«Монстры в играх или как создать страх»

image

Противники, одни из ключевых фигур, без которых та или иная игра может потерять свой смысл, а когда эти враги еще и монстры, то как раз они и создают ту атмосферу, которую вкладывают создатели. Тяжело представить Silent Hill без пирамидаголового, Outlast — без Криса Уокера и так далее, принцип понятен. Монстры — это собирательный образ врага в игре, это может быть не только уродливый демон или гигантские пауки, даже злобный сосед, как Hello Neighbor, является монстром, несмотря на облик человека.

Дойдя до этой части, читатель спросит:


“ А о чем собственно речь? Да, монстры действительно являются неотъемлемой частью многих игр” А поговорить, я хочу о вопиющих случаях халтуры со стороны разработчиков, с которыми сталкивается игрок в процессе игры и дать свои рекомендации, как этого избежать.

Говоря о некачественном соответствии, в первую очередь я говорю о несовместимости локации с противником, это может быть и лягушка в пустыне и ледяные големы в лавовых пещерах, всех их объединяет неестественность среды обитания. Такие нестыковки уместны только в одном случае — они сюжетно проработаны и соответствуют истории. Добавление того или иного персонажа, всегда должно быть обосновано, либо сюжетом, либо тем, что эта среда обитания действительно подходит для него и нет противоречия. Сразу разграничим понятия, я не против убивать крокодилов в балетной пачке из базуки стреляющей котиками, но это треш и там не нужна логика.
Возьмем для примера ледяного голема. Глубоко под землей должно быть тепло, но никто не мешает создать аномалию, назвать ее “7 круг ада” и запихнуть туда ледяного голема, а саму пещеру украсить сосульками и тысячелетним льдом. Готово. Все логично обоснованно, у игрока не возникнет мысль о том, а что собственно, ледяной голем забыл под землей, где нет снега и льда.

Получаем нехитрую “формулу монстра”:
Продуманный монстр = существо + место обитания + логика.


И для этого есть хорошие аналоги. Природа уже подсказала как быть. Например подземные существа имеют слабое зрение, либо его нет вовсе. У грифов голые шеи, потому что они ковыряются в падали, а голую шею не замарать. Акулы имеют 3 ряда зубов, выдвижную челюсть и обтекаемую форму тела для скорости. Вводные данные есть для всего, даже для существ с другой планеты. Человеческий мозг не может воспринимать нечто принципиально иное, потому что он не поймет, что это такое вообще.
“Мне нравятся акулы, но я хочу добавить их в пустыню! Хочу пустынных акул, черт возьми!”
— скажет кто-то из читателей. Да без проблем, но воспользуйся формулой приведенной выше, следуя ей, получаем пустынную акулу- обыкновенную:

  1. Для пустыни ей нужна чешуя, возможно она будет передвигаться под землей, иначе как охотиться?
  2. Зрение ей не поможет, значит должен быть механизм эхолокации, либо она будет сидеть и караулить жертву как глубинный удильщик.
  3. Чешуя должна защищать не только от тепла, но и от агрессии местной фауны.
  4. Я придумываю местную фауну, если пустынная акула доминирует в пищевой цепи, то чем она питается? Может ли ее добыча оказать сопротивление? Если не может, то акуле не нужна защита, на ее стороне фактор внезапности. Если же ее добыча “брыкается” то защита необходимая эволюционная особенность.

Теперь это образ не только в моей голове, да читатель?


Отлично мы можем придумать монстра в местности, либо приспособить монстра к среде обитания. Нам нужно знать какое место он занимает в пищевой цепи и какие особенности климата присутствуют. Но есть же еще сюжет, как правило именно он диктует какие монстры будут в игре. В детской игре про кроликов пушистиков, скачущих по зефирным долинам, точно не место нашей пустынной акуле.

Возьмем как пример замечательную серию Souls. Мы не будем касаться темы энвайромент сторителлинга и кривых сложности, это тема для отдельного ОГРОМНОГО материала.


