![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a65/c0a/792/a65c0a792beeb65e43d363bea43da0d2.jpg)
Gamescom и Tokyo Game Show, как и E3, являются важнейшими игровыми мероприятиями для сотен тысяч разработчиков, фанатов и профессионалов отрасли, работающих в Европе и Японии. Обе выставки привлекают к себе множество разных людей, от инди-разработчиков из Швеции до огромных студий из Осаки с тысячами сотрудников.
Как и на других крупных игровых конференциях, здесь уделялось очень мало внимания темам, которые издателям не хотелось бы поднимать. Вопросы о проблемах с сотрудниками могут привести к прекращению интервью, но жизненно необходимо продолжать то, чем мы занимались на E3, и продолжать раскрывать подробности «культуры кранчей» и других несправедливых практик, принятых в игровой отрасли.
Увольнения, закрытие студий, кранчи — в США всё это кажется обычной рутиной. Такие компании, как Rockstar заставляют сотрудников постоянно работать по шестьдесят часов в неделю, а Telltale увольняет бОльшую часть персонала без предупреждений и выходного пособия. Поэтому очень важно обращать внимание на несправедливые условия труда, чтобы эту ситуацию можно было исправить.
Для этой статьи мы взяли восемь интервью с работниками игровой индустрии — японских студий с тысячами сотрудников, итальянской команды из 50 человек и у шведской студии из двух человек. Многие очень открыто рассказывали о проблемах, которые вносят в разработку игр кранчи, другие же не желали отвечать вовсе. С японскими разработчиками мы общались через переводчиков.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/fcb/36d/55f/fcb36d55f1521903b7691a3b10a5b96d.png)
Metro Exodus, изображение предоставлено Deep Silver
Джон Блок (Jon Bloch), исполнительный продюсер Metro Exodus
Один из вопросов, которые мы поднимаем на этой выставке — это трудовые практики в отрасли. Мы изучаем, как студии справляются с кранчами, достигают здорового баланса между работой и жизнью. Предпринимает ли 4A Games какие-то усилия, чтобы бороться с кранчами и обеспечивать справедливое отношение к сотрудникам?
Блок: Сложно жить в таком месте, как остров Мальта, и не иметь хорошего ощущения баланса между жизнью и работой. Мы работаем очень напряжённо, но кранчей у нас не бывает вообще. В отношении рабочего графика мы стремимся вырабатывать самодисциплину. Люди могут работать дополнительно, чтобы улучшить результат своего труда, но это должен быть их личный выбор. Мы не ставим в график обязательные сверхурочные часы, но они случаются.
Когда вы закладываете в график переработки или приказываете людям работать сверхурочно, то готовите себя к провалу. Если вы на ранних этапах прорабатываете график, достигаете по нему общего согласия и привносите ощущение личной ответственности, то оказываетесь в гораздо лучшей ситуации.
Были ли у вас, как у лидера команды, случаи, когда приходилось говорить: «Да, я знаю, что всем нам нравится наша работа, но это может подождать до понедельника»?
Блок: Когда в твоей студии работают люди, страстно преданные проекту, подобное проще сказать, чем сделать. Это может происходить, когда у нас организуется общее мероприятие, и мне приходится просить людей выйти из-за столов, отдохнуть и провести время вместе. Но когда тебя действительно волнует твоя работа и ты целиком погружён в неё, не хочется останавливаться — ты хочешь делать её только лучше.
Например, наш креативный директор, увидев в трейлере Red Dead Redemption 2 валящий из поезда дым, сказал «Мне нужно вернуться назад, и сделать наш дым лучше!» И это вполне здоровая, конкурентная атмосфера, когда ты находится на переднем крае технологий и качества графики.
Это одна из тех вещей, которая похожа на бесконечную кроличью нору, потому что на самом деле такую работу никогда невозможно завершить. Помните поговорку о творениях искусства, которые на самом деле никогда не завершены? Именно так все мы ощущаем себя.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/27f/0c7/5f2/27f0c75f266becc105ff6dc9068e5c52.jpg)
Dragon Quest 11, изображение предоставлено Square Enix
Хокуто Окамото (продюсер) и Такэси Утикава (директор игры) Dragon Quest XI
Я хотел узнать, как вы, японские разработчики, справляетесь с кранчами — работаете подолгу, жертвуете выходными и другими аспектами своей жизни, чтобы уложиться в дедлайн. Не уверен, распространён ли термин «кранч» в Японии, но сталкивались ли вы с ним когда-нибудь? Пытались ли найти какие-то способы его избежать?
[Все смеются]
Окамото: О, да, мы с ним сталкиваемся.
