеи, мы как будто набрали ускорение», — рассказывает ведущий художник Джимми Ло. «К тому же у нас появилась отличная возможность вернуться назад и повысить качество некоторых графических ресурсов. Я считаю, что в WoW нам удалось создать стилизованный, не подверженный времени графический стиль. Он никогда не устаревает».
Blizzard разорвала Степи пополам.
Степи были разделены пополам, и Орда с Альянсом начали соперничать за одну половину. Тысяча Игл, ранее бывшая пустынной областью с торчащими остриями, превратилась в обширное озеро с несколькими островами. Предгорья Хиллсбрада, зона постоянной войны на серверах PVP, полностью попала под контроль Орды. Стартовая локация Дворфов — Дун Морог — получила новый город по названием Город механиков, стартовую точку для игроков-гномов, а Тролли переместились на Острова Эха у побережья Дуротара. Blizzard резала, перекраивала, перерисовывала и выдумывала старый мир заново.
Вызванные Катаклизмом изменения привели к техническим сложностям. Разработчики значительно перекраивали мир, но игроки уже жили в нём. Если игрок в ванильный WoW или Burning Crusade выходил из игры на вершине горы, то войдя в Cataclysm, он мог оказаться в кратере. Доусон руководил командой, исправлявшей ситуацию, однако на какое-то время отвлекался для помощи команде Overwatch. Игроки, которые должны были оказаться в сильно изменившихся местах, просто просыпались в столичных городах игры, готовые к исследованию нового мира.
«Нам не стоило пытаться переносить их на новый рельеф. Если игрок выходил из игры на дамбе Лок Модана, то как бы нам нужно было поступить?», — говорит Доусон. «Внутри компании ходили разговоры: „А почему бы нам просто не убить всех игроков?“, но думаю, что это тоже не очень дружелюбно по отношению к ним».
Cataclysm: 7 декабря 2010 года
И так пробудился Смертокрыл. Это бывший Хранитель Земли, один из пяти воплощений дракона, которому Титаны поручили защищать Азерот. Его задача заключалась в защите самого небосвода Азерота от внешних угроз, но со временем его свёл с ума шёпот Древних Богов. Нелтарион умер и его место занял панцирный тиран Смертокрыл.
Полёт Смертокрыла расколол мир, став причиной изменений, которые внесла в мир команда Blizzard. Гоблины из Картеля Трюмных Вод присоединились к Орде в качестве играбельной расы, а ушедшие люди Гилнеаса вернулись в виде похожих на оборотней Воргенов. Квесты для уровней с 1 по 60 стали совершенно другим игровым процессом, а опытные игроки могли исследовать новые зоны, добавленные по краям существующих континентов Калимдора и Восточных королевств. В эти зоны были включены переделанная Гора Хиджал и подводная зона Вайш'ир. Одной из зон стал дом Смертокрыла — Подземье в Обители стихий.
«У меня много тёплых воспоминаний о Подземье. Я работал над ним. Мне удалось сделать несколько концепт-артов для него и нарисовать несколько текстур. Это была замечательная совместная работа над созданием совершенно нового внешнего вида. Я до сих пор помню, как рисовал текстуры для драгоценностей. Ко мне подходили другие художники и смотрели на то, чем я занимаюсь. „Ого, круто. А что, если все эти камни будут как будто висеть в воздухе?“ Это потрясающий процесс, в котором все делились друг с другом идеями и создавали на их основе что-то своё», — рассказывает Ло.
Подземье — от концепта к реальности.
Cataclysm в основном был успешным, но в игровом процессе присутствовали шероховатости. Игрокам было радостно видеть переделку старого мира, но новые зоны казались приклеенными к Азероту, не было ощущения, что они соединены друг с другом.
«Думаю, можно заметить, что с этого момента Blizzard всегда исповедовала подход „давайте просто добавим новый континент“, а не пыталась создавать разбросанные случайным образом зоны», — делится Стрит.
Кроме того, подземелья снова стали трудными. С точки зрения контента подземелий у World of Warcraft всегда были взлёты и падения. Подземелья на пятерых в классическом World of Warcraft оказались тяжёлыми и долгими. Подземелья Burning Crusade оказались более компактными и представляли определённую сложность для игроков, но им не хватало правильного планирования. Подземелья Wrath of the Lich King стали заметно проще, изменив стиль с тщательного контроля толпы на более величественный. Танки захватывали комнаты с врагами, а DPS применяли свои лучшие AOE-способности. Существовали также героические подземелья для игроков максимальных уровней с усложнёнными механиками, которые впервые появились в Burning Crusade, но дизайнерам WoW не очень понравилось изменение стиля игры. Поэтому Cataclysm снова вернулся к более жёсткому игровому процессу.