Итак мы оказались в начале игры, независимо от части, там находятся слабые монстры, они полуголые, да бывают твари вроде хрустальной ящерицы или демона святилища. Но мы говорим об основных противниках. В замках находятся рыцари, в деревнях крестьяне, в недрах пауки, демоны, в болотах пиявки и прочая мерзкая слизятинка. У всех них есть история, они лаконично вписываются в окружающую действительность и не возникает вопросов “ что ты тут, блин, забыл, чудовище”, либо на эти вопросы игра отвечает нам потом. Например демон святилища просто шатался по миру, как и другие демоны, есть вариант что его туда привели специально, чтобы “избранные мертвецы” просто попадали в его крепкие объятия. И тут остается место для фантазии. Игрок сам может додумать много моментов, но входные данные ему понятны. Нужно давать игрокам возможность фантазировать, но повторюсь, это не должно иметь противоречивость, создавая проект опираясь только на то, что игрок сам додумает, сам нафантазирует один из самых плохих способов.
Если говорить о том что вызывает страх у игрока, это конечно неизвестность. Например мы видим очертания монстра, но не видим его целиком и игра нагнетает атмосферу, добавляются звуки и наша фантазия работает на полную катушку. Но как только мы видим монстра целиком в хорошем освещении, он перестает пугать нас как раньше. Он уже знаком. Есть куча фобий с которыми можно и нужно играть — арахнофобия, боязнь змей, мышей и пр. Конечно ваш жуткий монстр не должен говорить голосом пятилетней девочки ( только если это не усиливает его зловещую суть ), но это уже совсем другая история.
image

Подводя итог первой своей статьи, выделю ключевые моменты, для создания логичного (правильного) противника:


  • Определяем место обитания
  • Ищем аналоги
  • Смотрим историю
  • Определяем место в пищевой цепи
  • Определяем эволюционные и сценарные особенности
  • Делаем концепт

А дальше тесты, корректировки и прочие радости. Оставляйте простор для фантазии. Всем добра.


продолжение тут


ссылка на 3 часть

Поделиться публикацией

Комментарии 87

    +24
    Однажды над французским естествоиспытателем Жоржем Кювье решили подшутить. Ночью к нему в окно просунулась голова с рогами и грозно прорычала: «Сейчас я тебя съем!» «Нет, не съешь, – спокойно ответил проснувшийся ученый и убедительно мотивировал свою уверенность. – У тебя рога, значит, ты травоядное!»
      +2
      Вопреки расхожим уюеждениям травоядные вполне себе едят всякую мелочь. При желании вполне можно нагуглить видео типа «олень поймал и съел птицу».
        +17
        То мелочь, а то целый Кювье!
          +4
          Ну, вот бегемот тоже в принципе травоядный, но захавать целого Кьюве при случае — запросто…
            0
            но рогов нету!
        +3
        Можно, думаю, шкаф придвинуть. Огляделся — нет шкафа…

        — Что нового в Ленинграде? — спрашиваю.

        — Я говорила. Одни собираются уезжать, другие их за это презирают.

        — Митя не звонил?

        — Звонит иногда. У них с Галиной все очень плохо. Там югослав появился… Или венгр, не помню… Зовут — Ахилл…

        — Может, древний грек?

        — Нет, я помню, что из социалистического лагеря… Короче, Митя бесится. Злющий стал, вроде тебя. Крейна хотел избить…

        — А тот?

        — А Женя ему и говорит: «Митя, я не боюсь, потому что у тебя есть рога. И следовательно, ты — не хищник...» Их едва растащили.

        — Зря…

        Мы помолчали.



        От Довлатыча
          +1
          Как же, выходит, ошибаются авторы скайримов с драконами и фолаутов с когтями смерти :)

          В любом случае, крупных рогатых тварей стоит опасаться. Да и безрогих тоже. Съесть не съедят, но навалять могут знатно.