Я абсолютно чётко осознаю, что конечный продукт не будет полностью соответствовать тому, что было задумано. Поэтому в процессе работы я говорю своей команде: «Вот самые важные аспекты, без которых мы не можем обойтись», а всё остальное я оставляю на откуп сотрудников, позволяя им принимать решение самостоятельно.
Кроме того, с точки зрения разработки одной из важных частей работы было создание плагина для Unreal Engine. Мы не переделывали для игры никаких частей движка, потому что в противном случае пришлось бы изменять и другие части. В результате у нас возникала куча багов, и мы понятия не имели, откуда они взялись. Этот процесс занимал целый месяц, иногда и больше. Мы останавливались на стабильной версии, чтобы работа не превращалась в мучение.
Утикава: В некоторые моменты мы работали даже по 12 часов. Рядовые сотрудники уходили домой, но для нас основной работой была проверка игры, и на это тратилось множество времени.
Вы сказали, что отправляли коллектив по домам, чтобы сотрудники не работали так же долго, как вы, но делали ли вы что-то конкретное, чтобы помогать им поддерживать здоровое равновесие между работой и жизнью?
Окамото: Именно так и работает наша компания, такова точка зрения Square Enix.
Утикава: Если говорить с точки зрения разработчика, то большинство участников коллектива присоединялись к нам как фанаты игры. Им нравилась эта серия, они в неё играли, а поэтому их мотивация была очень сильной. Кроме того, они привыкли к работе над серией, ведь многие из них многие годы создавали разные её части. Поэтому в коллективе существует сильное стремление к созданию как можно более качественной игры за выделенное время. То есть да, разумеется, мы много работали, но это стремление помогало нам сдерживать друг друга.
Окамото: У нас бывали сверхурочные часы, всё таки дедлайн — это дедлайн, и работу нужно выполнить. В нашем случае (и эта ситуация может быть уникальной) всё создаваемое нами в процессе разработки передавалось для проверки Юрисану. Если он говорил: «Нет, это не пойдёт», то мы должны были вернуться и переделать работу, и это был наш самый серьёзный дедлайн.
Думаю, это замечательно, что часть членов команды присоединилось к Square Enix как фанаты игры, но вы не волновались о том, что кто-нибудь из них станет перерабатывать до выгорания? Что они будут вкладывать кучу лишних часов, что может повлиять на их здоровье или даже снизить качество работ?
Окамото: Я не понимаю, как могут дополнительные усилия снизить качество?
Кажется, я вполне понятно объяснил, что есть предел, до которого может работать человек, и если он будет слишком перерабатывать, от этого пострадает качество результатов. Я пытался спросить — делаете ли вы что-то, чтобы их страстью никто не манипулировал? Пусть даже ненамеренно?
Утикава:Square Enix никогда бы не сделала ничего подобного, хоть мы и говорим иногда: «Если ты любишь игру, то действительно ли тебя устраивает такое качество?»
Окамото: Знаете, в больших компаниях такое случается, они не идеальны. Но что касается нашей компании, то мы делаем всё возможное, чтобы не быть похожими на них.
Можете подробнее рассказать о том, что вы предпринимаете?
Окамото: Это зависит от условий, в которых коллективы сталкиваются с кранчами. Например, у дизайнеров возникают такие ситуации на ранних этапах разработки, но бывают периоды, когда у них совсем нет работы. Мы пытаемся сделать так, чтобы отделы, у которых нет большой нагрузки, брали дополнительное время для отдыха.
Считаете ли вы, что кранчи являются серьёзной проблемой в Японии?
Утикава: В Японии есть проблемы с переработками. Мы осознаём, что это серьёзная проблема.
Как вы думаете, возможна ли разработка игр без кранчей?
Утикава: Есть способы улучшения ситуации в разработке игр с помощью технологий. например, использование ИИ для устранения багов.
Но я считаю, что со временем наше положение улучшилось, особенно со времён создания Dragon Quest 1. Говорили, что тогда люди оставались всю ночь, чтобы работать над игрой. Я был моложе и это мне казалось крутым. Но когда я на самом деле попал в отрасль и посмотрел на это с точки зрения бизнеса, то понял, что учитывать следует множество факторов. Все проверки, которые нужно провести, и все дела, которыми каждый отдельный разработчик должен заниматься за пределами работы, в своей личной жизни. Я считаю, что при создании игры очень важно создать правильный график, тщательно всё продумать, и сделать так, чтобы люди могли продолжать свою жизнь за пределами работы.