Игроки оказались этим недовольны.
«Да, думаю, за всё время моей работы в Blizzard это была одна из самых противоречивых частей», — говорит Стрит. «Можно сказать, что я вырос на очень сложных подземельях Burning Crusade, и мне совершенно не понравилось то, во что они превратились к концу Lich King. Мы знали, что добавление в Cataclysm, где игроки были бы оснащены соответствующим образом, новых подземелий сделало бы их гораздо сложнее. Я дал команде направление развития: решил что мы вернёмся к принципу „прохождение подземелья — это настоящий подвиг“».
Атмосферы Cataclysm'у не занимать.
«Помню, как был на мероприятии, посвящённом выпуску расширения, и сказал: „Мы делаем для Cataclysm подземелья и они будут сложными“. Некоторые игроки в зале начали выражать неодобрение, и это стало для меня первым сигналом: „Стоп, возможно игрокам нужно что-то другое. Возможно, это я хочу сложностей“. Расширение вышло и некоторые подземелья оказались тяжелейшими. Если игроки использовали Dungeon Finder для поиска группы, то шансы на успех были очень малы».
Оглядываясь назад, Стрит считает, что ошибка заключалась не в усложнении контента подземелий. Она была в том, что в расширении не нашлось ничего для более казуальных исследователей подземелий и любителей квестов, многие из которых пришли в игру в эпоху Wrath of the Lich King. Многие цепочки квестов для одиночек заканчивались в подземельях; если игрока больше интересовал сюжет, то сложный игровой процесс подземелий очень его раздражал. Расширению требовались подземелья для казуальных и хардкорных игроков.
«Мы создали в Lich King огромное сообщество казуальных подземельщиков и не дали им альтернативы. Им нечем было заняться в Cataclysm. Они доходили до максимального уровня и покидали игру, потому что не могли найти себе занятия», — признаёт он.
В конце концов компании Blizzard удалось справиться с этой проблемой благодаря сценариям и подземельям режима Challenge Mode в Mists of Pandaria, мифическим подземельям в Warlords of Draenor и Mythic+ в Legion. Они давали возможность выбора чего-то полегче или посложнее для тех игроков, которым нравился определённый вид контента.
Пасть бездны так и не вышла.
Не все обещания удалось выполнить. Участники сообщества World of Warcraft могут помнить, как на BlizzCon 2010 компания в рамках раздела Dungeons and Raids объявила о выпуске Пасти бездны. Она задумывалась как «вторая нога» сюжетной линии подземелья Трон приливов в Вайш'ире, выпуск которого был запланирован в патче 4.1. Команда даже успела поработать над самим подземельем, создав новую технологию для части эффектов.
«Пасть бездны была интересной. Помню, как мы фантазировали о ней. Было множество хай-концептов, но это вполне нормально, потому что в конце концов мы приступили к технологиям. Мы хотели создать ощущение подводного мира и реализовать идею разделённой воды — игрок должен был увидеть стену воды, удерживаемую магией. Мы создали концепт и у нас был отличный отдел разработчиков: часто они вдохновлялись нашим артом. Поэтому в результате они разработали новый шейдер воды, который мы использовали, а теперь развиваем его дальше», — вспоминает Ло.
Однако в конце концов разработку подземелья отменили. По словам бывшего дизайнера Blizzard Грега Стрита, у команды просто не хватало времени на работу над подземельем так, чтобы его выпуск не нанёс ущерба всему остальному.
«Когда время начало подходить к концу, мы уже успели поработать над Огненными просторами, но Пасть бездны в основном была рескином, в котором использовалось одной из подземелий огромных морских коньков с монстрами в стиле Древних богов, которых мы уже использовали раньше. Мы очень беспокоились, что она разочарует игроков», — рассказывает Стрит. «В Lich King мы сделали нечто подобное: изначально у нас был план эпического Азжол-Неруба, рейда с паучьей тематикой, который мы просто вырезали из-за нехватки времени, потому что нам нужно было создать Ледяную корону, а потом двигаться к следующему расширению».