          Кстати, когти смерти — единственные, кого я боялся в игре не из-за неожиданности и не из-за мрачной атмосферы. Играл в фолаут в стереоочках, и как-то не по себе было, когда они махали огромными когтистыми лапами прямо у меня перед носом.
            0
            А у них — не рога, а гребни. Они ж ящеры.
            Когти смерти, например — ГМО-хамелеоны, исходно — насекомоядные.
              0
              Когти смерти как раз-таки логичны, они вроде не сами по себе мутировали. Живут они группками в местах где нет большого количества людей — толпа народу с громопалками может быть проблемой. Зато одинокого путника сожрут с аппетитом.
              Вот только что едят непонятно, хищнику такого размера нужно ОЧЕНЬ много мяса. И даже если всеядные (что под вопросом), то все равно не хватит.
                0
                Если они действительно хамелеоны, т.е. рептилии, то им как раз много жрать не требуется. Классическое трехразовое питание, по понедельникам, средам и пятницам, для них может оказаться даже избыточным.
            +1
            Хотелось бы добавить следующее: разнообразие монстров в игре должно быть действительно разнообразным, а не перетягивание «шкуры» одного и того же типа монстров без смены поведения и механики игры.
            Нередко берут голема или элементаля и делают его разных типов — каменного, песчанного и т.п. формально вписывая в разные локации. Если при этом для каждого типа сделают разное поведение и уязвимые места и механика игры это учитывает, то это будет интересно, а если менять только внешний вид, то игроку это быстро надоедает.
              0
              Верно подмечено!
              Отдельная статья на тему правильного разнообразия в процессе написания. Как будет готово оставлю тут ссылку для ознакомления.
              Спасибо за хорошую тему)
                0
                Пишите цикл статей — толковое начало для него вы уже написали.
                  0
                  сарказм, надеюсь.

                  начало не очень, комменты вообще за гранью.
                    +1
                    комменты вообще за гранью.


                    Да уж, тут с вами и не поспоришь.
                      0

                      Я не против конструктивной критики, и я далеко не эксперт в написании текстов, но у меня есть опыт и знания, хочу ими поделиться в доступной форме.
                      Предлагайте варианты как это сделать лучше, с радостью почитаю.

                        –1
                        для начала не болдить
                    +1
                    На тему правильного разнообразия не забудьте там обязательно указать про творческую фантазию многих, останавливающуюся часто на том, что «в рот побольше зубов» (чтоб аж закрываться не мог, я уж не говорю про «естественную их надобность») и «на голову и тело побольше рогов». И на этом как-то и всё (текстура фейспалм.жпг — всем таким идёт от меня в подарок).
                      0

                      Обязательно учту, спасибо.

                        0
                        Да, мне до сих пор вспоминаются «собаччки» Хищников и фильма Хищники. Там у гончих на спине и шее росли огромные шипы… направленные вперед))) Так что при беге по лесу бедная животинка должна была цепляться за все подряд или даже втыкаться в стволы и повисать. Л-логика.
                          0
                          К- красота, главное чтобы было ВАУУ и красиво, но вот сделать такой тварине пару обломанных шипов и зритель поймет — тварь в процессе эволюции.
                            0
                            Звери выполняют роль гончих, работают в команде с Хищниками. Так что скорее всего из специально разводят… но в таком случае я вообще хз, Хищи вроде хорошо разбираются в зверях
                              0
                              Олени же бегают по лесу. Просто эти хрени не для джунглей разводились
                              image
                    +2
                    Хороший пример с акулой. В Prey Mooncrash есть лунная акула. Прячется в реголите, слепая (поэтому наводится на звук), носит броню из камней, которыми может кидаться. Вершина пищевой цепи (за убийство дают соответствующую ачивку). Первая встреча оставляет неизгладимые впечатления.
                      +2
                      лунная акула. Прячется в реголите, слепая (поэтому наводится на звук),

                      Насколько я понимаю, речь идёт реально о Луне, раз реголит. Тогда вопрос — какой, нахрен, звук в вакууме (или в сыпучем реголите, раз на то пошло)?

                        +5
                        Довольно неприятный и скрипучий?

                        Реголит состоит скорее из чешуек, чем из песчинок, так что под ногами должен скрипеть, примерно как слежавшийся снег. Тем более что под ногами он довольно твёрдый, — посмотрите видео с лунных высадок, — а в твёрдом теле звук распространяется довольно неплохо. Не понимаю, что вас удивляет, честно говоря…
                          +8
                            0

                            Согласен, звука в вакууме быть не может, но без него атмосфера рушится. Мало какая игра сохраняет атмосферу без звука. Обычно звук приглушается, взять тот же Dead Space, там не было абсолютной тишины, мы слышали звуки скафандра и что-то еще.

                            0
                            Если убрать метание камней — будет червь с Арракиса.
                            И, кстати, статья заставила задуматься — а чем те черви питались до колонизации планеты и завоза вкусных и нажористых харвестеров? Вроде там из нативной фауны от силы птицы да тушканчики (муад'дибы) были.
                              0
                              А кто сказал, что харвестеры это пища? Просто они воруют спайс, и шумят)
                                +1
                                Для эпопеи «про экологию» Арракис в принципе на удивление плохо продуман в части экологии своего основного обитателя.

                                Всё, что я помню из книги — черви жрут молодых червей и свою собственную молодь. Фактически замкнутая экосистема (?) из единственного вида.
                                  0
                                  Молоди надо чем-то питаться.
                                  На Северах существуют моновидовые озера, в которых взрослые окуни или щуки питаются своей молодью. Но сама молодь при этом трескает планктон, иначе баланс не сойдется.
                                    0
                                    Просто, мы чего-то не знаем об Аракисе)
                                      0
                                      Так вроде там есть какой-то песчаный планктон? В смысле помимо личинок червей. Меня больше интересует, кто на Арракисе первичный продуцент. Чтоб поддерживать активное движение такой горы мяса, фотосинтетиков (или хемосинтетических бактерий где-нибудь в песке, почему нет) нужно довольно немало.
                                        0
                                        Я на это и намекаю) А еще спайс красный на карте — это могут быть красные лишайники.
                                          0
                                          Песчаный планктон — это прото-черви, тот же вид. Жрут спайс и побочные продукты жизнедеятельности червя, а черви жрут их. Потом превращаются в песчаную форель, (которую тоже жрут черви), форель превращается в молодых червей (которых тоже жрут черви), потом черви вырастают и дохнут практически только если наткнутся на залежи воды (А воду жрёт как раз форель).

                                          Как тут может идти речь о поддержке биомассы — я хз.
                                            0
                                            А черви разве белковые? Я хз, давно не читала, не помню подробностей, но считала их силикатной формой жизни, которая натурально жрет кварц.
                                      0
                                      это же невозможно вроде, не?
                                      виду для жизни нужно больше энергии чем этот вид имеет
                                    0

                                    Эта акула ориентируется не по звуку, а по вибрациям.
                                    Поэтому в игре советовали скакать по камням аки лунный сайгак.

                                      0
                                      Звук есть вибрация определённой частоты. Если частота недостаточная, чтобы человеческое ухо его слышало, то он будет называться «инфразвук». А если недостаточная амплитуда — то это просто для нас он слишком тихий. А у лунной акулы, очевидно, хорошая чувствительность к тихому инфразвуку.
                                    +1
                                    Тяжело представить Silent Hill без пирамида-голового

                                    Да легко. Далеко не сразу появился в серии )) Но да, теперь кажется, что он от неё неотделим.

                                      +1
                                      Это без медсестер СХ нельзя представить
                                        0
                                        А у меня ещё и кролики с SH ассоциируются железно.
                                        Вот эти милашки
                                        image
                                        +3
                                        Верно — не сразу, но очень быстро стал лицом серии.
                                        Суть хороших монстров именно в этом, они презентуют игру, они становятся иконами.
                                        Примеров масса. Диабло (из 2 части), Малтаэль, Кибердемон из DOOM, Вергилий из Devil May Cry (motivation :)))) Цербер из Titan Quest и Титаны. Парни с горящими глазами из Kill Zone, Арториас из DS, Пепельный Рыцарь из DS II и многие другие.

                                        Зачастую монстры играют большую роль в игре чем сам персонаж. Взять Ведьмака 3, Геральт сам по себе очень интересен, но он раскрывается именно в охоте на чудовищ, бесов, грифонов, а какая замечательная история о вампирах в дополнении кровь и вино.
                                        Так вот без монстров, мы бы никогда не увидели ТОГО САМОГО Геральта из Ривии.
                                          0
                                          Когда
                                          монстры играют большую роль в игре чем сам персонаж
                                          они превращаются в антагонистов.
                                            0
                                            Или так=)
                                            image
                                        0
                                        Пример пустынной акулы — акула из Prey Mooncrash.
                                          +7
                                          Обидно, что статья с таким претенциозным названием «Монстры в играх или как создать страх», оказывается одним (и весьма очевидным) тезисом — монстры должны соответстовать окружению — сказанным на разный лад.
                                            –3
                                            Все впереди, тема очень обширная и разбираться в ней будем постепенно.
                                            Подмечено абсолютно верно.
                                            +2
                                            содержание статьи не соответствует заголовку.

