Скрытая сложность видеоигр слотов

Автор оригинала: Timothy Ryan
  • Перевод

Игроки в слоты не безрассудны


Игроки в слоты азартны. Нажатие на кнопку SPIN хоть и выглядит простым действием, умственные процессы при этом таковыми не являются. Азартные игроки основывают свои решения на том, как работают фичи игры и какие выигрыши или «почти-выигрыши» они получают. Это называется потенциалом математической модели.

Все игры в казино имеют определенный процент отдачи слота игроку (RTP), поэтому то, как игроки выигрывают и как часто они это делают, становится важным дифференцирующим фактором. Как еще отдельные игры становятся популярнее других? За счет волатильности и распределения выплат — базовых математических терминов, использующихся при разработке слотов.

Сначала дизайн, затем математика


У разработчиков слотов есть поговорка: «визуальный стиль привлекает игроков — математика удерживает их».

Как витрина магазина с плохой вывеской или книга с плохой обложкой, очень хорошая математическая модель может пострадать, если дизайн не привлекает новых клиентов. Однако, что привлекает одного человека, может быть совершенно безразлично другому. Поэтому важен не столько дизайн, сколько разнообразие, чтобы охватить больше игроков. Наложение новой визуальной темы на ту же математическую модель называется скином. Новая перспективная математическая модель может быть выпущена на нескольких скинах.

Однажды, прекрасно выполненная игра с китайской тематикой провалилась в течение первого месяца после выхода. Скин той модели, выполненный другой командой с уникальным, предварительно отрендеренным 3D дизайном, уже находился на заключительных этапах разработки. Мы не хотели его менять, потому что он только что получил одобрение GLI, сторожевого пса индустрии, а отделы маркетинга и продаж были готовы начать кампании. Так что мы выпустили скин, и вы не поверите, но он зашел. Та же самая математика, те же самые элементы, отрендеренные по-другому, дали совершенно иные результаты.

В конце концов, люди устают и от математики. Мы попытались внедрить новые скины, чтобы дать модели новую жизнь, но ни один из них не сработал. Извлеченные уроки? Никогда не полагайтесь на одну тематику, чтобы определить жизнеспособность математической модели, и не недооценивайте важность дизайна для создания хита.

Так почему бы просто не делать каждый раз новый скин зарекомендовавшей себя математической модели? У некоторых игр много скинов, чтобы они продолжали приносить доход. Но стоит переборщить, и это будет похоже на улицу с разными ресторанами, в которых подают одну и ту же еду, или полку книг, рассказывающих одну и ту же историю. У игроков разные вкусы и со временем им надоедает их выбор.

Фичи игры


Когда игрок садится за очередную слот-машину, он сначала смотрит на визуальный стиль, а затем обращает внимание на фичи – которые увидел в рекламе или на стартовом экране слота. Эти фичи — как раз то, что отличает один слот от другого. Их патентуют и регистрируют как товарные знаки. Когда фича успешна, она может быть повторно использована в сочетании с другими фичами или на другом наборе барабанов с немного другой волатильностью и распределением выплат.

Фичей часто является небольшое изменение в правилах, которое создает обманчивое впечатление, что игра заплатит вам. Это могут быть уникальные символы, повторное вращение, подталкивание барабанов, выплата побочных бонусов или увеличение количества бесплатных спинов и т.д. Что бы она ни делала, она не меняет общий процент отдачи слота игроку (RTP), а только восприятие ваших шансов на победу.

Такое взаимодействие с игроком делает игровые автоматы сложнее, чем просто нажатие на кнопку SPIN.

Когда игрок замечает фичу, которая ему нравится или которую он никогда не видел, он может сесть за новый слот. Она может быть выражена по-разному в зависимости от того, как она была совмещена с другими фичами или уникальным видом барабана. Если игроки поймут, что это только скин старой игры, они с меньшей вероятностью попробуют ее. И еще меньше будут заинтересованы в появлении следующей игры. Когда игрок видит надпись «НОВАЯ ИГРА», он ожидает новых впечатлений.

По этой причине разработчики предпочитают немного экспериментировать с успешными математическими моделями, а не только менять скины. Это полезно для заполнения банка машин с уже успешной математической моделью, но маловероятно повторить успех. Таким образом, каждая оригинальная игра, каждое новое изменение популярной фичи есть не что иное, как очередная попытка повторить успех.

Компании, разрабатывающие игры-казино, хотят, чтобы все математические модели работали идеально. Так НЕ БЫВАЕТ. Не существует ЕДИНОГО СЕКРЕТНОГО РЕЦЕПТА. Отчасти из-за разнообразия игроков, но в большей степени из-за того, что им становится скучно, и они ищут что-то новое. Эффективная игра может оплачивать счета компании некоторое время, но в конечном итоге продажи все равно снижаются. Компании применяют бессистемный подход – сочетают инновационный дизайн, производные математических моделей и изменения и скины старых эффективных математических моделей. Они постоянно играют в конкуренцию, читают отчеты о продажах, выслеживают успешные тенденции, выдумывают и патентуют новые идеи и тайно декомпилируют или крадут математику друг у друга.

Таким образом, важной метрикой для всех компаний, разрабатывающих слоты, является количество оригинальных математических моделей, которые они производят. Крупные компании на рынке слотов нацелены на 50-100 новых игровых автоматов в год. От трети до половины из них имеют новую оригинальную математику или изменения ранее успешных математических моделей.

Прогресс в игровом автомате


Игрок должен иметь периоды без побед, чтобы создать напряжение, за которым следуют всплески интенсивности. Это сажает игроков на эмоциональные «американские горки». Шутер с плохим балансом может постоянно бросать врагов на игрока, смешивая каждую следующую волну с предыдущей, создавая очень интенсивный, но, в конечном счете, быстро надоедающий пользовательский опыт.

Прогресс в хорошем игровом автомате аналогично управляется эмоциональными горками, которые соответствует волатильности математической модели. Игрок должен проигрывать столько же — если не чаще — сколько и выигрывать, чтобы испытывать больше удовольствия от победы. Такие выигрыши, как правило, оказываются крупнее.

Слоты, которые постоянно отдают небольшие выигрыши, ухудшают игровой опыт. Они называются «дриблерами». Есть игроки, которые предпочитают такие слоты, в отличие от операторов казино, потому что они ведут к очень долгому времени на устройстве с теми же двадцатью или сорока долларами, с которыми игроки зашли в игру. Игроки, которые любят такие слоты, могут развлекаться целый вечер по цене билета в кино. Поэтому неудивительно, что они, как правило, популярны в барах и местных казино.

Азартные математические модели более волатильны. В этих играх могут встречаться долгие серии нулевых или очень скудных выигрышей, прежде чем выпадет крупный выигрыш или бонус, где игроки могут отыграть свои деньги. Правильный момент и немножко удачи — и вы сможете сорвать джекпот или получить много бонусов и уйти с кучей денег.

Конечно, большинство игроков, как правило, просто отдают деньги в игровой автомат, как будто это бесплатные деньги, совершенно забывая о том, что они, возможно, потеряли сотни долларов в предыдущих походах в казино. Вот как казино зарабатывает деньги.

Демонстрация выигрыша


Огромная ошибка — преувеличивать маленькую победу. Как и в случае с прогрессом, если игроку постоянно выпадают крупные выигрыши, анимации символов, колокольчики и свистульки, они делают каждую победу обыденной. Игроки перестанут замечать большие выигрыши. По этой причине, в игровых автоматах не анимируют победную комбинацию, если выигрыш ниже х2 (удвоили ставку), но показывают огромный фейерверк монет и фонтаны драгоценностей, когда вы выигрываете х20 или больше.