Грег признаёт, что игроки были недовольны отменой подземелья, но считает, что это недовольство вызвано завышенными ожиданиями. Он полагает, что на самом деле Пасть бездны должна была стать похожей на Рубиновое святилище из Wrath of the Lich King — коротким приключением с контентом, который уже встречался игрокам ранее.
Перед релизом Mists of Pandaria: 2011-2012 годы
После нескольких довольно мрачных и тяжёлых расширений, в которых игроки боролись с Иллиданом, Артасом и Смертокрылом, Blizzard хотела попробовать что-то более расслабленное. Ещё в Warcraft 3 студия создала Пандарен, расу похожих на панд существ, которая больше походила на шутку. Однако раса раскрывала новые возможности, шанс исследовать другой стиль и эстетику, непривычные игрокам.
«Изначально оно задумывалось более легкомысленным, умиротворённым расширением. Возвратом к восторгу исследований и приключений после серии апокалиптических угроз», — рассказывает Хаззикостас. «Мы знали, что Пандарен была классической расой Warcraft, существовавшей в Warcraft 3, и искали возможность каким-то образом встроить их в игру, поэтому решили удвоить усилия».
Ранний концепт Mists работы Джимми Ло.
«Мы и раньше рассматривали возможность использования их в качестве расы для расширения, кажется, в Burning Crusade», — объясняет Стрит.
У команды художников Blizzard снова появился шанс развернуться и поэкспериментировать с новыми идеями. Пандария была совершенно новым континентом с явным влиянием китайского искусства, архитектуры, мифологии и поп-культуры. Художники не испытывали никаких проблем в создании концепт-артов и прототипов.
«Некоторые темы иногда вызывали сложности, потому что не все понимали, как к ним подступиться. С Mists ситуация была совершенно другая, потому что мы сразу знали, что расширение будет основано на азиатской тематике», — рассказывает Ло. «Китайские ландшафты, культура и панды. С самого начала все знали, к чему нужно двигаться. На это нам понадобилось совсем немного времени, и мы могли потратить оставшийся срок на придумывание всяких крутых штук».
Расширение Mists подтолкнуло художников к созданию потрясающих работ.
Стиль и общий тон начала разработки расширения тоже дали большую долю свободы части команды художников.
«Помню свою работу над Хмелеварней буйных портеров. Мы могли представить, что всё подземелье было пивоварней, веселились, исследуя эту тему и общались с художниками. У нас была эта свобода. Не всё обязательно должно было становиться сверхдраматичным и серьёзным. В этом расширении мы совершили любопытный ход», — объясняет Ло.
Также Blizzard значительно изменила систему талантов. До Mists of Pandaria игроки должны были вкладывать очки в деревья талантов. Дерево, в которое вложено больше всего очков, определяло специализацию игрока. World of Warcraft сохранял эту систему на протяжении долгих лет, но у неё была проблема: с каждым расширением деревья талантов становились длиннее. Blizzard могла усекать эти деревья, но это бы просто отложило решение проблемы на более долгий срок.
Новая система талантов для Mists.
«Этот факт долгое время подчёркивал Том Чилтон. Он беспокоился, что система, которую мы создадим, окажется немасштабируемой, и мне кажется, он был прав. Я хотел дать ему возможность разобраться в том, что нам нужно изменить. Мы с ним как бы работали над сторонним проектом, чтобы проверить, сможем ли построить новую систему талантов для класса, потому что мы волновались, что у игроков будут о ней противоречивые мнения», — рассказывает Стрит.
Теперь игроки могли сначала выбирать свою специализацию. Через каждые несколько уровней у игрока был выбор одного из трёх талантов; линейки талантов обычно имели общий дух, но у каждого таланта было собственное назначение. Это гибкая система, которая должна была вознаграждать за реальный выбор игроков, в противоположность мнимому выбору в старых деревьях талантов. Игрок мог вложить очки талантов во что угодно, но на практике пользователи прокачивали числа и создавали билды, максимизирующие нужные им показатели. По словам Стрита, сложность создавала иллюзию выбора, но на самом деле его не было.
