Как стать автором
Обновить

Игры меняют мир: как Hellblade привлёк внимание к проблемам людей с психическими заболеваниями

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров30K
Автор оригинала: Tom Regan

Мы привыкли относиться к играм несерьёзно. Если кино, литература и телевидение ассоциируются с чем-то солидным, то интерактивные развлечения пренебрежительно называют «видеоиграми». Большинство по-прежнему видит в этом виде искусства только Operation. Впрочем, это не мешает игровой индустрии зарабатывать миллиарды долларов: так GTA V за пять лет заработал больше денег, чем оригинальная Star Wars за сорок лет. Игры распространяются всё шире, а за этим экстенсивным ростом происходит нечто более важное. Почти через 50 лет после первой компьютерной игры разработчики начали использовать уникальное качество игр — интерактивность — чтобы мы лучше чувствовали других людей. И лучший пример этому — Hellblade: Senua's Sacrifice.

Меняя игру



С первого взгляда кажется, что последняя игра студии Ninja Theory похожа на другие игры в жанре action, но за рукопашными драками и зловещей эстетикой обнаруживается детальное и пугающее изображение психических заболеваний.

Главная героиня Hellblade, пиктская воительница Сенуа, страдает посттравматическим стрессовым расстройством и мучается разрушительными психозами. Плавное стирание границ между видениями и реальностью приводит к тому, что игроки больше не верят тому, что видят на экране: освещённые дорожки внезапно погружаются во тьму, а сопровождающие голоса необъяснимо переключаются с поддержки на угрозы. Ещё сильнее в эту мрачную языческую фантазию погружает игра в наушниках: объёмный звук и сбивающий с толку шёпот позволяют ощутить все сомнения и неуверенность Сенуа.

День Инди




После того, как закончилась работа со студией Disney Infinity, а все издатели отказались спонсировать новый проект Ninja Theory, её основатели внезапно обнаружили что занимаются Hellblade в одиночку.

«Мы работали над этим проектом и размышляли: вот у нас есть эта свобода и что же с ней делать? Мы всегда создавали фэнтезийные игры, поэтому идеей Hellblade тоже было фэнтези, но созданное сознанием Сенуа. Я помню, как на встречах мы обсуждали концепцию и думали, что если сможем это реализовать, то действительно сделаем нечто хорошее», — объясняет Доминик Мэттьюс.

В итоге студия выполнила обе части этого уравнения. Благодаря дезориентирующим эффектам и убедительной бинауральной аудиосистеме, в Hellblade психические заболевания показаны настолько аутентично, что его используют как учебный пример на лекциях по всей Великобритании.

«У нас были переговоры с государственными службами Великобритании, мы выступали перед парламентом. Я, конечно, надеялся, что наш проект будет успешен и изменит жизнь людей к лучшему, но это просто феноменально!», — рассказывает Доминик.

R&D



Как маленькой инди-студии удалось создать игру, которую обсуждают на уровне правительства? Для Ninja Theory это свелось к одному из самых мощных инструментов, о котором часто забывают — исследовательской работе. Там, где игры уровня ААА требуют миллионы долларов и почти не дают возможности для творчества, независимая Ninja Theory дала разработчикам время углубиться в сложную тему.

«Я отправил e-mail в Кембриджский университет и рассказал профессору Полу Флетчеру о нашем проекте», — объясняет Доминик, — «В начале он сомневался в этой идее. Компьютерные игры традиционно создаются без учёта влияния на психическое здоровье. Мне кажется, что большинство разработчиков придерживаются позиции: сначала сделаем, а затем покажем людям и убедимся, что никому не стало хуже. Для нас было важно уйти от этого подхода”.

Ninja Theory нуждалась в помощи Флетчера. Известный профессор психиатрии, он сделал несколько лекций для TEDx TALKS, в которых рассказал об основных заблуждениях вокруг психозов. Но Пол настороженно относился к идее превратить механику психических заболеваний в игровой трюк, поэтому Ninja Theory требовался прототип, чтобы убедить его. Но как заставить игрока по-настоящему отождествить себя с процессами в сознании Сенуа?