                                            количество ошибок зашкаливает. у вас хотя бы ворда нет?
                                              +1
                                              Что значит «хотя бы Ворда»? Любой бесплатный/свободный текстовый процессор это умеет.
                                              Хоть те же гуглодокументы (браузер-то у всех есть).
                                                +2
                                                Согласен, содержание несколько спорное, но тема указанная в заголовке присутствует.
                                                Тот кто ничего не делает, никогда не ошибается.
                                                Спасибо за замечание, грамматику подтяну.
                                                +3
                                                Иногда страх строится как раз на несоответствии моба и места, например в ужастиках весьма распространенный прием — ребенок на кладбище или в ином неподходящем месте. И в играх тоже (примеров не могу, правда вспомнить) — по антуражу ожидаешь одного, но получаешь совершенно другое.
                                                  0
                                                  Именно так, пример огромного монстра, говорящего голосом ребенка, как раз об этом.
                                                  Тут нужно поднимать тему комфорта и разрыва шаблона. Вопрос не только в местах, вопрос в эмоциях, которые ощущает игрок. Именно с ними нужно работать и именно для создания мощного контраста рвется шаблон. Вспомните Кошмар на улице Вязов, там хорошие примеры разрыва шаблона, да они старые, но они хорошие.
                                                  Еще один комментарий, на основе которого будет сделан материал, спасибо)
                                                    0
                                                    по антуражу ожидаешь одного, но получаешь совершенно другое. Именно. Страшен даже не ребенок на кладбище, а когда ты видишь или слышишь ребенка, приближаешься, а там здоровенное жуткое ОНО говорит тоненьким голоском… бррр.
                                                      0
                                                      По этому признаку из последних фильмов самым жутким монстром многие мои знакомые считают говорящего зомбомедведа из «аннигиляции»
                                                        0
                                                        В итоге получается что-то вроде эффекта зловещей долины — когда ты видишь что-то типа_нормальное, но и-за каких-то деталей понимаешь что это вообще ни капельки не нормально. И пугаешься.
                                                    +1
                                                    Немного возражу. Автор действительно прав, что пугает неизвестность. Но когда мы видим, что это такое, почему оно здесь, какова его история, мы уже знаем, как его победить, монстр автоматически становится обычным, нестрашным, даже скучным. Но когда монстр выходит за грани привычного понимания-за дело берется фантазия, которая может дорисовывать самые мрачные варианты. Я не говорю о ледяных големах в пустыне. А о тех монстрах, при виде которых начинаешь задаваться вопросами:«Что это такое вообще? Откуда оно взялось? Как эта штука вообще способна существовать? На что оно способно? Я не смогу его одолеть тем, что у меня есть, что делать?»
                                                      +1
                                                      Согласен. Но тут вступает другой момент, да мы знаем монстра, НО мы не понимаем его и остается тайна, это нужно правильно подать.
                                                      Замечательный пример — Чужой. Пока Ридли Скотт не дотянулся своими ручонками и не снял пелену таинственности. Мы не знали откуда он, кто его создал и что это вообще за тварь. Всегда оставался простор для фантазии, много комиксов по тематике — тому подтверждение.
                                                        +1
                                                        Банальный пример, но в рассказах Лавкрафта — и подобных ему работах, типа Saya no Uta — много «неописуемых» монстров. Вот они-то и самые страшные, потому что каждый человек представляет себе на их месте самое страшное, что может.
                                                          +1
                                                          Абсолютно не страшные. За что и не люблю Лавкрафта.
                                                            +1
                                                            Зависит от фантазии читателя и его отношения к миру.
                                                            Есть вещи которые пугают/вызывают дискомфорт у большинства, а есть те которые поймут люди с определенным характером. Тут зависимость целевой аудитории и приемов используемых в игре/книге/кино/картине.
                                                            Как пример кино. Обычный трешак про молодежь в лесу/на отдыхе/на тусе/любое место, т.к снимается для любителей трешовых ужастиков там обязательно есть: секс, куча крови и кишок, куча скримеров, тупые жертвы и главные герои чуть умнее пробки. Люди пришли за этим.

                                                            По аналогии — в большинстве случаев Лавкрафта читают люди с богатой фантазией, они развивают образ/идею и совершенствуют у себя в сознании, именно так и должен работать его текст.
                                                            Но есть люди которые не воспримут его приемы, им просто не подходит это. Каждому свое.
                                                          0
                                                          После Камерона там что-то оставалось от страха?
                                                            0
                                                            Только неизвестность. Тайна твари осталась. Страха как такого нет, согласен. Когда одного из крутейших монстров превратили в пушечное мясо… ну я даже не знаю, леща Камерону!
                                                            Новый хищник — тот еще ужас.
                                                            0
                                                            Про Чужого, как раз, всё понятно во всех практических, с точки зрения героев фильма, отношениях: и как он тебя догонит, и как укусит, и куда утащит, и что там с тобой сделает. И что будет, если в него попасть со средней дистанции из автомата, а что — если с короткой дистанции из дробовика. Пугает не неизвестность, пугает опасность, а в смысле опасности для героев неизвестного в Чужом уже к середине первого фильма остаётся примерно ноль целых ноль десятых. Неизвестность либо усиливает ощущение беспомощности (что с этим делать, если мы даже не знаем, что это?), либо позволяет не прописывать детально, в чём опасность — зритель сам вообразит самое страшное. Оба этих момента не про Чужого — там всей неизвестности — откуда в этот раз выпрыгнет.
                                                              0
                                                              Для меня неизвестность чужого — откуда черт возьми эта тварь. Безусловно у каждого свой критерий. Сложность в том, чтобы понять требования своей аудитории.
                                                                0

                                                                Для меня неизвестность Чужого — "какая выглядит, ёпрст, экосистема на его родной планете, чтобы естественный отбор в ней вы породил ТАКУЮ чушь?"

                                                                  0
                                                                  Но такая неизвестность уже не пугает, а всего лишь щекочет исследовательский задор. Вместо «ааа мы все внезапно мучительно умрём, или ещё чего похуже» у нас «Сэр, как, вы полагаете, выглядит экосистема на его родной планете? — (поправляя монокль) Это действительно интересный вопрос, Бэрримор!»
                                                                    0

                                                                    Ну просто правила выживания в фильмах ужасов давно написаны, и если персонажи внезапно начинают страдать идиотизмом и действовать наперекор здравому смыслу, то мозг переключается с сопереживания очевидным идиотам на более интересные вопросы.

                                                                      0
                                                                      Именно о желании разгадать тайну и речь. В игре у нас есть альтер-эго. В кино же только одна мысль — черт возьми, почему эти идиоты еще живы? Как они вообще кораблем управляют? 50% из них могло умереть, захлебнувшись утренним чаем с печенькой.
                                                                      Поэтому мне нравятся старые фильмы ужасов, они жестокие и интересные. (250 просмотров чужого, терминатора, хищника, нечто и других крутых фильмов) Есть некое ощущение вторичности, но альтернативы такого качества нет.
                                                                      Есть интересный материал на youtube, называется «почему симпсоны скатились».
                                                                      Так вот мысль такая " у каждого персонажа четко прописан характер и его поведение исходит из мировосприятия персонажа и его жизненных ценностей и убеждений." — если этого нет, мир разлетается на осколки.
                                                                        0
                                                                        Ну вот я и говорю — после серии очевидных нарушений правил («не разделяться на малые группы» в «Чужом») мозг переходит от мысли «вот дебилы» к более интересным, типа «что этот Чужой в пустом корабле, груженным камнями, жрал, чтобы из 5-килограммовой личинки стал 200-килограммовой хренью?»
                                                                          +1
                                                                          Да в чужом/чужих всё ещё туда-сюда, а вот «Прометей» и «Чужой: Завет», вот уж где лютый трэш с имбецильным поведением персонажей.
                                                                            0
                                                                            Все вы врете, Геи — колонизаторы это логично, разве нет?
                                                                            *SARCASM*
                                                              +1
                                                              … во многочисленных же романах, на которые мы могли бы сослаться, привидение, так сказать, утрачивает свое достоинство, появляясь слишком часто, назойливо вмешиваясь в ход действия и к тому же еще становясь не в меру разговорчивым, или попросту говоря — болтливым. Мы сильно сомневаемся, правильно ли поступает автор, вообще разрешая своему привидению говорить, если оно к тому же еще в это время открыто человеческому взору.
                                                              Вальтер Скотт. «О сверхъестественном в литературе».
                                                              0
                                                              Именно этим брал Лавкрафт. Именно поэтому его рассказы актуальны даже сейчас.
                                                              Лавкрафт практически никогда не описывал существ в своих рассказах. Так, давал намеки, а потом рассказывал как оно ужасно и «человек лишь взглянув на него сойдет с ума». дальше каждый сам додумает.
                                                              0
                                                              Интересные монстры или босы или глав гады в играх нужны по одной простой причине. Игра это же сказка которую рассказываем сами себе. Многие наверное сталкивались когда порешав кучу гадов на всей карте остается финальный бос и один удар или выстрел из вундервафли и враг повержен. Хочется чтобы рубилово было интересное, достаточно длительное и не нудное, когда требуется тупо нажимать несколько клавиш несколько минут.
                                                                0
                                                                Верно. Речь об этом, разработчики ленятся и считают игроков хомячками. Проблема в балансе и адекватном вызове, но зачем эксперименты, если есть накатанная дорожка с 100% результатом?
                                                                  +1
                                                                  Махать ржавым ножиком двумя руками в подпольном казино на зачуханном острове в тихом океане тоже не очень удобная идея, но прикольная.
                                                                    0
                                                                    ХАХахахаххаха это сделало мой день!)
                                                                    Идея безусловно крутая, патентуйте!
                                                                      +1
                                                                      Фаркрай 3. Хойт Волкер
                                                                +1
                                                                Возможно, меня закидают гневными комментариями, но я в корне не согласен с многими мыслями в этой статье.
                                                                По порядку:
                                                                Я абсолютно полностью согласен с утверждением, что месторасположение монстров должно быть продуманным в следующем контексте: волки обитают в лесах, крокодилы вблизи рек, а чайки должны встречаться возле моря, а не выпрыгивать неожиданно из бурьяна посреди Долины смерти, но это все относится к обычным монстрам (читать — обычным диким животным).
                                                                Игры для того и игры, чтоб не копировать настоящую реальность и в них вполне допускается наличие монстров, которые могут иметь какие-либо неожиданные способности. С чего вы взяли, что монстры, которые обитают под землей, обязательно должны быть слепыми или иметь слабое зрение? с чего вы взяли, что для существования организма обязательно необходимо наличие воздуха именно в такой комбинации (кислород-углерод-остальные хим.вещества)?.. Для нас это норма, потому что у нас так устроена жизнь и эволюция пошла именно таким путем, а вдруг где-то в другой части вселенной спокойно себе живут организмы, которым для жизни необходим угарный газ, который они синтезируют и т.д.
                                                                Я немного ушел в сторону, вернусь и подведу итог: примеров могу привести много, но все они сводятся к одному — я не согласен со способом мышления автора, с которым он ссылается на реальность, применимую, конкретно к нашей планете, к нашим изведанным реалиям и, соответственно, к нашему представлению, что по другому быть не может.
                                                                Уважаемые, это игра, это фантастика, по-моему, немного побыть в некой абсурдности, сказке ничуть не вредно, а ставить четкие рамки даже в играх… ну зачем тогда вообще было их создавать?
                                                                  0
                                                                  Отличный комментарий, спасибо. Уверен вас не заминусуют, а буду вести адекватную дискуссию.
                                                                  Давайте начнем с конкретных примеров, вы можете назвать монстра, который не ассоциируется с чем либо у человека?
                                                                  Давайте поиграем в такую игру, будет интересно, сможем лучше понять друг друга.
                                                                    0
                                                                    Спасибо большое, конечно буду рад подискутировать. Вы поняли правильно, все дело в ассоциациях. Ну согласитесь, что для нас как раз самым страшными являются монстры, которые не вызывают у нас никаких ассоциаций, потому что они для нас неизведанное, мы не знаем, что от них ожидать и что они в принципе из себя представляют.
                                                                    Приведу пример (если можно, из фильма, он просто более очевидный получится) из фильма ужасов со следующим сценарием: люди куда-то попадают и начинает творится какое-то мракобесие, при этом монстра нам не показывают, или показывают, но мельком, оставляя все на наше воображение. А когда по ходу фильма выясняется что это такое, то лично у меня страх пропадает, как минимум, наполовину — есть четкое понимание, с чем имеем дело и что примерно ожидать от данного существа.
                                                                    Так и в игре, если постоянно следовать логике, то каждый игрок будет знать что за монстр и «с чем его едят», уровень страха(чего и добиваются разработчики игр) не будет таким высоким.
                                                                    Оговорюсь, чтоб меня не поняли неправильно: я согласен с тем, что многие разработчики игр халтурят и тогда игра вообще становится «безвкусной» чтоли. Но и слишком ассоциативные, «логичные» монстры также кажутся мне пресными. Из игры могу привести пример Обливиона, когда игрок попадал в другой мир, не помню как он называется, где он как бы был поделен на две части — мрачную и веселую, и там частенько попадалось что-то такое совершенно иррациональное. Именно это взрывало мозг, заставляло проникаться игрой и я реально ждал, что же там еще такое будет.
                                                                      0
                                                                      Без конкретного примера, нам будет тяжело дискутировать. Но вот в чем смысл, есть 2 варианта:
                                                                      1 мозг теряется в догадках что же это за тварь и ищет аналоги, если догадка подтвердилась то игрок испытывает удовлетворение.
                                                                      2 игроку приводят аналог (говорят что, но не как) и он додумывает большую часть.

                                                                      Я скажу " эта огромная тварь с мощными когтями, жрет все подряд и задрала кучу народу" — это образ, мозг ищет ассоциации.
                                                                      Тигр, медведь, лев, гарпия(почему нет), утконос (шутка).

                                                                      Теперь я скажу «неописуемая тварь живущая в воде, от одного ее вида я потерял сон на многие недели»
                                                                      И тут мозг будет использовать опыт игрока, его личность для поиска аналога ЛЮБОЙ твари, это просто удобно мозгу, он не любит быть в неведении.

                                                                      И теперь главный момент, тот кто может создать неизвестность, удерживать игрока в рамках его воображения, создать ожидание и затем жестко его обломать, да так что игроку понравится — это настоящий мастер.

                                                                      Поговорка есть хорошая — «если это выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это утка».
                                                                        0

                                                                        Если игра не в жанре хоррор, то можно посмотреть на систему монстров из Dwarf Fortress.
                                                                        Обычных противников можно утопить, но такой способ не сработает на существ без легких.
                                                                        Ещё их можно утыкать стрелами и они умрут от кровотечения (попутно заляпав половину карты своей кровью), если у них есть кровь.
                                                                        Можно придумать множество способов, которые сработают на одних противниках и не сработают на других.

                                                                  +2
                                                                  И теперь главный момент, тот кто может создать неизвестность, удерживать игрока в рамках его воображения, создать ожидание и затем жестко его обломать, да так что игроку понравится — это настоящий мастер.

                                                                  Блин, шикарная фраза)) тут согласен. Но вот насчет утки, давайте на ее примере приведу, тут немного другую ситуацию можно сотворить и она тоже по своему может приглянуться игрокам. Вот представьте, вы видите утку, она мирно плавает в луже воды, вы к ней приближаетесь, в этот момент она доплывает до одного края кромки воды и поворачивает в обратном направлении, а с другой стороны это уже не утка, а например, какой-то симбиоз, там вместо крыла какие-то шипообразные выступления с чем-то смолянистым, и вся эта хрень начинает в тебя выстреливать, что-то из нее еще вылетает, или вообще она начинает стремительно атаковать, увеличиваясь в размерах, или преобразуясь во что-то
                                                                  Логики ноль, ассоциации подвели, игрок в замешательстве, это была утка и плавала как утка, а теперь хрен пойми что. Но в этом то и была суть, заставить игрока дернуться, чтоб сердечко прихватило. А если еще в игре и фон с музыкой подобраны соответствующе, то эффект выйдет вообще впечатляющий.
                                                                  Но это ни в коем случае не отменяет что вы сказали в последнем комментарии, я понял что Вы имеете ввиду и согласен, это тоже круто. Я пришел к мысли, что просто есть еще и разные подходы, чем именно удивлять и интриговать игрока. Ведь то, о чем говорите Вы(та фраза все сидит в голове, реально гениально) тоже верно.
                                                                    0
                                                                    Рад что мы друг друга поняли, спасибо за крутой пример утки-венома) < построил аналогию

                                                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                                  Самое читаемое