Я не думаю, что сейчас есть необходимость оставаться на работе всю ночь. Но лично я, когда мне будет совершенно необходимо улучшить игру, сделаю именно так.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/ac5/d92/560/ac5d925601c0e334ac68e670e8979c4d.jpg)
Bad North, изображение предоставлено Raw Fury
Оскар Столберг, дизайнер Bad North
На выставке мы задаём разным разработчикам, от маленьких инди-команд до огромных компаний, вопросы о кранчах и других условиях труда в отрасли. Большая ли у вас команда?
Столберг: В костяке команды только я и Ричард Мередит, мы основали компанию. Звуком занимаются подрядчики.
Как вы, инди-команда, отслеживаете свою работу и избегаете кранча? Пытаетесь ли вы делать что-нибудь, чтобы избегать его?
Столберг: Когда нас заваливает работой, начинается кранч. И это печально. Раньше я работал в Ubisoft, и когда у нас возникали кранчи, я мог винить в них кого-то выше по иерархии. Но теперь это делать сложнее, для создания игры требуется много труда, и иногда планирование оказывается ошибочным или времени уходит больше, чем ожидалось.
На коротких промежутках может быть даже забавно поработать интенсивно пару недель. Можно выработать отношение «так, давай это сделаем». У нас был такой период весной, когда мы планировали выпустить первую версию на консолях и много вечеров и выходных мы не успевали заняться ничем другим.
Вы как-то пытаетесь избегать подобных ситуаций? Можете ли дать какие-то советы, оглядываясь на них сегодня?
Столберг: Это сложно. Я не знаю, просто нужно больше времени. Проблема в том, что можно выделить больше времени, но это может означать, что разработка замедлится. Если отложить дедлайн на долгий срок, то вы не будете так сосредоточены. Возможно, мы можем улучшить планирование, я в нём не очень хорош.
Нам всё равно нужно правильно спать и время от времени заниматься спортом. Существуют аспекты, в которых можно пойти на компромисс, но не стоит включать в компромисс своё здоровье. Такие жертвы легче делать, когда ты в хорошем состоянии и остаёшься здоровым.
Можно ли создать игру мечты без кранча?
Столберг: Да, разумеется, это возможно. Не совсем понимаю, как, но это точно возможно.
Очевидно, что чем больше денег у тебя есть, тем дольше ты можешь работать, но нарабатывая опыт, ты можешь лучше предвидеть проблемы и создавать правильные графики.
Есть различия в том, как я работаю сейчас и что я делал в Ubisoft. Когда я работал там, если я выглядел уставшим, то мои руководители мне говорили пойти домой. В подобных компаниях ты может много работать, но всегда есть кто-то, на кого можно перебросить ответственность. В конце концов, неудачи — это не твоя вина, а кого-то наверху. Но сейчас, когда есть только мы, обвинить некого. Если я не сделаю свою часть работы, то её не сделает никто. В таком проекте, как Bad North, кранч отнимает не так много, потому что мы позаботились об этом.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/30c/864/13c/30c86413c6ccde2b58a2a0a7d047e31d.jpg)
Just Cause 4, изображение предоставлено Square Enix
Франческо Антолини (директор игры) и Мария Сен-Мартин (дизайнер систем) игры Just Cause 4
Как шведская студия Avalanche, руководство которой находится в Нью-Йорке, справлялась с кранчами в прошлом?
Антолини: Наша компания очень внимательно относится к соотношению между работой и жизнью. Это характеристика шведской культуры в целом и компании Avalanche в частности, поэтому мы не практикуем кранчи. Когда человек попадает в отрасль, то он слышит «городские легенды» о том, какие компании считают кранчи нормальными, поэтому старается избегать их.
Сен-Мартин: Индустрия всё ещё относительно мала и мы общаемся друг с другом, поэтому знаем, какие из компаний не учитывают интересы сотрудников при кранчах.
Это «сарафанное радио» или что-то другое?
Сен-Мартин: Ну, мы не говорим об этом постоянно. У всех нас есть друзья, работающие в других студиях, и когда мы встречаемся, то спрашиваем о делах. Иногда при этом упоминаются кранчи, но это не основная тема разговоров. Как я сказала, отрасль в целом, не только в Европе или Швеции, очень мала, поэтому когда ты «бьёшь горшки» с одним человеком, то распространяются слухи.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/800/68d/ea9/80068dea9b46e2286e5fbff737c2b238.jpg)
Soulcalibur VI, изображение предоставлено Bandai Namco
Мотохиро Окубо, продюсер Soulcalibur VI
Предпринимаете ли вы что-то, чтобы справляться с кранчами в процессе разработки?