Простое появление бонуса, которого игроки будут терпеливо ждать, потому что именно с него чаще всего можно получить выигрыш, нередко будет сопровождаться особой анимацией. Если нужно 3 символа, чтобы выпал бонус, в играх используются такие спецэффекты во время вращения: анимация индикатора и звука на первом символе, еще громче на втором, а затем особая анимация последующих барабанов с подсветкой, ускорением, и корректировкой времени их остановки, чтобы действительно создать эффект предвкушения победы. Если бонус выпал, прозвенит звонок — пронзительный звук, встречающийся во всех играх, когда игрок получает особый выигрыш.

Подобно собакам Павлова, игроки учатся слушать эти звуки и ожидать такие эффекты в предвкушении большой награды. Они будут продолжать возвращаться в игру в надежде воссоздать эти ощущения, повторить свою победу или получить бОльшую награду.

Другие игроки услышат звонок и увидят, какая именно игра выплачивает денежное вознаграждение. Они могут остановить свою текущую сессию, чтобы увидеть звон монет на верхнем экране (они специально установлены, чтобы охватывать бОльшую аудиторию). Они запомнят этот автомат, чтобы попытаться повторить успех другого игрока.

Таким образом, игры постоянно соперничают за эмоции игроков от побед. Визуализация победы в купе с размером выигрыша имеет решающее значение для успеха игры.

Понимание демографии игроков


В игровые автоматы, особенно в офлайн-казино, в отличие от онлайн или мобильных социальных слотов, как правило, играют пожилые женщины (50+). Средний возраст женщины-игрока — 53 года. Таким образом, они не обязательно будут заинтересованы в последних тенденциях в компьютерной графике или в тех же темах, над которыми вы как разработчик хотели бы работать.

Когда я впервые присоединился к своей компании, я работал со многими художниками и аниматорами, которые хотели бы работать над фильмом Pixar или консольным шутером, но реальность заключалась в том, что их средний возраст (25 лет) не совпадал со средним возрастом игроков в слоты. Стоит ли удивляться, что мультяшные игры и молодежная стимпанк-тематика плохо себя показывали?

Я настаивал на 3D-графике, потому что это был мой бэкграунд, но, конечно, это не обязательно то, что заставило бы 50-летнюю бабушку играть. У меня был некоторый успех с 3D-слотами («Goddess of the Woods»), но не со всеми 3D-играми, и, учитывая, что они занимали в два, а то и в три раза больше времени и усилий, было трудно убедить руководство, что чистый 3D имеет финансовый смысл. Они предпочли бы видеть две или три игры с простой 2D-темой, чем одну 3D-игру. Они приберегли 3D для премиальных или лицензионных тайтлов.

Этот момент был подтвержден другой моей игрой («Gold Dragon Red Dragon»), выполненной в 2D в After Effects и Photoshop, которая была выпущена и протестирована менее чем за месяц: продавалась она в разы лучше, чем игры, на разработку которых было потрачено гораздо больше времени.

Конечно, драконы почти всегда популярны потому, что они представляют жанр фэнтези, а также символизируют богатство. Мы стали выпускать намного больше игр с драконами после Gold Dragon Red Dragon.

Затем идут лицензированные тайтлы. Такие компании, как IGT, Aristocrat и WMS, выпускали игры со звездами кино, телевидения и другими знаменитостями. Однако, если они не пересекаются с целевой аудиторией, как это сделано в «Wheel of Fortune», «Sex in the City» или «Monopoly», то они не имеют большого успеха. Даже несмотря на то, что в созданной мною игре Dragon's Lair был широко известный дракон, популярный еще в аркадных автоматах 80-ых, он не нашел отклика у женской аудитории 50+. Мы переоценили его популярность у игроков в слоты.

Конечно, предпочтения меняются, и причуды приходят и уходят. Одна отличная математическая модель на тему может вдохнуть в нее новую жизнь. Азиатская тематика всегда уходила и возвращалась снова, до тех пор, пока ее не станет так много, что всем наскучит. High 5 Games с IGT выпускали слоты с максимально реалистичными персонажами. Верхние экраны больше походили на обложки любовных романов, чем на игровые автоматы. Учитывая популярность романов, следует ли удивляться, что такие игры были успешны среди дам 50+? Все остальные компании начали делать то же самое так, что вычурная мультяшная или научно-фантастическая тематики стали выделяться. Таким образом, тематика и дизайн приходят и уходят, но всегда держат руку на пульсе последних тенденций.

Важность исследований и понимания


Играть в игры конкурентов необходимо. Это прописная истина для дизайнеров обычных видеоигр. Хотя их и можно обвинить в создании похожих игр, все они должны сначала научиться быть игроками. Но так же, как и дизайнеры видеоигр, создатели слотов, будучи отлично подкованными в математике, все еще должны понимать, чего хотят и о чем думают игроки. Любой хороший математик может заставить игру достигать намеченных процентов отдачи слота, а хороший дизайнер слотов вложит в нее «почти-промахи», баланс побед и поражений и частоту выпадения фич и бонусов для получения крупного выигрыша.

Понимание тесно связано с ожиданиями игрока. Если ощущается, что игра потенциально может выплачивать много и иногда делает это, игроки будут продолжать играть и возвращаться к этому автомату, чтобы повторить этот опыт.

Волатильность отражает то, насколько жестокой ощущается математическая модель. Игроки могут чувствовать, что математика высасывает их деньги. Но если это происходит с несколькими «почти-промахами» на фиче или бонусе вместе с несколькими приличными х5 и х10 победами, тогда кажется, что однажды звезды могут сойтись: вы обналичите выигрыш равный следующему платежу за автомобиль или месячной аренде жилья. Если вы никогда не видели таких выигрышей, то виной тому математическая модель с высокой волатильностью, при которой только 1 из 5 игроков (или сеансов) побеждают. Это приводит к тому, что игроки проводят очень мало времени за таким автоматом.

Обычно казино любят такие жестокие игры потому, что они получают ваши деньги быстрее, но при этом к ним возвращается меньший процент игроков. Это идеально подходит для целевых казино, как на Стрипе в Лас-Вегасе или в Атлантик-Сити, которые игроки посещают только один или два раза в год. В отличие от местных казино и баров с большим количеством еженедельно возвращающегося трафика, который предпочитает менее волатильную математику. Производители часто предлагают различные волатильности и проценты отдачи слота возврата одной и той же игры в разных казино.

Вместо заключения


Поскольку я прошел путь от офлайн и онлайн-казино на реальные деньги до социальных казино в фейсбуке и на мобильных устройствах, я стараюсь учитывать извлеченные уроки. Тем не менее, я обнаружил некоторые существенные различия.

Мобильные игроки — это другая аудитория. Она моложе и больше мужского пола. Они играют чаще, но их сессии короче. Они играют во время просмотра телевизора после ужина, во время перерыва на работе или сидя в туалете.

Платить реальные деньги, чтобы выигрывать и терять виртуальные деньги, — это все еще поражает меня. Некоторые игроки намеренно так поступают, и это хорошо вписывается во фри-ту-плей и условно-бесплатную модели, которые полагаются на китов, составляющих от 1 до 2% всех ваших платящих игроков. Как оказалось, математические модели, которые делают казино богатыми, также заставляют игроков терять фишки и деньги в мобильных играх.

Игроки любят выигрывать, даже если это не имеет реальной ценности. Игроки в слоты получают что-то от победы, даже если это просто результат нажатия на кнопку SPIN.
Поделиться публикацией

Комментарии 1

    +3
    Добавлю еще несколько интересностей:
    — В мобильных версиях неудобный режим «портрет» более популярный чем «альбом», т.к. часто используется мужской аудиторией тайком от жены «я тут фейсбук листаю». По этой же причине много слотов спрашивают сразу при старте «Enable Sounds?»
    — В латиноамериканских странах «женщины за 50» играют в Бинго, и не хотят садиться за слоты, хоть ты тресни
    — Почти все слоты для веб работают на pixi.js. Анимация рисуется для Spine (позволяет избавиться от тяжелой Sprite анимации)

    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

    Самое читаемое