«Для игроков сложность имеет свою ценность. Они делают больше значимых выборов и имеют возможность специализации. Но это иллюзия. Думаю, нам никогда не удавалось этого добиться, и большинство игр, пытающихся сделать то же самое, на самом деле не справлялись, потому что такую систему сложно сделать правильно. Думаю, когда игроки говорили, что любят сложность, они имели в виду ту важность выбора талантов Pandaria в сочетании с огромным количеством выборов, которые они делали в старых деревьях талантов. Но если подходить реалистично, я не думаю, что в такой системе можно добиться баланса»
Mists of Pandaria стало мощной попыткой Blizzard разрушить некоторые из построенных в игре стен. Расширение давало бОльшую свободу выбора и предоставляла широкий набор возможных действий. Режимы Dungeon Challenge позволяли игрокам проходить сложные подземелья за периодические награды. Была добавлена система Pet Battle, превратившая собираемых питомцев в похожую на Pokemon боевую систему. Коллекции позволяли игрокам управлять питомцами, маунтами, а позже и внешними видами трансмогрификации в одном окне UI.
Возможность трансмогрификации была добавлена в Cataclysm и очень полюбилась отдельным частям сообщества. С её помощью игроки могли сделать так, чтобы текущая броня выглядела как любая другая, которой они обладали. Проблема заключалась в том, что всё обмундирование приходилось хранить в инвентаре. Перейдя к коллекциями, Blizzard хотела избавиться от этих сложностей с трансмогрификацией брони. Новая система просто разблокировала внешний вид в коллекциях после получения предмета. Кроме того, Blizzard хотела дать игрокам все облики, которые они получали ранее — игра знала, какие квесты они завершили, поэтому достаточно было просто дать эти облики в качестве вознаграждения.
«Мы очень боялись, что в первый день выпуска сотни тысяч людей залогинятся и клиент скажет серверу: „Так, вот пять тысяч вещей, которые у меня теперь есть. Давай-ка запиши их все в базу данных. Спасибо“», — объясняет Патрик Доусон. «Поэтому мы решили выдавать всё дозировано. Клиент как бы говорил: „Вот то, что я уже знаю“. Игрокам ведь не обязательно получить всё это в первую же секунду после входа? Точно нет. Важно ли, чтобы всё это появилось в течение пяти минут? Вероятно. Поэтому в течение нескольких минут мы загружали предметы игроков в базу данных трансмогрификации».
Обновлённая вкладка трансмогрификации из Warlords of Draenor.
«Мы просто знали, что всё так будет, потому что у некоторых игроков было до десяти тысяч предметов. Думаю, разработчики использовали как лакмусовую бумажку моего персонажа. Я хардкорный рейдер и коллекционер. Наверно, в рейтинге WoW Progress моя коллекция боевых питомцев находится в пятёрке лучших по всему миру. Так что я играю довольно фанатично».
Доусон также участвовал во «втором крупнейшем изменении архитектуры World of Warcraft», позволяющем создавать кросс-реалмовые зоны. Эта новая функция беспроблемно объединяет игроков, выполняющих квесты в определённых зонах разных реалмов. Она позволила Blizzard решить проблему малонаселённых серверов: их достаточно было объединить в кросс-реалмовую группу с густонаселёнными сервером, и тогда игроки никогда не будут чувствовать себя одиноко.
«Это была очень сложная задача, потому что мы создали бесшовный мир, который нужно было разбить на части. Например, Эльфийский лес отличается от Западного Края. Раньше мы ничего такого не делали. То, что у нас было, больше походило на сетчатую архитектуру, в которой нагрузку разделялась в зависимости от того, где мы выходили за сетку. Всё было единообразно, поэтому не было разницы между лесом и Западным Краем. На самом деле вопрос был в пересечении границ. Теперь границы основывались на зонах. Поэтому когда игрок пересекал границу, он мог перемещаться на другой сервер».
Доусон рассказал, что система имитировала бесшовность областей, следующим образом: при пересечении границ зоны игрок отключался от сервера и снова логинился на другом. Некоторые игроки после добавления кросс-реалмовых зон заметили небольшие подтормаживания, которые возникали из-за процесса логина. Сейчас система работает уже иначе, но в то время это оказалось лучшее, на что была способна Blizzard.
Cataclysm изменил мир, а Mists of Pandaria внесло множество системных изменений, преобразивших саму игру. Для давних поклонников игры несоответствие их ожиданиям оказалось чересчур сильным.
Mists of Pandaria: 25 сентября 2012 года
Хотя игрокам нравился Пандарен как незначительный персонаж Warcraft 3, они не приняли расширение, полностью сделанное в тематике Пандаренов. В Mists of Pandaria в качестве новой расы Орды или Альянса появились Пандарены, а новым классом стал Монах с упором на боевые искусства. Для игроков в World of Warcraft это был новый стиль, и он им не понравился.
«Честно говоря, это тяжело нам далось», — отозвался Хаззикостас о реакции сообщества на расширение. «Команда считала, что сделала нечто потрясающее. Думаю, что в ретроспективе игроки с этим согласились, но в первое время присутствовал абсолютно понятный диссонанс. Игроки думали: „Что, панды? Это же для детей. Мне это не нравится“. Сложно извлечь из этого какой-то урок, потому что я считаю, что в целом расширение было отличным. Но нам нужно учитывать, что ожидают увидеть игроки в расширении Warcraft, и думать над тем, как соответствовать этим ожиданиям».
«Мы сделали ошибку, предположив, что всем игрокам понравится идея Пандаренов, которые изначально придумывались, как шутка», — добавляет Стрит. «Теперь я думаю: что, если бы мы просто создали континент в духе Азии и добавили расу Пандаренов, но не делали бы на ней упор? Не называли бы расширение в её честь, не размещали Монаха-пандарена на коробке. Возможно, мы не получили бы такого резкого отторжения. Люди видели Пандарена и думали, что мы решили оторваться от своих корней».
Как скитаются Скитающиеся острова Пандарии? Вот и ответ...
Благодаря Mists of Pandaria игра сделала ещё один большой шаг и добавила ещё больше уникального контента. В расширении появились сценарии — похожие на подземелья энкаунтеры с ресурсами и врагами из наземных областей. Сценарии были рассчитаны на прохождение одним-тремя игроками, но без ограничений по составу пати. К сценарию мог присоединиться любой, вне зависимости от специализации, получив при этом качественный игровой процесс.
«В них важно то, что их было просто разрабатывать, и легко проходить игрокам. Команда из одного разработчика и одного дизайнера могли самостоятельно делать то, что хотели. Мы могли повторно использовать уже готовые фрагменты мира, могли делать то, что обычно игроки бы никогда не увидели. Мы могли создавать более отточенный сюжет. С точки зрения игроков, мы хотели сделать что-то более легковесное, чем подземелье, чтобы игрокам не приходилось ждать по 30-40 минут подбора хилера», — объясняет Стрит, описывая задачи нового режима.
«Кроме того, это было началом наших экспериментов с другим типом изложения сюжета и геймплея», — добавляет Хаззикостас. «Подземелья — это более традиционная схема „коридор-комната-коридор-комната“. Игроки прокладывают себе дорогу к финальному боссу. Сценарии часто выглядели как частичные подземелья, но их геймплей больше походил на наземный, только более управляемый».
Хаззикостас не преминул заметить, что выпуск Mists of Pandaria не означал упрощения World of Warcraft. Он указал на то, что даже сегодня прохождения подземелий Mythic+ остаются сложными. World of Warcraft и по сей день остаётся хардкорной, но это ещё не всё. Она предлагает контент для одиночек, подземелья и сценарии для прохождения с друзьями, бои питомцев, профессии, аукцион и рейды для высоких уровней. Сегодня в World of Warcraft студия Blizzard стремится найти интересное для всех.
Спустя время многие игроки начали считать Mists of Pandaria одним из лучших расширений World of Warcraft. В нём было множество продуманных изменений системы, таких как кросс-реалмовые зоны и коллекции, превосходные подземелья и рейды, и одни из самых красивых зон во всей истории WoW: Долина четырёх ветров, Нефритовый лес и Вечноцветущий дол. Несмотря на первоначальное неприятие, со временем вокруг расширения создалось сообщество фанатов.
Mists of Pandaria стало последним расширением, выпущенным ведущим дизайнером систем Грегом Стритом. Он ушёл из компании 27 ноября 2013 года, почти за целый год до выпуска следующего расширения. Грег стал ведущим гейм-дизайнером в компании Riot Games, разработчике League of Legends. Стрит на удивление открыто рассказывает о причинах ухода Blizzard, однако по-прежнему любит компанию и с теплотой вспоминает о проведённых в ней годах.
«Они стали одними из самых близких моих людей, и я люблю эту команду. На принятие этого решения у меня ушло несколько месяцев. В то время мы очень волновались о возврате игроков в игру, и чем больше изменений вносили в классы, тем сложнее было вернуться ушедшим когда-то игрокам. У нас был список пожеланий, например, способность Чакра Жреца была слабоватой, и мы планировали исправить её».
«Но внезапно нам заявили, что Чакра остаётся в игре. Всё должно остаться. Мы вносим в классы только минимальные изменения. И даже если с точки зрения игры это было правильно (возможно, это и так), но для меня как разработчика это стало неинтересно», — добавляет Стрит. «В конце концов я начал переговоры с Riot. Эта компания делала упор на общение с игроками. Мне всегда нравилось двигаться против течения, а ребята из Riot такое любили. Поэтому мне казалось, что я подойду идеально».
Warlords of Draenor: 13 ноября 2014 года
Частью сюжета Mists of Pandaria было падение бывшего вождя Орды Гарроша Адского Крика. Игрок сталкивался с Гаррошем в последнем рейде Mists, но тот сбегал. Совместно с давним персонажем мира Гул'даном Гаррош убеждает кланы орков Дренора из альтернативной реальности восстать и создать армию: Железную Орду. Если расширение Mists of Pandaria было спокойной китайской оперой, то Warlords of Draenor в буквальном смысле превратилось в дэт-метал.
«У Warlords был гораздо более серьёзный и мрачный характер. Многие были в восторге от этого, потому что расширение давало нам возможность как бы вернуться к олдскульным корням Warcraft», — говорит Джимми Ло, описывая возвращение в визуальным основам WoW. «Я буквально был помешан на этой идее. Мы могли вернуться к фундаменту World of Warcraft, и в то же время иметь возможность пересмотреть и обновить некоторых персонажей».
В Warlords of Draenor студия также хотела вернуться назад и обновить модели персонажей большинства рас. Она стремилась сохранить общий внешний вид, но при этом улучшить графику, лицевые анимации и анимации персонажей в целом. У большинства оригинальных моделей персонажей даже не было пальцев. Стремление к обновлению моделей сохранилось в игре и в дальнейшем; в каждом расширении сносилась серия обновлений старых моделей «ванили» и Burning Crusade. Это было необходимо, чтобы сохранять современность игры.
Художественный стиль Warlords был гораздо мрачнее, чем в Mists of Pandaria.
«С точки зрения эволюции стиля в World of Warcraft выполняется огромный объём работы. Часть её достаточно наглядна — добавление текстур высокого разрешения и тому подобное», — говорит Ло. «Мы добавили лицам новые риги, чтобы создать дополнительные лицевые анимации, придать персонажам выразительности. Позже мы изменили наборы брони, геометрию компонентов, создали для брони отдельные геометрические части. Мы всегда постоянно вносим в игру подобные эволюционные изменения».
Однако основной фишкой Warlords стал Гарнизон. Расширение Warlords стало свидетелем смены сторителлинга World of Warcraft. Раньше игрок был всего лишь одним из солдатов на поле боя, бегущим за основными персонажами лога WoW. Но к моменту создания Warlords игрок уже убил таких боссов серии, как Рагнарос, Артас, Смертокрыл и других. Он спас бесчисленное количество жизней в Азероте и Чужеземье.
Поэтому персонажи в игре начали относиться к нему соответственно. В Warlords игрок становился Командором, героем сотен битв, которому доверяли лидеры Альянса/Орды. Важные персонажи лора обращаются к нему за советом и поддержкой. Игрок — это настоящий герой.
Концепт-арт Гарнизона.
Система Гарнизонов ставит игрока на первый план, даёт ему роль Командора, управляющего не только собственным городом, но и множеством застав в Дреноре. «Это было одним из крупнейших начинаний в истории World of Warcraft с точки зрения труда художников и разработчиков, совместно создававших совершенно новый тип геймплея», — объясняет Хаззикостас. «Мы хотели придумать новый способ взаимодействия с миром, подкрепляющий рассказываемую нами историю. Игроку на самом деле нужно развивать свою армию. Что это значит для Warcraft? Это означает строительство базы, бараков, арсенала, лесопилки и всего остального, потому что все они были основами, когда франшиза ещё была стратегией реального времени».
Сам Гарнизон был городом, созданным для игрока в отдельном инстансе. Только он мог видеть свой Гарнизон и посещать его, все его жители и солдаты осознавали его присутствие.
«Нам впервые приходилось помещать игрока в собственный инстанс и делать это для всего населения World of Warcraft», — говорит Патрик Доусон. «То есть Гарнизоны на самом деле существуют в виде инстансов, наподобие Мёртвых копей или Расплавленного ядра. Только вместо 30-40 людей в них находится только один. Инстанс затратен, создание инстанса не дёшево. Поэтому когда мы разворачиваем его для каждого игрока, поддержка World of Warcraft становится немного дороже. Поэтому нам пришлось хорошенько продумать разделение памяти. По сути, мы создаём процесс и потом выделяем в нём поток для каждого гарнизона».
Концепт-арт Пиков Арака.
Однако в результате Warlords of Draenor стали противоположностью Mists of Pandaria. После первого объявления о расширении фанаты были в восторге — серверы не справлялись с нагрузкой — но чем дольше они играли, тем хуже становились оценки. В Warlords было всего три рейда для прохождения: Верховный молот, Литейная клана Чёрной горы и Цитадель Адского пламени. Этого было мало по сравнению с пятью рейдами Mists и шестью в Cataclysm и Wrath of the Lich King. С точки зрения играбельного контента это были безжизненные два года. В Warlords было меньше патчей с контентом, чем в любом другом расширении, и фанаты страдали от этого. «Мы совершили ошибку», — заметил Хаззикостас в интервью Destructoid во время выпуска Legion.
«Все мы играем в игру, поэтому каждый раз, когда наши игроки что-то чувствуют, то скорее всего, это ощутим и мы. Наша поддержка Warlords of Draenor с точки зрения как работающего над ним коллектива, так и циклов выпуска патчей была недостаточной», — сказал ведущий гейм-дизайнер Луис Баррига в интервью PCGamesN примерно в то же самое время.
Legion: 30 августа 2016 года
На фоне маркетингового просчёта Mists of Pandaria и нехватки контента в Warlords of Draenor, World of Warcraft: Legion стал возвратом к былому величию. Расширение добавило новый героический класс — Охотника на демонов, следовавшего учению возрождённого Иллидана. Mythic+ стал новым режимом подземелья, логическим продолжением режима Challenge подземелий Mists. Гарнизон был заменён на Классовый оплот, переносящий каждого игрока в авангард его класса в мире Азерота и предлагающий уникальное для каждой специализации оружие-артефакт. Артефакты заменили простое и легендарное оружие, которое игроки использовали ранее. Теперь они могли применять оружие, взятое непосредственно из лора World of Warcraft, например, Молот рока Тралла или Испепелитель. Артефакты не только стали воплощением фантазии игроков, но и хорошей системой развития в целом.
Также в Legion появился огромный город Сурамар, который на то время оказался, вероятно, крупнейшим городом из всех, когда-либо созданных в играх. Этот дом новой фракции Ночнорождённых был величественным зрелищем. Он стал памятником эльфийской архитектуры и путём к новым мировым квестам игры. Игроки возвращались в него снова и снова, чтобы получить достижение «Добрый самаритянин».
«Ночнорождённые стали возможностью расширить эльфийскую архитектуру в целом, сделать её более мощной», — рассказывает Ло. «Это был шанс чуть больше развернуть их культуру. Мы старались черпать вдохновение из старого лора, из того, что мы делали раньше. Конечно, создавать новое интересно, но также интересно возвращаться к старому и смотреть на него свежим взглядом, потому что игрокам такое нравится».
Сурамар стал иллюстрацией мощи Эльфов.
Перед выпуском Legion компания добавила вторжения Легиона, случайные атаки на разные области Азерота. Фанаты любили вторжения, потому что это были огромные интересные сражения, предоставлявшие отличную возможность прокачаться. По словам технического директора Патрика Доусона, эти вторжения перед выпуском Legion на самом деле тестировали серверные технологии. Они стали результатом создания технологии динамических шардов, которая при необходимости разделяла сервер на несколько сервероподобных инстансов.
Гул'Дан на Tomb of Sargeras.
«Население мира на момент Warlords стало столь огромным, что мы не могли поместить всех игроков в реалме на один сервер так, чтобы он мог нормально работать. Поэтому в то время как кросс-реалмовые зоны соединяли людей с двух серверов в один, Warlords of Draenor потребовал от нас брать людей с одного сервера и разделять их на два», — рассказывает Доусон. «Допустим, мы хотим, чтобы в области было около сотни людей. Когда набирается сотня, мы создаём новый инстанс. Затем следующая сотня людей попадает на этот новый инстанс и продолжает игровой процесс. Это было очень удобно, особенно для игроков».
Legion начал с места в карьер и не думал останавливаться. Он стал попыткой Blizzard исправить ситуацию, и фанаты полюбили игру, а команда WoW на регулярной основе начала выпускать новый контент.
«Если посмотреть на Warlords или на Mists, то в пределах одного расширения присутствовали долгие паузы между патчами и обновлениями контента», — объясняет Хаззикостас. «Для меня это была приоритетная проблема, которую мы обязаны решить в Legion. Я очень горжусь тем, что удалось сделать команде: она набрала темп и выпускала серии патчей и обновлений контента с промежутками всего в пару месяцев на протяжении всего 2017 года и до начала текущего. На моей памяти это кратчайший промежуток между последним рейдом и следующим расширением».
Battle For Azeroth: 14 августа 2018 года
В прошлом месяце Blizzard закончила главу Legion в истории World of Warcraft и начала новую выпуском World of Warcraft: Battle for Azeroth. Расширение уже получило наибольшие продажи первого дня среди всех расширений World of Warcraft: за 24 часа было продано 3,4 миллиона копий. Оно уже с нами, и игроки играют в него, любя и ненавидя его в равной мере. Как можно понять из названия расширения, внимание снова обращается к войне между Ордой и Альянсом.
Зандарлар — один из островных регионов Battle for Azeroth.
«Мы считаем, что идея разделения фракций остаётся фундаментальной со времён, когда Warcraft была RTS. Мы плясали вокруг неё во многих расширениях, и теперь чувствуем, что должны отдать ей должное», — рассказал креативный директор Battle for Azeroth Алекс Афрасиаби в интервью Forbes. «Есть так много ставших почти невидимыми различий во фракциях, но они всё равно есть. Для этих рас такие различия не забываются. И именно об этом мы хотим поговорить в расширении».
Следуя за недавними событиями лора World of Warcraft, такими как Сожжение Тельдрассила и Осада Лордерона, Battle for Azeroth разносит Альянс и Орду на два отдельных континента. В новых регионах, Зандаларе и Кул Тирасе, существуют затерянные цивилизации, способные дать обеим армиям бОльшую силу. Обе стороны зализывают свои раны и ищут новых союзников в разгоревшемся заново конфликте. Эти союзные расы являются ответвлениями знакомых рас WoW: Таурены Крутогорья, Озарённые Дренеи, Ночнорождённые Эльфы, Эльфы Бездны, Дворфы Чёрного Железа и Орги Маг'хары. Война (war) вернулась в «Warcraft», и количество её участников растёт.
Битва продолжается...
В то же самое время Blizzard использует это расширение для изучения того, ради чего на самом деле борются Орда и Альянс. Игроки всегда с пристрастием относились к своим фракциям, но история, приведшая к Battle for Azeroth, проверила на прочность преданность игроков за Орду. Нынешний лидер Орды, Сильвана Ветрокрылая, принимала решения, которые не понравились игрокам, а у некоторых даже вызвали гнев и стремление к переоценке ценностей.
«Эти фракции сильно привязаны к личности игроков, и когда они видят знамёна, то знают, за что сражаются — это касается игроков на индивидуальном уровне. Они совершали подвиги для фракции, боролись с её врагом, крепили её ряды, защищали её столицу. Этого не забудешь просто так. Это часть ДНК Warcraft», — рассказал ведущий дизайнер нарративов Стив Дэнюзер в интервью Polygon. «Могу сказать, что у нас ещё достаточно пространства для развития и перемен в образе этих фракций, а также для изменения в их отношениях».
Как и фракции, World of Warcraft тоже продолжает эволюционировать. Не хочу выдавать спойлеров, но в будущем ожидается ещё одно расширение WoW. (Вероятно, в 2020 году.) И World of Warcraft будет продолжать меняться в соответствии с видением разработчиков. Но в конце концов, это всё равно будет World of Warcraft, потому что принципы, стимулировавшие к созданию первой версии игры, всё ещё живы в команде. Это не просто стремление к созданию великолепного мира, в котором игрок является убивающим богов и спасающим мир героем, а желание реализации игрового процесса, доступного каждому.