Сквозь DIY к Game-of-the-Year



После работы с голливудским маэстро Энди Серкисом над игрой Enslaved: Odyssey to The West технология захвата движения (Motion Capture) стала визитной карточкой студии. В Hellblade она стала идеальным инструментом для создания эмоциональных реакций, которые в итоге стали важной частью игрового опыта.

«Когда дело дошло до захвата движения, стоял вопрос не «можем ли мы это сделать», а «можем ли мы себе это позволить». Без поддержки издательств, только на средства от последнего проекта мы не могли нанять обычную mo-cap студию и нам пришлось импровизировать. Мы часто обсуждали, сможем ли сделать студию в нашей переговорке. Многие настаивали, что это не сработает, но у нас не было выбора — мы должны были рискнуть. Один из наших парней съездил в Икею и купил несколько гардеробных перекладин, мы взяли камеры Vicon… и в итоге всё это отлично работало!», — объясняет Доминик.

Итак, у Ninja Theory было: своя mo-cap студия, бесплатный движок Unreal Engine 4 — оставалось найти только актеров.

Аутентичность против стереотипов



Перед тем, как начать поиски модели для Сенуа команда Ninja Theory решила протестировать оборудование. Помочь вызвалась одна из сотрудниц — Мелина Юргенс. Она собрала рекомендации всех разработчиков и отправилась в импровизированную студию, где несколько часов завывала и дрожала, воплощая терзания Сенуа. Эта роль зацепила Мелину: «Я не имею ни малейшего представления об актерской игре. Всё, что я сделала — это связала свои эмоции из реальной жизни со сценами Hellblade. Борьба с предрассудками вокруг психических болезней всегда была в моем сердце: подростком я пыталась выразить это с помощью фотографий. Мой отец очень болен, я прекрасно понимаю проблемы вокруг психических заболеваний. Именно поэтому я горжусь участием в Hellblade.”

Оказалось, что у Ninja Theory уже был идеальный актёр. И Мелина не только достигла своей цели: помогла поднять тему психических заболеваний в обществе — но и получила премию BAFTA.

“Я не могу поверить, что выиграла BAFTA; я никогда не думала, что получу какую-либо награду, особенно за актерское мастерство, потому что всегда избегала выступлений перед людьми. Игры — это удивительное средство для решения проблем. Но чтобы игра была настолько успешной — это просто потрясающе!»- призналась Мелина.

Helpblade



Игра Мелины увлекла не только команду Ninja Theory, но и Пола Флетчера. Его заинтриговало сочетание передовых технологий и реалистичный образ, который создала Мелина. Он с энтузиазмом принялся делиться своим опытом. Но оставался еще один шаг, чтобы сделать игру действительно реалистичной: нужен был опыт людей, которые жили с психозом.

Проводя регулярные игровые тесты, команда показывала фрагменты из Hellblade людям с психозами, ПТСР и другими психическими расстройствами. Их переживания вдохновили Мелину и повысили аутентичность пугающих визуальных и слуховых эффектов. Соединив все эти элементы, Ninja Theory создала одно из самых убедительных изображений психического заболевания в культуре.

«Для меня было огромной честью работать с людьми, которые делились своим опытом с проектом, развивая честное, мощное и уважительное представление психоза. Один из самых ужасных аспектов психических заболеваний — изоляция от окружающих, ведущая к одиночеству и стигме. Я горжусь достижением Hellblade, особенно тем, что она позволяет понять, каково это — страдать от голосов, видений и других симптомов тяжелого психического заболевания», — признался Флетчер.

«У нас никогда не было точки, где творчество сталкивалось с живым опытом», — соглашается Доминик, — «Это было совместное усилие, которое сделало путешествие Сенуа реальным».

Нажмите А, чтобы обнаружить



Когда до игры добралась пресса, началось нечто удивительное. Авторы из разных изданий использовали рецензии на Hellblade как способ рассказать о своей собственной борьбе с психическими заболеваниями.