К счастью, даже являясь японской компанией, мы не сталкиваемся с влиянием кранчей на Soulcalibur VI. В Японии есть проблема постоянных переработок. Условия работы улучшаются, но всё равно остаются большой проблемой.
Делаете ли вы что-то конкретное, чтобы бороться с этим в коллективе?
Во-первых, мы конечно «выгоняем» сотрудников домой и не даём задерживаться. [Смеётся]
Я продюсер, и моя задача — отслеживать это и делать так, чтобы сотрудники не перерабатывали. Ещё одна моя обязанность — я даю чёткие инструкции, чтобы моя команда не волновалась о том, куда идти и что делать. Я стремлюсь сделать график и инструкции понятными, чтобы люди могли работать не думая, что должны оставаться на переработки.
Проблема здесь в том, что разработчики постоянно хотят экспериментировать и пробовать новое. Разумеется, чаще всего это хорошо, но я стараюсь делать так, чтобы никто не волновался о том, надо ли что-то делать. Сотрудники могут откровенно говорить со мной обо всём, чтобы они не считали, что должны перерабатывать.
Всегда ли дело в том, чтобы ограничивать эксперименты, чтобы разработчики не перерабатывали, особенно когда ими движет страсть?
Да, это так. Большинство членов нашей команды присоединилось к проекту, потому что они очень хотели создавать Soulcalibur. Многие из них считают, что должны упорно работать, поэтому в этом отношении я им доверяю, и во многом делегирую им возможность принимать решения. Весь смысл в том, чтобы при этом они не перерабатывали, иначе от сверхурочных они могут выгореть и утерять смысл работы.
Такие отношения и доверие позволяют поддерживать мотивацию коллектива, но при этом задача заключается в том, чтобы они не работали слишком много; это уникальная проблема, с которой мне приходится бороться.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d09/e73/6ce/d09e736ce8da4ecc567418240d77c8ba.jpg)
Ride 3, изображение предоставлено Milestone
Лука Гафассо, гейм-дизайнер Ride 3
Я хотел бы узнать, сталкиваетесь ли вы вы с кранчами в вашей итальянской студии?
Гафассо: Разумеется, они возникают, особенно когда появляются проблемы перед выпуском игры. Но так как мы специализируемся на симуляции мотогонок, то даже если в процессе производства возникали проблемы, мы начинали оптимизировать рабочий процесс. Поэтому если мы разработаем что-то хорошее, то можем повторно использовать это в других играх, жанр это допускает.
Но даже при этом, когда что-то ломается после выпуска или нужно что-то исправить в мультиплеере, наше сообщество хочет, чтобы всё было исправлено сразу же. Поэтому при возникновении проблем разработчики должны выполнять множество сверхурочной работы.
А как насчёт того, что не связано с упомянутой вами оптимизацией? Есть ли в Milestone какие-то другие программы, помогающие в сохранении баланса между работой и жизнью?
Гафассо: Ничего конкретного, но в моей студии особых кранчей не бывает. Компания видит, когда разработчики слишком много трудятся, и используют решения, позволяющие избегать выгорания, например, некоторые понедельники делаются выходными днями.
Иногда проблема в разработчике, который стремится отдать больше необходимого. Нам приходится говорить им, чтобы они не работали дома в три часа ночи. Часто бывает, что люди подключаются из дома, и компания не знает, что они работают. Milestone этого не нужно, компания хочет, чтобы график работы оставался нормальным.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/462/ac9/a57/462ac9a57e6ac214acf4f53eec969f14.jpg)
Resident Evil 2, изображение предоставлено Capcom
Кадзунори Кадои (директор игры) и Цуёши Канда (продюсер) Resident Evil 2
На этой выставке мы задаём различным студиям вопросы о том, как они справляются с кранчами: с работой долгими сменами, по вечерам и выходным, чтобы успеть к дедлайну. Иногда ради работы люди жертвуют личной жизнью. Я уверен, что вы сталкивались с этим в процессе разработки. Вы как-то пытались с этим бороться?
Канда: Мы стремимся следовать инструкциям компании по сверхурочным, но иногда приходится работать в выходные или сверхурочно, и тому подобное. Задача продюсеров — эффективное управление ресурсами. В такие моменты нам приходится требовать от людей большего, но мы не можем заставлять их делать невозможное. Вопрос на самом деле в эффективном управлении ресурсами.
Кадои: Это не значит, что мы в такие моменты не выходим из офиса, или что там ещё рассказывают в страшилках. Но иногда приходится повышать нагрузку и упорно трудиться. Кроме того, я думаю, что раньше игры разрабатывались гораздо более короткими циклами, и этот последний рывок в конце был настоящим кошмаром. Сегодня игры создаются три-четыре года, поэтому один большой кранч в конце разделён на несколько мелких этапов проекта. Мы распределяем их, что, по-моему, меньше вредит, чем это было раньше.
Но даже если их растягивают, компания всё равно ожидает кранчей?
Кадои: Думаю да, но ситуацию можно улучшить. Например, движок, который мы используем для Resident Evil, разработан с учётом быстрых итераций и метода проб и ошибок, что снижает количество проблем в процессе работы, потому что мы не ограничены только одним решением. Сегодня мы можем быстро выполнять итерации и совершать ошибки на ранних этапах разработки. Если бы этого не было, то приходилось бы переделывать заново всю работу, что приводило бы к неожиданным кранчам.
Вы упомянули корпоративные инструкции, касающиеся переработок. Можете подробнее рассказать о них?
Канда: Это инструкции не конкретно компании, в каждой стране есть ограничение на количество рабочих часов. Мы учитываем и стараемся придерживаться этих правил.
Чем крупнее становится компания, тем легче замечать такие нарушения. Появляется больше сотрудников, большой отдел HR, в задачи которого входит обеспечение защита здоровья и сохранение баланса между работой и жизнью. Невозможно нарушать эти правила, потому что это было бы очень заметно.
Не говоря уже о том, что мы всё равно не хотели бы их нарушать. Есть хорошая система, которая позволяет нас контролировать. При необходимости мы можем усердно работать, но сохранять при этом здоровье.
(PR-представитель компании: У вас есть ещё какие-то вопросы касательно RE2?)
Да, но я ещё не закончил с этой темой.
(PR-представитель компании: Наши сотрудники здесь для того, чтобы рассказывать об игре, так что давайте вернёмся к ней.)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/521/cc5/f88/521cc5f88a15445364a1ee6c7f2feba2.jpg)
Ace Combat 7, изображение предоставлено Bandai Namco
Кацутоки Коно, продюсер Ace Combat 7: Skies Unknown
Были ли случаи, когда вашей команде приходилось участвовать в кранчах при разработке Ace Combat? Делали ли вы что-то, чтобы справляться с ними в вашем коллективе?
Коно: В августе и во время осенних праздников в Японии сезон выходных. Многие люди из моей команды вышли в отпуск. То есть они, похоже, решили качественно провести ежегодный отпуск. Я только что отправил важное письмо члену команды, но он его не видел, потому что находился на Гавайях. [Смеётся]
Не уверен, используется ли у вас понятие «баланс между работой и жизнью», но кроме отпусков пытаетесь ли вы делать что-то, чтобы работа не вторгалась в личную жизнь сотрудников?
Коно: На самом деле Bandai Namco делает многое для соблюдения баланса между жизнью и работой. Например, один раз в месяц компания заставляет меня покинуть работу и заняться чем-то, что с ней не связано. Поэтому даже если я очень занят, я провожу один день, делая всё, что пожелаю. Иногда я смотрю кино или хожу в театр, чтобы развеяться. Такой выходной даётся каждому члену команды.
Кроме того, есть и ещё одно отличие от былых времён: теперь никто не задерживается, чтобы работать по вечерам. Когда рабочее время заканчивается, свет просто выключается, и все должны разойтись.
У вас ведь не только один выходной в месяц, верно?
Коно: Конечно, это не считая обычных выходных и тому подобного.
Считаете ли вы, что кранчи являются проблемой в игровой индустрии Японии? За пределами Bandai Namco?
Коно: У японского правительства есть политика реформ условий труда. Поэтому, похоже, что и другие разработчики тоже меняются. Кажется, теперь индустрия сосредоточена на том, чтобы сделать как можно более эффективным то малое время, которое у нас есть.
И я не думаю, что причиной возникновения новой политики была игровая индустрия. Исторически народ Японии имел принцип «никогда не сдавайся». Думаю, что как страна в целом мы просто осознали — чтобы что-то сделать, нужно быть здоровым.
Считаете ли вы, что эта политика действительно имеет эффект?
По моему личному мнению, если ты не отдыхаешь и не проводишь интересно время за пределами работы, то начинаешь делать что-то скучное. Если ты хочешь сделать что-то интересное, то нужно сделать перерыв и освежиться.
Однако я считаю, что люди, стремящиеся делать интересные продукты, всегда думают о том, как совершенствоваться. Эти горящие люди работают по 24 часа в день, но не в том смысле, который мы с вами обсуждаем.
Все интервью были отредактированы ради чёткости и краткости.