«Это было здорово. Сейчас у меня много людей, которые перестали стесняться и рассказали о своих проблемах с психическим здоровьем. Если все почувствуют то, что чувствуют они, то тема психических заболеваний перестанет быть запретной и не будет восприниматься как слабость. Мы можем встретиться и сказать друг другу: «О, как дела?» — «Да, я в порядке, просто простудился». Я был бы рад, если бы мы могли также сказать: «Нормально, правда, у меня сегодня повышенная тревожность».

Пугающие эффекты Hellblade впечатлили британскую благотворительную организацию The Wellcome Trust, и академическая общественность наконец увидела потенциал игр в качестве учебного пособия.

«Меня воодушевила открытость академического мира к играм», — отмечает Доминик, — «Я был на нескольких мероприятиях Wellcome Trust, где было много учёных, и все они интересовались играми и вещами вроде VR. Было здорово, что эти люди помогли нам сделать игру такой. Я думаю, что Hellblade добавил им доверия к играм».

Боишься ли ты R&D?



Сегодня мы уже можем говорить не только о том, что академический мир может сделать для игр, но и о том, что игры могут сделать для всего мира.

«Человек с психическим заболеванием редко бывает главным героем», — говорит Пол, — В Hellblade это не просто персонаж, а глаза и уши, через которые игрок исследует темноту и пугающий мир. Благодаря этому можно использовать Hellblade на лекциях в качестве учебного пособия. Конечно, лучше всего игра работает как интерактивное действие, когда игрок сам проходит испытания Сенуа и окунается в ее реальность, но даже одиночные ролики из игры оказались отличным учебным материалом. Недавно я выступил с публичной лекцией на тему галлюцинаций и фрагменты из игры действовали нагляднее, чем обычное описание».

Несмотря на успех Ninja Theory, большинство игровых разработчиков продолжают игнорировать академические исследования. Там, где требуются огромные команды и раздутые бюджеты, у большинства студий нет места ни для творческих поисков, ни для академических исследований. И здесь у небольших инди-студий преимущество, потому что они могут пойти на риск.

«Я надеюсь, что другие разработчики смогут взглянуть на Hellblade и сказать «о, да мы можем сделать также с другой научной дисциплиной», и перестанут бояться работы с учеными, — говорит Доминик, — Некоторые люди предполагают, что ученые скажут «ты не можешь сделать это, ты не можешь сделать то», но надо найти правильных людей. Большинство разработчиков уперлось в идею, что нужно делать игру, которая понравится всем, и боятся идти против течения».

Более миллиона проданных копий Hellblade — это не только история успеха одной студии, но и глобальное свидетельство того, что интерактивность может быть мощным инструментом обучения.

Место для шага вперед



Косплей Сенуа от Анны «Ormeli» Молевой

Реализм Hellblade запал геймерам в душу и сформировал вокруг себя фанатское сообщество.

«У нас есть фанаты, которые делают татуировки и называют детей именами из Hellblade — и меня поражает такая преданность при сравнительно небольшой фан-базе. Мы получили сотни сообщений о том, чем их задела история Сенуа и как они использовали Hellblade для обсуждения своих проблем с психическим здоровьем. У нас было невероятно трогательное сообщение от человека, чей сын после игры в Hellblade отказался от самоубийства и обратился за медицинской помощью,» — говорит Доминик.

Ninja Theory впечатлила не только судей BAFTA и геймеров. На E3 2018 Microsoft потрясла игровой мир, объявив о покупке кембриджской студии. Основным условием была полная творческая независимость, и Microsoft согласилась на это. «Hellblade был создан небольшой командой из 20 человек с очень ограниченными ресурсами. Представьте, чего мы можем достичь с поддержкой Microsoft, когда над нашей идеями будут работать 100 человек,» — говорит Доминик.

«Hellblade показал, что игры гораздо лучше раскрывают темы, которые раньше были доступны исключительно литературе, кино и телевидению. Мы показали психические болезни и заставили задуматься о них, так почему это не может быть сделано с другими темами? Я верю, что Hellblade — это пример того, как игры меняют мир в лучшую сторону».

Теги:
Хабы:
+57
Комментарии44

Публикации

Истории

Ближайшие события

Weekend Offer в AliExpress
Дата20 – 21 апреля
Время10:00 – 20:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн